목차
- 다크 우드 (2017)
- 7 일 사망 (2024)
- Dragon 's Dogma : Dark Arisen (2016)
- 숲 (2018)과 숲의 아들 (2024)
- 프로젝트 Zomboid (2013)
- 사라진 날 (2021)
- Do n't Starve (2013)
- The Long Dark (2017)
- 발하임 (2021)
- FAQ : 야간이 더 위험 해지는 최고의 게임
하늘이 주황색으로 변하는 게임에서 그 순간을 알고 있으며, 당신의 장은 조금만 비틀어 졌습니까? 그림자가 더 길어지면 음악이 바뀌거나 사라지고 갑자기 당신의 인생이 그것에 의존하는 것처럼 재고를 두 번 확인하고 있습니까?
그것은 당신에게 말하는 게임 디자인입니다 : 밤이오고 있고, 그것은 당신의 친구가 아닙니다.
일부 게임에서 야간은 조명 조정입니다. 다른 경우에는 본격적인 공황 스위치입니다. 이 목록은 그 게임을위한 것입니다. Sundown은 단순한 화장품이 아니라 결과적입니다.
필사적 인 벙커 빌딩에서 볼 수없는 것들에서 달리는 것에 이르기까지, 이들은해질이 위험을 의미하는 게임이며, 모든 일출은 승리처럼 느껴집니다.
다크 우드 (2017)
산 마법사 스튜디오
Darkwood는 하향식 생존 공포 게임으로, Seting Sun을 Dread의 선구자로 마스터로 바꾸는 것입니다. 낮에는 손톱, 보드, 가스 또는 은신처를 강화하는 데 도움이 될 수있는 물건과 같은 잊혀지지 않고 끊임없이 변화하는 숲을 청소합니다. 그러나 밤이 떨어지면 게임은 기어를 완전히 이동시킵니다. 당신은 더 이상 탐험하지 않습니다 : 당신은 그냥 살아 남았습니다. 바리케이드 문을 세우고 함정을 설정하고 외부의 모든 것을기도하지 않습니다.
끔찍한 야간주기는 심리적입니다. 제한된 비전, 섬뜩한 사운드 디자인 및 크리핑 불확실성은 끊임없는 편집증 감각을 만듭니다. 전투는 어리석지 만 디자인으로 모든 만남은 힘을 실어주기보다는 필사적으로 느껴집니다. 그리고 여기에는 점프 겁이 없습니다. Darkwood는 분위기, 부족 및 숲 속에있는 모든 것이 점점 가까워지고 있다는 끔찍한 느낌을 통해 두려움을 얻습니다. 그것이 바로 그것이 우리 목록에 속하는 이유입니다. 게임은 어둠을 이와 같은 무기화합니다.
7 일 사망 (2024)
Fun Pimps Entertainment LLC
7 일 동안 죽는 것은 1 인칭 촬영, 타워 방어, RPG 진행 및 공예가 많은 게임 플레이를 PC에서 가장 오래 지속되고 플레이어가 높을 수있는 좀비 경험 중 하나로 혼합하는 오랜 생존 샌드 박스입니다. 언데드에 의해 황폐화 된 광대하고 파괴 가능한 세상에 세워진이 게임은 플레이어가 7 일 사이클로 생존을 재고, 구축 및 전략화하도록 강요합니다.
그러나 그 주간 크레센도 이전에도 밤은 끊임없는 공포의 원천입니다. 좀비는 어둠 속에서 더 빠르고 똑똑하며 공격적입니다. 플레이어는 일상적으로 벙커에 지하 또는 욕설을 묻는 것을 일상적으로 묘사하고, 찾을 수없는기도하는 동안 위의 발자취를들을 수 있습니다. 야간은 삐걱 거리는 플로어 보드조차도 운명으로 이어질 수있는 긴장된 대기 게임이됩니다. 해질 무렵의 스트레스와 방어를 강화하기위한 지속적인 운전 사이에서 7 일은 죽을 때마다 모든 황혼이 마감일로 바뀌고 땀을 흘리지 않고 목록에서 자리를 차지합니다.
Dragon 's Dogma : Dark Arisen (2016)
캡콤
Dragon 's Dogma : Dark Arisen은 강력한 수업 기반 전투와 역동적 인 낮 밤주기와 게임 플레이 경험을 크게 바꾸는 오픈 월드 액션 RPG입니다. Gransys의 괴물 감염 반도에 설치된 플레이어는 The Arisen으로 알려진 사용자 정의 가능한 주인공을 만들고 4 명의 파티를 만들기 위해 Pawns라는 AI 동반자를 모집합니다.
주간 탐사는 비교적 관리가 가능하지만 Nightfall은 눈에 띄는 톤의 변화를 가져옵니다. 랜턴이없는 가시성 깃발, 유령, 레이스 및 골격 공포와 같은 훨씬 더 치명적인 적들이 광야를 돌아 다니기 시작합니다. 밤에는 어려움과 적의 품종이 증가함에 따라 부주의 한 여행을 적극적으로 낙담시켜 플레이어가 노선을 계획하고 자원을 보존하도록 강요합니다. 어둠 속에서 준비되지 않은 것에 대한 두려움은 모든 여정을 긴장하고 전략적인 결정으로 바꾸어 야간이 심각한 위협 인 게임들 사이에서 Dragon의 교리를 정당한 장소로 삼습니다.
숲 (2018)과 숲의 아들 (2024)
새 밤
숲과 숲의 속편으로 구성된 숲 시리즈는 깊이 몰입감있는 세계, 역동적 인 AI 및 밤새 이후의 긴장을 높이기 때문에 생존 공포 장르에서 눈에 띄는 것입니다. 두 게임 모두에서 플레이어는 끔찍한 돌연변이 체와 식인종 부족으로 가득 찬 멀리 떨어진 숲이 우거진 섬에 좌초되어 어둠이 시작되면서 더 공격적이고 예측할 수 없습니다.
낮에는 나무를 자르고, 소모품을 청소하고, 임시 대피소 나 정교한 요새를 건설 하느라 바쁘다. 그러나 밤이 지나면 생존은 발자국을 듣고, 탐지를 피하기 위해 화재를 소멸시키고, 주변을기도하는 것의 문제가됩니다. 적들은 정오에 안전하다고 느끼는 장소를 숨기고 황혼이 끝난 후 정오에 안전하다고 느끼는 장소를 숨기는 곳을 적응시키고, 순찰 경로가 이동합니다. 공포는 심리적이며, 특히 돌연변이가 당신을 스토킹하거나, 나무에서 조용히 보거나, 만남을“이겼다”후에 더 많은 숫자로 돌아올 때 심리적입니다. 정교한 적의 행동과 섬뜩한 분위기와 결합 된 낮과 밤 사이의 냉담한 대비는 Forest 시리즈를 야간에 어떻게 생존 게임을 본격적인 공포 경험으로 바꿀 수 있는지에 대한 교과서 예입니다.
프로젝트 Zomboid (2013)
인디 스톤
Project Zomboid는 당신의 죽음과 그것이 어떻게 일어나는지는 말 그대로 전제입니다. Muldraugh 및 West Point와 같은 좀비가 쌓인 켄터키 마을에 설립 된 플레이어는 약탈, 건축, 농업 및 종종 창의적이고 혼란스러운 방식으로 죽어 가면서 자신의 생존 이야기를 만들어냅니다.
위험한 밤에 대한 목록에서 Zomboid가 자리를 차지할 자격이있는 것은 어둠이 문자 그대로 게임을 말 그대로 변화시키는 방법입니다. 좀비는 시력과 소리에 의존하고 Nightfall은 두 가지를 모두 강요합니다. 힘이 없으면 손전등이 생명선이되고 소음 징계가 중요 해지고 단일 부러진 창은 어려운 생존의 시간 (또는 몇 주)을 종료 할 수 있습니다. 방황하는 무리를 피하기 위해 숲을 몰래 들어가거나 야간 공포를 막기 위해 창문을 필사적으로 탑승하든, 한 가지 분명한 일이 분명합니다. 프로젝트 Zomboid에서는 밤이 진짜 두려움이 생길 때입니다.
사라진 날 (2021)
PlayStation Publishing LLC
Days Gone은 전염병 이후 태평양 북서부에 세워진 3 인칭 오픈 월드 액션 어드벤처로, 플레이어는 폭력적인 괴물 (감염된 인간)에 의한 깨진 세계에서 자전거 타는 사람이자 드리프터 스크래핑 인 Deacon St. John의 부츠에 들어갑니다. 생존 역학에 중점을 둔 플레이어는 공급품, 공예 무기, 자전거를 업그레이드하며 날씨와 잔인한 밤새 사이클로 형성된 역동적 인 세계를 탐색합니다.
밤에, 위협 수준은 괴물이 더 공격적으로 커지고 무리가 크기와 격렬한 부풀어 오르면서 크게 증가하여 평범한 여행도 생존을 위해 절망적 인 대시로 바뀌 었습니다. 이 야행성 만남은 심장 박동이며 신중한 계획, 스텔스 및 공황 중심의 즉흥 연주가 필요합니다. 특히 연료가 부족하거나 늑대가 떼가 숨어있는 동안 덮개를 날려 버릴 때. 놀랍게도 감정적 인 이야기와 강한 캐릭터 발달로 뒷받침되는 Days Gone은 야간을 잊을 수 없게 만듭니다.
Do n't Starve (2013)
클레이 엔터테인먼트
Do n't Starve는 준비되지 않은 경우해질 무렵에 치명적인 잔인하고 깊은 대기 생존 게임입니다. 이 게임은 플레이어를 적대적인 생물, 초현실적 생물 군계 및 정신적 공포로 가득 찬 절차 적으로 생성 된 광야에 빠뜨립니다. 당신은 이상한 차원에 갇힌 과학자 인 윌슨 (Wilson)으로 플레이하여 살아 남기 위해 모여 공예품을 모으고 실험해야합니다. 그러나 일단 태양이 수평선 아래로 떨어지면 규칙이 바뀝니다. 라이트 소스가 없다면 어둠 자체는 찰리라는 보이지 않는 생물 덕분에 그림자에 휩싸 일 때 파업합니다.
게임의 낮 밤주기는 단순한 미용 이상의 것입니다. 노련한 플레이어조차도 밤의 죽음이 흔하다는 것을 인정하는 준비된 준비를 처벌하는 것은 핵심 정비공입니다. 햇볕에 임박한 두려움은 게임의 징벌적인 퍼마 데스와 로관 같은 구조와 결합하여 밤이 단순한 배경 이상의 게임 목록에서 정당한 장소를 굶어 죽지 않습니다. 항상 불을 지르는 수단이 있습니다. 언제나.
The Long Dark (2017)
Hinterland Studio Inc.
Long Dark는 장르의 소음을 제거하는 차갑고 명상적인 생존 경험입니다. 여기에는 좀비가없고, 당신, 쓴 추위, 그리고 얼어 붙은 캐나다 광야에서 청소할 수있는 스크랩이 없습니다. 굶주림, 피로, 따뜻함 및 수화를 매일 전투가되는 에피소드 내러티브 모드 (Wintermute)와 장르를 정의하는 Permadeath Survival Mode를 제공합니다. 길고 어두운 밤은 위험하게 조용합니다. 가시성은 거의 0으로 떨어지고 늑대는 추적하기가 점점 어려워지고 온도 깃발이 때로는 치명적입니다. 오랜 플레이어의 이야기는 종종 야간 안개, 죽은 전자 제품 (및 위협)을 깨우는 오로라, 또는 불이없는 어둠 속에서 곰으로 걸려 넘어지는 공황을 자주 언급합니다. 밤에 모든 단계는 도박처럼 느껴지고, 침묵, 그림자 및 게임의 미니멀리스트 사운드 디자인으로 겹쳐진 불확실성은 게임에서 가장 비참한 애프터 생존 경험 중 하나입니다.
발하임 (2021)
커피 얼룩 출판
Valheim은 절차 적으로 생성 된 연옥에 세워진 잔인한 노르웨이에서 영감을 얻은 생존 게임으로, 플레이어 (솔로 또는 협동 조합) 공예, 점점 더 적대적으로 자라는 생물 군계를 통해 제작하고 싸우고 전투를 벌입니다. 핵심은 준비에 관한 게임입니다. 독에 저항하기위한 미드 제작, 구조적 무결성을 존중하는 강화 된 대피소를 구축하며 신화적인 보스를 향한 더 나은 장비를 구축합니다.
그러나 밤 가시성 깃발, 냉기와 비가 오는 것과 같은 날씨 효과, 체력 재생 속도가 느려지고 적들이 더 대담하며, 특히 늪이나 미스트 랜드와 같은 더 위험한 생물체에서 더 대담합니다. 플레이어는 달빛 아래에서 트롤 매복에 대한 이야기를 이야기하고, 평원에서 보이지 않는 모기로 죽거나, 조심스럽게 지어진 기지가 야행성 공격에 의해 체포되는 것을 보는 것을 보는 것입니다. 밤은 세상이 속삭임을 시작할 때입니다. 어둠 속에있는 모든 것이 숨겨져있는 것은 아닙니다. 분위기와 위협의 변화는 발하임이 위험한 밤의 게임에서 눈에 띄게 만듭니다.