Mark Long을 게임 및 엔터테인먼트 업계의 베테랑으로 소개하는 것은 절제된 표현일 것입니다. 현재 NEON의 CEO인 그는 새로운 게임 SHRAPNEL을 시장에 출시하고 있으며 거의 30년 동안 업계에서 일해 왔습니다. 그는 수년 동안 HAWKEN, Blacklight, Spec Ops 등과 같은 많은 게임 타이틀을 제작하는 데 도움을 주었습니다. 그의 경력 동안그는 Zombie Studios, Meteor Entertainment, Microsoft 및 HBO와 같은 회사에서 근무했습니다.
Long은 게임 산업의 과거, 현재, 미래에 대해 할 말이 많습니다. SHRAPNEL에 대한 그의 비전은 모드화를 위한 게임입니다. Long은 더 많은 사용자 입력과 창작을 통해 게임이 더 좋아질 것이라고 믿습니다. 그의 새 게임을 통해 플레이어는 디지털 자산을 생성하고, 이에 투자하고, 판매하거나 전투에서 패배할 수 있습니다!
SHRAPNEL 게임은 주민들이 최근 거대한 소행성에 의해 흔들린 대체 현실을 배경으로 합니다. 이 사건으로 인해 운석이 지구 전체에 폭격을 가해 희생 구역(Sacrifice Zone)으로 알려진 지역이 사람이 살 수 없게 되었습니다. 게임에서 캐릭터들은 시그마라고 불리는 신비한 물질에 대한 소문이 맴돌면서 무엇을 발견할지 추측합니다. SHRAPNEL에서는 국가와 기업이 자체 용병 추출 부대를 결집하기 시작하고 희생 구역과 그 안의 알려지지 않은 비밀을 통제하기 위한 전쟁이 격화됩니다.
이 새로운 Web3형 FPS는 업계를 뒤흔들 것이 확실합니다. 그러니 플레이하기 전에 여기에서 전체 비디오를 시청하고 아래의 전체 Q&A 인터뷰를 읽어보세요…
인터뷰
라이언 갤러거:
내 이름은 라이언 갤러거입니다. 저는 Treasure Hunter Media의 프로젝트 매니저입니다. 제가 관리하는 웹사이트 중 하나는 Outsidergaming.com이며 주로 콘솔 게임에 중점을 두고 있습니다. 청중은 최신 스포츠 게임, 신작, 복고풍 게임, 클래식 타이틀, 매년 출시되는 타이틀에 큰 관심을 갖고 있습니다. 그리고 우리는 현재의 게임 산업에 대한 귀하의 관점과 귀하와 관련된 귀하의 관점, 그리고 귀하가 그 안에서 어떤 일을 하고 있는지 듣고 싶었습니다. 그래서 저는, 가져가게 해줄게. 당신이 누구인지, 그리고 당신이 지금 하고 있는 일과 당신의 직업적 배경에 대해 조금 알려주세요.
마크 롱
응, 고마워 라이언. 초대해주셔서 감사합니다. 제 이름은 마크 롱이에요. 저는 NEON의 CEO이고 Shrapnel의 출판사입니다. 그리고 Shrapnel은 블록체인을 지원하는 모드 가능, AAA, 1인칭 추출, 슈팅 게임입니다. 내 생각엔 그건 한입의 양이고, 어, 우리는 눈사태 사슬을 기반으로 구축되어 있습니다. 특히 게임에서 블록체인을 통해 생성할 수 있는 새로운 경험이 기대됩니다. 저는 28년차 게임업계 베테랑입니다. 그 기간 동안 저는 32개 이상의 타이틀을 제작했습니다. 그들 중 상당수는 잊혀지고 일부는 꽤 좋습니다. 저는 HAWKEN과 Spec Ops Black Light를 출판했고, 어, 1인칭 슈팅 게임을 많이 제작했습니다. 사실 이것은 나의 14번째 Unreal 타이틀입니다. 그래서 저도 언리얼에 대한 전문 지식을 가지고 있습니다. 저는 Epic을 좋아하고 Tim Sweeney와 Kim Leary에게 이야기하고 싶습니다. 그들은 우리를 매일 좋아 보이게 만듭니다. Unreal Five는 조명 모델이 놀랍습니다. 그런데 거의 모든 것이 조립을 시작하자마자 즉시 좋아 보입니다. Neon 이전에는 HBO 게임 퍼블리싱 팀의 일원이었습니다. 그리고 어, 여기 시애틀에는 HBO Max 앱을 만드는 대규모 그룹이 있습니다. 그래서 우리는 그 그룹 내에 게임팀을 두었습니다. 우리는 우리 자신의 일을 하기 위해 2021년 2월에 분사했습니다. 하지만, 어, 제가 분리한 팀, 나머지 8명은 경이로운 경험을 가진 개발자들이었고 Halo, Call of Duty, Bioshock과 같은 프랜차이즈에서 일했고 저는 이렇게 노련한 팀과 함께 일하게 되어 정말 즐겁습니다. 우리 모두는 Microsoft에서 투어를 해왔습니다.그래서 제가 그곳에 있었을 때 저는 Microsoft의 x Cloud 책임자였습니다.
그리고, 어, 그 전에는 미디어 엔터테인먼트를 운영했는데, Hawken이라는 멋진 Mac 1인칭 슈팅 게임을 출판했는데, 최근에 505에 의해 다시 출시되었습니다. 그것을 만들기. 그리고, 어, 약간의 실망감도 있지만 그래도 저는 Max를 좋아하고 첫 번째 버전 슈팅 게임도 좋아합니다. 그리고 그 전에는 22년 동안 Zombie Studios를 운영했고 그게 제 경력의 시작이었죠.
RG:
우와. 나는 당신에 대해 조금 확인하고 있었고 내가 파헤칠 수 있는 약간의 정보와 네, 특히 게임 분야에서 당신의 직업적 배경을 확인하고 있었지만 일반적인 엔터테인먼트는 매우 인상적입니다. 그래서 게임의 현재 상태에 관해 여러분과 이야기를 나누게 되어 정말 기쁩니다. 내 생각에 우리는 일종의 전환점에 도달한 것 같아요. 나는 최근에 이 공간에서 Web 3를 추진하려는 다른 사람과 대화를 나눴습니다. 아마도 사용자 생성 콘텐츠, NFT 및 자산을 인용 없이 인용할 수 있는 게임 유형이라고 부를 것 같습니다. 이 안에서 여러분은 어디에 서 있는 것 같나요? 일반인의 관점에서 AAA 게임이라는 용어를 들었습니다. Shrapnel에 대한 귀하의 관점에 대해 조금 설명해 주시겠습니까?
ML:
응. 제 생각엔 일반 게이머들이 어느 정도 블록체인과 특히 NFT에 맞서 싸우고 있다고 말하는 것이 타당하다고 생각합니다. 그리고 나는 그들이 합법적인 쇠고기를 가지고 있다고 생각합니다. 아시다시피 지난 10년 동안 프리미엄 게임이 인앱 구매로 전환되었습니다. 그러나 플레이어는 게임에서 구매하는 것을 실제로 소유하지 않으므로 너프를 받을 수 있습니다. 아니면 게임이 완전히 망가지는 경우도 있습니다. 그것은 아마도 여러분과 제가 자라면서 PlayStation 디스크 몇 장을 GameStop에 가져가서 모두 15달러에 교환하거나 어쩌면 게임을 하면서 자랐던 것과는 매우 다른 경험입니다. 그런 다음 그것을 새로운 게임에 적용하면 그들은 그 디스크를 각각 20달러에 팔곤 했습니다. 그렇죠?
하지만 저는 그 거래에 만족했습니다. 나는 내가 투자한 것에서 어느 정도 가치를 얻었습니다. 또는 그 가치가 그 디스크에 저장되어 있었고 그것으로 다른 일을 할 수 있었고 다른 사람과 거래할 수 있었습니다… 하지만 그것은 창밖으로 사라졌습니다… 그것은 존재하지 않습니다 더 이상. 그래서 그것이 저를 가장 먼저 매료시킨 것 중 하나가 디지털 소유권이었습니다. 게임에서 구입한 물건은 내 것이고 내가 원하는 대로 할 수 있다는 생각. 그리고 저는 Shrapnel에서 얻은 모든 자산, 즉 제가 만든 John Wick 스킨이나 무기용 소음기 같은 NFT를 가져갈 수 있는 시장이 나타날 것이라고 믿습니다… 이 모든 것” 레고’ 부품. 식료품점이나 동전 자판기에 가는 것처럼 시장 조성자라고 부르는 곳에 모두 버리고 가치의 일부를 돌려받은 다음 이를 다른 게임에 적용합니다. 그리고 게임 개발자로서 저는 그 점에 만족합니다. 비록 그 사람들이 GameStop처럼 돌아서 누군가에게 200달러 상당의 NFT를 20달러에 판매할지라도 말입니다. 최소한 우리는 그것으로부터 수익의 일부를 얻습니다. 그리고 새로운 플레이어가 도착하여 모든 것이 강화되어 게임을 즐길 준비가 되었습니다. 하지만 그 이상으로, 플레이어에게 거버넌스를 부여할 수 있다는 것도 봤습니다. 아시다시피 게이머인 우리 모두는 엄청난 투자를 하고 있습니다. 단순한 게임이 아닙니다. 내 말은, 그것은 라이프 스타일이고 개발자가 게임을 잘못된 방향으로 가져갈 때 우리는 화를 낸다는 것입니다.
그리고 아시다시피 이것은 개발자 게이머들도 직면하고 있는 과도한 접근의 일부입니다. 예를 들어, NFT가 처음 소개되었을 때 Ubisoft가 바지 한 켤레와 헬멧처럼 꼭 해야 하는 것을 구제했을 때 대부분의 플레이어는 깨달았을 것입니다. 게임 플레이 시간이 160시간에 달해 하나를 구매할 수도 있다는 것 말이죠. 이 바지 중. 사람들은 ‘도대체 뭐하는 거야? 프리미엄을 받고 게임을 구매한 후 너프를 해서 DLC를 구매하지 않으면 계속 플레이할 수 없게 되었는데… 아니 아니. 나는 그들이 정당한 불만을 가지고 있다고 생각합니다. 그러나 그것은 출판사가 블록체인을 여러분의 목구멍에 집어넣으려고 노력해 온 방식에 관한 것입니다.
게임의 퀄리티도 그렇고. 제가 싫어하고(정말로 폰지 사기입니다) 짜증나는 돈벌기 게임 중 일부는 실제로 재미도 없습니다… 이것이 바로 게임의 정의라고 생각합니다. 이것이 플레이어가 노출된 내용입니다. 그리고 어느 정도는 제가 보기에 2011년에 무료 플레이가 아시아에서 나오기 시작한 것이 무료 플레이의 시작처럼 느껴집니다. 그리고 개발자와 게이머는 대체로 매우 무시하는 입장입니다. 예, 그들은 단지 더 나은 게임의 형편없는 복제물일 뿐입니다. 그리고 나는 그들이 무료인 것에 대해 신경 쓰지 않습니다. 왜냐하면 그것이 무료라 할지라도 충분하지 않기 때문입니다. 하지만 10년이 지난 지금 우리의 위치를 살펴보세요.
그래서 우리는 최초의 AAA, 웹 3 게임 중 하나를 만들려고 노력하고 있습니다. 제가 이야기한 거버넌스와 디지털 소유권 외에도 블록체인을 사용하여 할 수 있는 모든 종류의 새로운 일이 있습니다. 우리 게임은 전례 없는 수준으로 개조되도록 설계되었습니다. 저는 이 논문을 보고 있습니다. 제 아이들은 마인크래프트를 하면서 자라면서 자신만의 세계를 만들고, 작업할 때 시각적으로 프로그래밍하는 법을 배우고, 게임 제작의 레고와 같은 Roblox로 나이들어갑니다. 그리고 경쟁이 치열해지고 Fortnite로 이동하면 이제 플레이어 참여의 50%가 다른 플레이어에 의해 이루어집니다. 하지만 18세에서 35세가 되면 아니면 너와 나처럼 당신은 핵심 경쟁 선수가 됩니다. 당신이 늙어가는 데에는 아무것도 없습니다. 그리고 플레이어들이 갑자기 갈 것 같지는 않습니다. 아, 예, 더 이상 게임을 만들고 싶지 않습니다. 나는 그 반대라고 생각한다. 따라서 SHRAPNEL은 올바른 생산 가치를 지닌 추출, 1인칭 슈팅 게임일 뿐만 아니라… 우리는 또한 전례 없는 수준으로 커뮤니티에 의해 수정되도록 설계되었습니다. 그리고 제 논지는 플레이어들이 우리가 전문가 버전의 언리얼 에디터를 건네주고 지도 작업을 하도록 할 준비가 되어 있다는 것입니다. 간단히 말해서, 그것이 바로 우리가 바라고 있는 것입니다.
RG:
그렇게 말할 때 떠오르는 한 가지 질문은 한 사람의 결정이나 한 사람의 비전이 해당 게임의 커뮤니티와 그들의 경험에 어떤 영향을 미치는가입니다. 그리고 더욱이, 그 경험의 변화가 Shrapnel에서, 위에서 또는 통해 어떻게 전달됩니까? 모든 유형의 대화형 사용자 생성 경험에 관한 최상의 시나리오는 무엇입니까?
ML:
글쎄요, 우리의 관점에서 보면 우리는 의사소통을 하고 있고…