Corey Wilton과 Renz Chong과의 이 대화는 두 사람이 팀을 이루어 새로운 경마 비디오 게임을 만든 후에 나옵니다. Mirai Labs를 만드는 데 도움을 준 Wilton은 Pegaxy라는 게임을 만들고 있었습니다. Wilton은 Mirai Labs를 통해 게임 제작을 도왔고 Chong은 Pegaxy 플레이어가 게임 내에서 자산과 스킨을 맞춤 제작하고 이러한 자산을 NFT로 만들 수 있는 제품인 BreederDAO에 대한 지원을 제공했습니다. 사용자 제작 및 청중 생성 콘텐츠와 디지털 자산은 2023년 게임 세계에서 유행하는 주제입니다. 전반적으로 게임, 웹3, 블록체인 및 암호화가 모두 교차하는 위치를 이해하기 위해 대화가 진행되었습니다.
이 인터뷰는 Outsidergaming의 자산 관리자인 Ryan Gallagher가 Corey Wilton과 Renz Chong에게 연락하여 그들이 게임의 넓은 세계에 어떻게 적응하는지 파악한 후 Zoom을 통해 녹음되었습니다.
인터뷰는 팟캐스트 형식의 비디오 인터뷰를 녹화하기 위해 마련되었습니다. 그러나 독자가 인터뷰 중에 논의된 다양한 주제를 키울 수 있도록 인터뷰 내용도 아래에 기록되어 있습니다.
그리고 이렇게 됩니다…
코리 윌튼:
나는 현재 하노이에 있고 우리는 사이를 이동합니다. 아마도 우리 직원도 베트남과 필리핀 사이를 이동합니다. 그래서 저는 분명히 호주인입니다. 어, 아마 절반은 호주에 살고, 음, 4분의 1은 베트남에 살고, 4분의 1은… 렌츠와 비슷한 곳. 네, 약간의 배경 지식이 있는 것 같고, 어, 우리의 첫 번째 게임은 스튜디오를 위한 웹 3에 있었습니다. 우리는 2021년과 2022년에 꽤 인기를 끌 만큼 충분히 축복받았습니다. 그리고 그 이후로 우리는 단지 출하하고 있습니다. [2023].
라이언 갤러거:
아주 좋아요.
렌츠 총:
안녕, 라이언. 그리고 만나서 반가워. 네, 제 말은 Corey가 실제로 BreederDAO를 web3 회사처럼 시작한 것처럼요, 그렇죠? 음, 아시다시피 처음에는 Infinity로 시작했습니다. 우리는 자산 생성에만 집중합니다. 아시다시피 플레이 가능한 캐릭터가 있는 분산형 게임이라는 아이디어로 시작했고 많은 캐릭터도 마찬가지였습니다. 결국 Pegaxy와 다른 많은 게임에서도 같은 작업을 수행했습니다. 오른쪽. 그리고 바로 지금, 게임과 같은 다양한 구성 요소가 모두 이미 분산화되고 있음을 알 수 있습니다. 그리고 우리는 이제 플레이 가능한 캐릭터에 대한 분산화 측면을 제공하는 아이디어에서 벗어나 다른 영역으로 확장하고 있습니다. 콘텐츠가 더 낮거나 어, 등등. 그리고 특히 우리를 위해, 우리는 실제로 자산 생성과 같은 것을 만지고 있으므로 플레이 가능한 캐릭터 이후의 다음 초점은 우리가 지금까지 하고 있는 일이지만 스킨과 착용할 수 있는 부품에 있습니다. 하지만 전반적으로 우리의 목표는 자산 맞춤화, 생성, 사용자가 자신의 콘텐츠를 생성한 다음 이를 다시 게임이나 가상 환경에 연결할 수 있도록 하는 것입니다. 자신이 선택한 세계. 그래.
RG: 흥미로운. 자네 친구들의 배경으로 볼 때, 나는 대단한 기술 전문가나 게이머 같은 사람이 아닌 것 같군. 하지만 저는 제 배경이 저널리즘에 더 가깝기 때문에 게임에 대한 지식이 부족하다고 생각합니다. 제 저널리즘과 감각이 저를 도와 올바른 질문을 던지고 공부하는 데 도움이 된다고 생각합니다. 편파적이지 않은 방식과 종류로, 제 생각에 다른 사람과의 다른 대화, 정말 틈새 게이머가 더 깊이 파고들 수있는 특정 질문을 가질 수 있다고 생각하는 액면가로 가져 가세요. 그래서 조금 늦어도 양해 부탁드립니다. 하지만 지금까지 제가 이해한 것은 여러분이 방금 말씀하신 것처럼 게임 세계에서 조금 더 맞춤화되기 시작했고 사람들은 자신이 할 수 있는 것과 게임에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 이해하고 있다는 것입니다. 그래서, 그리고 저도 여러분이 게임을 위해 함께 일했다는 것을 알고 있습니다. 어떻게 말해야 할까요? 페그액시? 아니면 Peg-acy입니까?
CW: Pegaxy 또는 Pegacy 중 가장 편안한 것.
RG: 그렇다면 사용자가 더 많은 영향을 미칠 수 있는 게임에 대한 아이디어를 어디에서 처음 시작했습니까? , 암호 세계?
CW: 확신하는. Renz가 BreederDAO와 함께 작업하고 있는 또 다른 제품 때문에 자연스럽게 만난 두 회사처럼 저와 Renz가 실제로 만났습니다. 나는 그들의 초기 제품이 2022년에 돌아왔다고 생각합니다. 그래서 우리는 이 공간에서 우리가 구축하고 있던 것과 일치합니다. 서로 직접 일할 필요는 없었지만 공간에 있기 때문에 친근하게 지내는 것이 우리에게 유리했습니다. 어, 하지만 물론 그들은 사용자 생성 콘텐츠 쪽으로 큰 변화를 겪었습니다. UGC가 비디오나 그와 같은 것들과 함께 있을 것이라고 기대하는 것은 그리 많지 않지만, 바로 게임 사용자 생성 콘텐츠입니다. 그리고 우리는 UGC가 다른 플레이어의 리텐션 등에 얼마나 많은 영향을 미치는지 예측할 수 있는 시점에서 부정하기 어렵다고 생각합니다. 그래서 우리가 Bri Dow와 같은 사람과 함께 일하는 것은 매우 분명한 일이었습니다. 특히 그들이 가지고 있는 지원, 그들의 팀이 얼마나 능력이 있고 창립자들과도 친하게 지낼 수 있는지가 분명히 도움이 될 것입니다. 왜냐하면 당신이 그들의 비전을 훨씬 더 명확하게 이해할 수 있습니다. 그들과 함께 시간을 보내고 그들이 무엇을 만들고 싶은지 이해할 수 있기 때문입니다. 그래서 그것은 우리가 미래라고 생각했던 것과 일치했습니다. 인정해야 합니다. 하지만, 어, Renz의 관점에서 보면 우리는 그의 큰 카탈로그에 있는 많은 것 중 하나일 뿐이므로 그가 훨씬 더 넓은 관점을 제시할 수 있다고 확신합니다.
RC: 네, 인기 절정일 때 Corey를 만난 것 같죠? 내가 실제로 그의 이벤트에 나타나서 실제로 그를 몰아붙일 때까지 그는 나와 대화조차 하지 않았습니다. 하지만 네, 어, 전반적으로 Corey는 실제로 web3의 힘을 보여줄 수 있었던 몇 안 되는 창립자 중 한 명이라고 생각합니다. 아시다시피, 우리가 여기서 실제로 구축하고 있는 모든 것은 아무 것도 아닙니다. 아시다시피, 이전부터 음, 게임과 같은 반복 작업인 것 같습니다. 사람들이 어떻게 갈고 닦은 다음 실제로 계정을 판매하는지 이미 보았습니다. ? 그리고 우리가 벌기 위한 플레이라고 부르는 것의 초기 단계에서는 이익을 위해 이러한 계정을 판매하는 대신 실제로 자산 자체를 판매할 수 있습니다. 그리고 이러한 캐릭터를 만드는 아이디어도 완전히 새로운 것은 아니라고 생각합니다. 하지만 완전히 새로운 점은 소유권을 사용자에게 실제로 돌려줄 수 있다는 것입니다. 그리고 그것은 자산을 소유할 수 있는 결과로 자산을 사용하여 어떤 방식으로 거래할 수 있기 때문에 실제로 큰 변화를 가져왔습니다. 이러한 자산을 사고 파는 것은 결국 사용자가 이러한 자산을 더 많이 생성하거나 생성하는 데 필요한 이러한 특정 토큰과 같은 형태를 형성하는 전체 루프를 생성하는 것입니다. 그리고 지금은 초기 세대 같았죠? UGC 구성 요소도 마찬가지입니다. 맞습니까? 예를 들어, Roblox가 컨텐츠를 탈중앙화하여 개발자가 자신의 아이디어를 만들거나 게임을 만들 수 있도록 하는 것을 보셨습니까? 음, 그리고 아시다시피 Zelda와 같은 게임은 오픈 월드 상황에서 UGC 측면을 사용하기 때문에 이미 인기를 얻고 있습니다.
그리고 우리가 보고 있는 것은 실제로 사람들이 다양한 콘텐츠를 만들 수 있도록 허용하는 방향으로 변화하고 있다는 것입니다. 우리가 본 것은 개발자가 처음부터 생각할 수 있는 사용자나 커뮤니티가 실제로 할 수 있는 일이 많이 있다는 것입니다. 그리고 사용자가 이러한 종류의 콘텐츠를 소유하고 보상을 받을 수 있는 형태로 사용자에게 권한을 돌려주는 것은 블록체인이 우리를 가능하게 하는 것입니다. , 어, 더 나은 방식으로 또는 더 효율적인 방식으로. 그리고 궁극적으로 그것이 바로 지금 우리가 보고 있는 것입니다. 음, 따라서 블록체인 사용 측면에서 채택이 많은 이유는 일반적으로 NFT 및 기타와 같은 초기 개념에 대한 아이디어라고 생각합니다.
RG: 응. 그래서 풀어야 할 것이 많다고 생각합니다. 하지만 모든 사람이 이해할 수 있는 중요한 점은 게이머이든 수동적 게이머이든 소셜 미디어의 많은 부분이 좋은 예입니다. 대부분의 사용자 상호 작용은 플랫폼 자체를 구축하거나 진행 중인 광고를 촉진하는 것입니다. 그리고 인스타그램, 페이스북, 메타 등을 구축하는 것입니다. 제가 이해하는 바에 따르면 여러분이 있는 곳은 게임이 성장하고 기술이 성장하고 있을 뿐만 아니라 사용자가 실제로 자산을 빼앗고 있다는 것입니다. 그래서 큰 변화라고 생각합니다. 그리고 여러분은 다음 5년, 제 말은 일이 너무 빨리 진행된다는 것을 어디에서 볼 수 있습니까? 아마도 5년, 아니 10년.
CW: 적어도 내 관점에서는 Renz가 여기서 다른 관점을 가질 수도 있다고 생각합니다. 하지만 여기서 구축하는 데 더 많은 시간을 할애할수록 더 자연스러워지고, 어, 사람들이 전통적인 게임 공간에서도 익숙한 것과 더 가까워지는 것 같습니다. 처음에는 2021년, 이 공간에 있는 대부분의 사람들은 이것을 증명할 수 있을 것이라고 생각합니다. 마치 우리가 새로운 것을 발견한 것 같은 느낌이었습니다. 마치 우리가 게임을 영원히 바꾼 것 같은 느낌이 들었지만, 우리는 그것이 확실히 일어난 일이 아니라는 것을 힘든 방법으로 배웠습니다. 어, 확실히 약간의 잘못된 신호였습니다. 그리고 우리가 한 것은 이미 존재하는 것 내에서 새로운 경험을 허용한 것입니다. 게임 내에서 여러분이 너무 좋아할 수 있는 무언가를 가져오고 그것을 원하는 사용자를 보고 “하고 싶니?”라고 말할 수 있는 것입니다. 구입? 그런 거 맞죠? 아주 간단한 경험이지만 전에는 실제로 일어나지 않은 일입니다. 솔직히 말해서 게임 내에서 경제를 구축하기가 유난히 어렵게 만드는 문제가 여전히 너무 많습니다. 그리고 아마도 우리가 그러한 주류 시나리오에서 그것을 보지 못한 이유일 것입니다. 또한 어떤 유형의 게임을 가지고 있는지에 따라 달라집니다. 캐주얼 게임이 있는지, 하드코어 게임이 있는지, 경제도 매우 다릅니다. 따라서 이러한 사용자가 원하는 경우 서로 상호 작용하는 방법입니다. 예, 제 생각에는 5년 후에 질문에 답을 하게 될 것 같습니다. 우리가 어디에 있을지는 모르겠지만…