스릴 넘치고 색다른 게임 세계로 통하는 포털인 OutsiderGaming에 오신 것을 환영합니다. 여기서 당신은 게임 마스터의 마음 속으로 흥미진진한 여행을 떠나게 됩니다. 우리는 배울 것이다 이 비하인드 인터뷰를 통해 게임 및 엔터테인먼트 업계에서 Haz Dulull의 놀라운 성장에 대한 모든 것을 알아보세요. 그의 인생을 바꾸는 모험, 신선한 관점, 그리고 수상 경력이 있는 그의 작품 뒤에 숨은 매혹적인 이야기에서 영감을 받을 준비를 하세요. 우리는 게임 분야부터 시각 효과와 영화 분야의 획기적인 작업에 이르기까지 Haz의 경력에 있어 놀라운 변화를 탐구할 것입니다. 또한 Haz의 곧 출시될 프로젝트인 매우 기대되는 비디오 게임 “Moontopia”를 처음으로 엿볼 수 있도록 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.
이번 인터뷰에서 우리는 단지 게임 세계의 표면을 만지는 것이 아니라 심층적으로 접근할 것입니다. Haz Dulull은 비디오 게임, 시각 효과 및 영화 분야의 경험을 갖춘 엔터테인먼트 산업의 진정한 박식가입니다. 그의 형성적 영향, 경력 전환점, 그리고 게임 산업에 혁명을 일으킬 가능성이 있는 게임인 “Moontopia”의 동기에 대해 살펴보겠습니다. 하지만 그게 전부는 아닙니다. 또한 재능 있는 Katie Sackhoff와 함께한 그의 작업을 조사하고 그의 수많은 협력이 그의 경력을 어떻게 흥미로운 방식으로 형성했는지 살펴보겠습니다. 엔터테인먼트 산업 개척자의 마음을 심층적으로 탐구할 준비를 하세요.
이 인터뷰를 통해 지금까지 볼 수 없었던 게임 세계의 매혹적인 측면에 접근하게 될 것입니다. Haz Dulull의 환상적인 세계를 탐험하면서 OutsiderGaming에 참여하세요! 그것에 들어가 보자.
폴:
Insider Gaming에 오신 것을 환영합니다. 오늘은 호스트인 Paul과 함께 오셨습니다. 오늘은 아주 특별한 손님이 함께 하셨습니다. 그는 절대적으로 모든 거래의 잭입니다. 그는 지금까지 자신의 경력에서 이룬 다양한 기술과 다양한 업적으로 인해 나를 부끄럽게 만듭니다. 그는 작가입니다. 그는 특수 효과에 대한 배경 지식을 가지고 있습니다. 그는 컴퓨터 게임에 대한 배경 지식을 가지고 있습니다. 그는 단편영화 ‘Sync’로 상을 받았습니다. 그는 또한 다음과 같은 다른 영화를 만들었습니다. 그 너머에 아주 유명하게, Katie Sackhoff 영화 ‘2033 : Origin Unknown’. 그리고 그는 앞서 나에게 디즈니와 관련된 일도 하고 있으니 그 내용을 넣는 것이 좋겠다고 상기시켰습니다! Haz Dulull에 오신 모든 분들을 환영합니다. 안녕하세요 반갑습니다.
위험:
고마워요, 폴. 정말 좋았어요. 소개도 훌륭했고, 여기 오게 되어 기뻐요.
폴:
응, 응. 거의 데자뷰 같은 느낌이네요. 음, 자, 당신의 배경과 경력, 컴퓨터 게임과 VFX와 그 모든 것들로 우리의 시작을 시작해보세요. 어떤 시점에서 영감을 받았거나 ‘Hazimation’으로 자신의 애니메이션 스튜디오를 열기로 결정한 충분한 여유가 없었나요?
위험:
아니, 내 말은, 내 생각엔 이 모든 것이 내가 98년에 비디오 게임 분야에서 일하면서 PlayStation 2 게임 같은 일을 하던 시절로 거슬러 올라간다고 생각합니다. 저는 Motocross Mania라는 게임을 개발 중이었는데, 처음에는 인턴을 거쳐 아티스트가 되었습니다. 그리고 저는 영화 분야에서 일했습니다. 나는 영화 학교에 가지 않았지만 영화를 좋아했습니다. 아버지가 Blade Runner의 VHS 사본을 집에 가져오신 이후로 나는 ‘이게 뭐지?’라고 생각했습니다. 이게 뭔가요? 이것은 공상 과학이 아닙니다. SF는 스타트렉과 스타워즈입니다. 이게 뭔가요? 리플리컨트란 무엇이며 필립 K 딕의 책처럼 ‘안드로이드는 전기양의 꿈을 꾸는가’ 등을 정말 괴상하게 다루는 것과 같습니다. 그리고 윌리엄 깁슨(William Gibson)은 대단한 공상과학광이 되었습니다. 음, 저는 항상 영화를 만들고 싶었지만, 제가 영화에 입문한 것은 비디오 게임을 통해서였습니다. 왜냐하면 저는 게임 장면이 아닌 풀 모션 비디오로 영화 작업을 했기 때문입니다. 응. 그래서 한동안 그렇게 하다가 결국에는 이렇게 됐어요. 영화 작업하러 가고 싶어요, 남성. 나는 게임 분야에서 일하고 싶다. 제대로 하고 싶은 것처럼. 그래서 저는 시각 효과 분야에 지원했는데 그 당시에는 속물근성이 있었습니다. 예를 들어, 당신이 게임 포트폴리오를 갖고 있는 아티스트라면, 아, 여기 제가 만든 PS2 시네마틱 컷씬이 있습니다. 그들은 ‘그래, 우리 영화 만들고 있어’라고 할 겁니다. 우리는 헐크와 해리포터 같은 작품을 하고 있지만 지금은 완전히 다른 작품입니다. 게임 분야에서 일하면 미친 록스타가 되는 것처럼, 무슨 말인지 아시겠어요?
위험:
그래서 처음부터 영화를 시작했어요. 나는 합성가였기 때문에 CG를 택해야 했습니다. 용같은 CG와 실사인 사진판이 지나간다. 함께 모아보세요. 나의 큰 휴식은 ‘다크나이트’라는 영화에서 시사회 작업을 하면서 찾아왔습니다. 응. 그 당시 이전 팀이 매우 작았기 때문에 제가 영화 학교를 많이 다녔던 곳이 바로 그곳입니다. 파인우드에서. 저를 고용한 엔비즈(Envies)라는 회사가 있었어요. 그리고 아시다시피 우리의 임무는 대본을 가져와서 컴퓨터로 작성하여 감독과 감독자에게 보여주고 이것이 우리가 생각하는 바라고 말하는 것이었습니다. 그래서 저는 편집, 속도 조정, 카메라 차단 등 이전 작업을 통해 얻은 모든 것에 대해 많은 것을 배웠습니다. 그리고 그 공연 후에는 다시는 이력서를 보여줄 필요가 없었을 것입니다. 아, 응, 당신은 고용됐어요. 당신은 그 쇼에 참여했습니다.
폴:
배트맨 사람? 응.
위험:
응!
폴:
정확히.
위험:
거기서부터 저는 수석 합성물이 되었고 VFX 감독이 되어 세트에서 많은 작업을 하고 세트에서 문제를 해결하는 방법을 알아냈습니다. 일반적으로 문제는 ‘우리는 이렇게 큰 야망을 갖고 있고 예산도 있는데 이번에는 어떻게 성공시킬 수 있을까’입니다. 그리고 그게 내 것이 되었죠? 오늘날에도 여전히 우리가 직면했던 것과 동일한 문제가 있습니다. 음, 그런데 제가 VFX 작업을 하면서 VFX 작업이 그다지 긴 시간이 아닌 것처럼 틈틈이 단편영화를 만들고 있었어요. 같이 작업했던 모든 감독들에게서 영감을 많이 받았거든요. , 저는 제 물건을 만들고 싶어요. 그리고 ‘싱크’라는 단편영화를 찍었는데 정말 멋있었어요. 나는 그 일을 하는 것이 너무 즐거웠습니다. 그런데 그때 터진 것이 ‘프로젝트 크로노스’라는 페이크 다큐멘터리였는데, 인간의 의식을 공에 담아 우주로 보내는 내용을 담은 작품이었습니다. 그리고 우리는 외계인과 접촉하는데 그들은 매우 의식이 있습니다. 하지만 그것은 모두 NASA 영상을 사용하여 수행되었습니다.. 그래서 공개 도메인인 NASA 웹사이트에서 모든 영상을 다운로드하고 시각 효과 배경을 사용하여 자료를 합성하고 교체한 다음 배우 몇 명을 구해 촬영합니다. 디스커버리 채널 같은 다큐멘터리 같은 과학적인 내용을 담은 것입니다. 유튜브에 갔는데 유튜브에 있는 모든 사람들이 그게 진짜라고 생각했어요. 맙소사, NASA는 어떻게 그런 일을 했나요?
위험:
비윤리적이에요.
위험:
마치 현실이 아닌 것처럼. 저는 Vimeo 직원의 선택을 받았는데 그때부터 상황이 너무 심각해지기 시작했습니다. 아시다시피, 이것들은 모두 io9와 다른 곳에서 다루고 있는 잘 알려진 웹사이트와 비슷하며, 그런 다음 Variety에서 다루었고 입찰 전쟁이 있었습니다. 입찰 전쟁이 무엇을 의미하는지 몰랐습니다. 그리고 일반적으로 이는 스튜디오가 해당 자산을 위해 싸우고 있음을 의미합니다. 나는 매니저와 계약을 맺고, 에이전트와 헐리우드의 모든 것과 계약을 맺었습니다. 정말 놀랍습니다. 그리고 저는 많은 것을 배웠고 파라마운트(Paramount)와 폭스(Fox)와 함께 일하기 위해 작문 공연을 하게 되었어요. 정말 놀라웠어요. 그런데 2년이 지나고 나는 이렇게 생각한다. 그래서 나는 이 대본으로 영화를 한 바퀴 도는 영화를 만들지 않았는데, 만드는 데 시간이 오래 걸리고, 처음 감독이라는 문제가 있었다. 얼마나 많은 단편 영화를 만들었든, 얼마나 많은 상을 받았는지는 중요하지 않습니다.
폴:
그것은 당신의 첫 번째입니다.
위험:
아직 초보 감독이시군요. 그래서 나는 어떻게 할 것인가? 저는 그래서 집을 살 돈을 좀 모아두었어요. 이게 어디로 가는지 아시죠? 나는 ‘도대체 영화를 만들까, 집을 사고, 영화를 만들까?’라고 생각합니다. 아, 젠장. 영화를 만들자! 그리고 그렇게 해서 기쁘다. 나는 한 푼도 낭비하지 않도록 강요했기 때문에 아무것도 바꾸지 않을 것입니다. 자기 돈으로 촬영하면 그게 영화에 나오는 것처럼 말이죠. 그 똥은 사라지지 않습니다. 당신은 당신의 샷에서 큰 시간을 들여 스토리보드를 작성합니다. 응.
폴:
당신이 계획한 대로요.
위험:
당신은 모든 페니를 봅니다. 촬영장에서 값비싼 캐비어를 먹는 사람은 아무도 없는 것처럼 말이죠. 좋아요, 그게 다예요. 그리고 우리는 그렇게 했고, 2018년에 이 곡이 나왔습니다. 이 곡이 나왔고 음, Blade Runner 2049와 Wonder Woman 다음으로 iTunes 차트에서 2위를 차지했습니다. 정말 놀랍습니다. 왜냐하면 Blade Runner는 제가 가장 좋아하는 곡이기 때문입니다. 영화. 응. 음, 그리고 그거 매우 수익성 있는 영화가 되었어요. 음, 4월쯤에 우리는 판매 보고서를 다시 받았고 돈을 모두 충당했습니다. 나는 영화 제작을 돕기 위해 연기된 수수료를 받거나 최소한의 수수료로 작업하는 데 도움을 준 많은 사람들이 있었습니다. 나는 돌아가서 ‘안녕하세요, 여기 당신이 받았어야 할 돈이 있습니다’라고 말했습니다. 됐어요. 그리고 그들은 ‘뭐? 아무도 이것을하지 않습니다. 하지만 저를 도와준 시각 효과 회사 두 곳이 있었습니다. 왜냐하면 분명히 저의 관계, 시각 효과 덕분에 많은 친구를 사귀게 되었기 때문입니다. 그들은 마치 우리가 도와줄 것 같아요. 우리는 약자 VFX 아티스트가 감독에게 가는 모습을 보고 싶을 뿐입니다. 그런데 저는 이 수표를 누구에게 보내야 할까요? 그래서 기분이 좋았습니다. 제가 아티스트로서 VFX 분야에서 일했을 때, 모두가 포트폴리오를 제작하기 위해 무료로 작업하는 것처럼 작업했거든요. 그래, 그게, 중요한 일이지, 그렇지? 그리고 당신은 그것으로부터 아무것도 기대하지 않습니다. 그리고 난 그냥, 알다시피, 언젠가 내가 그 영화가 상업적으로 성공했고 세상에 돌아다니면서 아, 영화가 상업적으로 성공했다고 말할 수 없는 그런 사람이 된다면 정말 좋지 않을까 생각했습니다. 그리고 이 사람들은 요금 전액을 받지 못했습니다.
위험:
그래서 그렇게 해서 기분이 좋았어요. 분명히, 나는 팀을 위해 그렇게 해서 많은 브라우니 포인트를 얻었고 그것은 훌륭하지만 그것은 정신입니다. 그러다가 결국 두 번째 영화를 만들게 되었을 때, 음, 거기 프로듀서이자 프로듀서 중 한 명인 Katie Sackoff Origin Unknown과 함께요. 그 파트너는 Paula Crickard였으며 그녀는 Harry Potter에서 작업했으며 수많은 영화에서 작업했습니다. 그녀는 이제 내 비즈니스 파트너입니다. 하지만 그런 일이 일어난 이유는 내가 두 번째 영화를 만들었을 때 첫 번째 영화가 아직 나오지 않았던 것을 기억하기 때문에 그녀가 비욘드를 봤기 때문입니다. 그러니까 기술적으로는 아직 초보 감독인 거죠.
폴:
아직은 첫 감독이다. 응. 맙소사.
위험:
그리고 제가 95% 정도 자금을 조달했기 때문에 엄청난 압박감이 있습니다…