작년 최고의 기대작이자 마지막 대작 중 하나인 칼리스토 프로토콜이 출시된 지 한 달이 넘었습니다. 특히 PC에서 릴리스에 문제가 있었는데, 여기서 플레이어는 상당히 최적화되지 않은 버전을 만났고, 물론 Striking Distance Studios의 개발자는 즉시 수정하기 시작했습니다. 이로써 가장 큰 위기와 이상적이지 않은 기술적 상황은 모면했지만, 이미 또 다른 불편이 닥쳐왔다. 게임에서 중요한 역할을 했지만 클로징 크레딧에는 포함되지 않은 개발자들의 목소리가 나오기 때문이다. 이것은 다른 하나입니다 토론에 기여 주로 게임 업계에서 정기적으로 언급되는 개발자의 도입에 대해 주로 헤드 라인에 포함되지 않으면 차기 고용주를 공식적으로 언급 할 것이 없는 개별 개발자의 경력으로 인해 발생합니다.
“내가 아는 디자이너들은 회의에서만 하루에 10시간씩 일했습니다. 그런 다음 기본적으로 해야 할 작업을 수행하기 위해 크런치해야 했습니다.” – 이전 Callisto Protocol 개발자가 스튜디오의 빠른 인력 충원으로 인해 발생한 문제에 대해 이야기합니다.https://t.co/jxaHf1qWxA
— GamesIndustry(@GIBiz) 2023년 1월 9일
GamesIndustry.biz 잡지는 이전 게임 개발자와 Striking Distance Studios 직원의 정보와 진술을 내놓았습니다. 여기서 큰 역할을 하는 것은 “이전”이라는 단어입니다. 이들은 실제로 더 이상 스튜디오의 일부가 아닌 사람들, 더 정확하게는 게임이 정식 출시될 때까지 팀의 일부가 아니었기 때문입니다. 예를 들어 Arkane의 Deathloop 게임 출시와 함께 비슷한 논의가 있었던 것은 이번이 처음이 아니며 수백 명의 다른 개발자가 나열되지 않은 거대 Red Dead Redeption 2와 같은 다른 많은 게임을 언급할 수 있습니다. 그러나 Rockstar는 나중에 웹 사이트에서 수정했습니다. 또한 God of War Ragnarök의 최근 상황을 기억해 봅시다. 사운드 디자이너 Jessica Mao가 그녀에 따르면 정확하게 정의되지는 않았지만 일종의 “최소 기준”을 충족하지 않았기 때문에 크레딧에 언급되지 않았습니다. 그러나 빈번한 조건 중 하나는 프로젝트가 끝날 때까지 그 사람이 있어야 한다는 것인데, 이것이 현재 The Callisto Protocol의 문제입니다.
5명의 이전 Striking Distance Studios 직원은 GamesIndustry.biz에 게임의 중요한 부분에 대해 확실한 공로를 인정받은 몇 명의 주요 개발자를 포함하지만 약 20명이 클로징 크레딧에서 제외되었다고 말했습니다. 개별 부서장, 이사 및 장기 직원, 심지어 스튜디오 책임자 Glen Schofield의 동료 여야했습니다. “확실히 아프다. 아무것도 아닙니다. 많은 시간을 투자하고 작업했습니다. 그곳에 있지 않는 것은 형편없는 일입니다.”라고 개발자 중 한 명이 말했습니다. 그러면서도 스튜디오를 떠나는 것이 헤드라인에서 삭제된다는 사실에 대해 회사에서 아무 말도 하지 않았다는 것이 현 상황에서 옳지 않아 보인다. “나는 언제 이해한다. 계약자 또 다른 개발자는 “그는 작은 일을 하고 몇 달 후에 떠날 것이지만 지금은 타이틀에 1년 이상 시간을 투자하고 프로젝트의 상당 부분에 참여한 정규 직원에 대해 이야기하고 있다”고 말했다. , 이것이 그들이 그렇게 놀란 이유라고.
그러나 GamesIndustry.biz 잡지 자체에서 클로징 크레딧의 불일치를 발견했으며 이에 따라 크레딧이 일관성이 없습니다. 20분의 제작자 이름 시퀀스에서 완전히 제외된 개발자를 제외하고 많은 개발자가 함께 “기타” 또는 “추가” 섹션에서만 언급됩니다. 동시에 국제게임개발자협회 IGDA(International Game Developers Association)는 프로젝트에 최소 30일 이상 참여한 팀의 모든 사람이 언급할 자격이 있으며, 출시 전에 떠나는 사람은 제외할 가능성을 명시하고 있습니다. . (그런데 IGDA 웹사이트의 게임 크레딧 섹션에서 체코 게임 과학자 Jan Švelch의 최종 크레딧 계층 구조에 대한 게시물도 찾을 수 있습니다.) 동시에 협회는 방식을 표준화하려고 노력하고 있습니다. 최종 크레딧을 생성하고 업데이트할 수 있습니다. 하지만 인터뷰에 응한 개발자들에 따르면 Striking Distance에서 접촉한 개발자들이 크런치와 약간의 사소한 사건에도 불구하고 그들을 칭찬했음에도 불구하고 개인적인 관계가 여기에 역할을 했어야 했습니다. 어쨌든 이 상황은 스튜디오와 글렌 스코필드(Glen Schofield)에 대한 추가 비판으로 이어지며, 글렌 스코필드는 앞서 언급한 초과 근무에 대해 종종 비판을 받는 또 다른 주제에 대해 불행히도 언급했습니다.
스코필드는 당시(트위터 삭제 전) 피로와 코로나에도 불구하고 하루 12~15시간, 쉽게 일주일 내내 헌신적으로 오랫동안 게임에 임한 모든 분들이 자랑스럽다고 말했다. 이어 그는 잔업이 아닌 일을 중시한다고 말했지만 개발자들은 스튜디오의 상황이 이와 관련하여 이상적이지 않다는 점을 확인했고 이로 인해 많은 사람들이 이탈했으며 스튜디오도 신경 쓰지 말았어야 했습니다. 하지만 인터뷰에 응한 개발자의 눈에는 자막 문제가 충성도 부족에 대한 일종의 복수가 될 수 있습니다. “그것 [vynechání z titulků] 그것은 소외된 사람들에게 명백한 ‘nas*at’처럼 느껴졌다. 누군가는 메시지를 전하고 싶었고 그 메시지는 ‘다음에는 우리에게 더 충실하자’였다”고 다른 개발자는 말했다.
문제에 PR 매니저 Scott Lowe도 댓글을 달았습니다.이전에 Activision과 Naughty Dog에서 일했던 , 그는 AAA 프로덕션 공간의 타이틀이 문제가 되는 경향이 있다고 지적했을 때 해결책은 간단하지만 모든 타이틀을 나열하는 것입니다. 앞으로는 이미 언급한 엔딩 크레딧 표준화 계획으로 인해 이와 관련하여 그렇게 많은 분할이 없을 것입니다.