우리는 DICE 스튜디오에서 Battlefield 2042가 실패한 정확한 이유에 대해 긴 토론을 할 수 있습니다. 그러나 이제 Electronic Arts 회사는 출시 직후 간절히 기다리던 게임이 많은 록 팬에게도 재앙적으로 실패했다는 사실을 초래한 이유를 설명하려고 노력할 차례였습니다. Barron의 신문은 Infinity Ward와 Respawn Entertainment 스튜디오를 설립했으며 오늘날 전체 Battlefield 브랜드를 감독하는 Vince Zampella와의 인터뷰를 실었습니다. 유료 기사의 대본은 Video Games Chronicle 잡지에 게시되었습니다.
Zampella에 따르면 Battlefield의 마지막 부분은 Battlefield가 의미하는 것에서 너무 멀어졌습니다. 그에 따르면, 작가들은 아마도 너무 야심찬 일이라고 말하면서 여러 가지를 시도했습니다. 그는 최대 플레이어 수를 늘리기 위한 노력을 예로 들었다. 그는 또한 팀이 게임에서 진정한 재미를 찾는 데 충분한 시간을 소비하지 않았다고 생각합니다.
문제는 의심할 여지 없이 문제가 되는 제목이 변경과 새 콘텐츠로 인해 매우 느리게 손상된다는 것입니다.
반면에 잠펠라는 이러한 노력과 혁신이 원칙적으로 나쁘다고 생각하지 않는 것 같다. 개발자 만이 가능한 최상의 결과를 내지 못했습니다. EA의 고위 직속 담당자가 더 이상 타이틀의 문제와 결정적 실패 및 판매 실패에 대해 주저하지 않고 이야기하는 다소 카타르시스적인 순간입니다. 또한 실수를 수정하고 반복하지 않으려는 노력을 나타냅니다.
결국, 이 정리 과정은 게임 자체에서도 볼 수 있습니다. 예를 들어 원래 128명 대신 64명을 위한 돌파 모드를 선호하기 시작한 게임 자체에서도 볼 수 있습니다. 새로운 클래스 시스템은 비판받는 전문가 시스템을 이전에 플레이어가 사용했던 것과 더 가깝게 변환해야 합니다. 그러나 문제는 의심할 여지 없이 문제가 되는 제목이 유사한 변경 사항과 새로운 콘텐츠로 매우 느리게 손상을 입게 된다는 것입니다.
우리는 EA와 DICE, 그리고 Battlefield에서 작업하는 다른 스튜디오들이 이러한 실수로부터 배우기를 바랄 뿐입니다. 결국, 브랜드가 향후 몇 년 동안 극적으로 성장하는 것은 Zampella와 그의 감독하에 있습니다. 다른 팀이 개발에 참여했으며 모바일 버전 작업이 진행 중이며 본격적인 싱글 플레이어 캠페인의 반환 등입니다.