스타트렉 게임의 역사는 만들어졌어야 했지만 만들어지지 않은 타이틀로 가득 차 있습니다. 안타깝게도. Vortex – Star Trek: Borg Assimilator, Star Trek: Voyager, Star Trek: First Contact 또는 Star Trek: Vulcan Fury의 비밀에서 이미 몇 가지에 대해 읽었습니다. 일반적으로 이것들은 비교적 잘 알려져 있고 잘 매핑된 프로젝트였지만, 예를 들어 그것들을 분석할 때 나는 항상 나를 놀라게 한 몇 가지 덜 알려진 사실을 발견했습니다. 반면에 오늘 살펴볼 게임은 거의 알려지지 않았습니다. 그리고 록 팬들에게도. 그녀의 이야기에는 적어도 종이 전제 조건이 있다는 사실에도 불구하고 반대로 관심을 가질만한 사람이 있습니다. 그러나 우리는 과거 사례보다 과거를 더 깊이 파고들 것입니다. 이미 1988년에 Star Lucas는 George Lucas에 의해 만들어질 수 있었습니다.
Lucasfilm Games 스튜디오가 1988년에 Simon & Schuster에게 전달한 디자인의 여러 버전에서 나온 몇 가지 세부 사항이 있습니다.
처음에 바로 넣으려면. George Lucas 자신은 이 프로젝트와 공통점이 별로 없었지만 1982년에 설립되어 나중에 LucasArts라는 이름으로 더욱 유명해진 게임 스튜디오 Lucasfilm Games에서 태어났습니다. 무엇보다도 팀은 SCUMM 엔진에 대한 수많은 성공적인 모험, Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Monkey Island 및 Indiana Jones 시리즈와 같은 게임을 제공했습니다. 그리고 SCUMM 엔진(Maniac Mansion용 스크립트 생성 유틸리티)은 예정된 Star Trek 모험에 사용되었습니다.
바로 사실은 그것에 대해 알려진 것이 거의 없다는 것입니다. 스타 트렉 팬은 실현되지 않은 많은 게임을 포함하여 가장 작은 세부 사항을 철저히 매핑하는 습관이 있습니다. 그러나 헛된 일반적인 장소에서 이것에 대한 더 많은 정보를 찾을 것입니다. 우리는 향수의 급증에 참여하는 사람 중 한 명이 때때로 Facebook이나 Twitter에 게시하는 시대 문서의 사진에 전적으로 의존해야 합니다. Lucasfilm Games 스튜디오가 1988년 Simon & Schuster에게 전달한 디자인의 여러 버전에서 나온 몇 가지 세부 사항이 있습니다. 당시 그녀는 이미 Star Trek: The Kobayashi Alternative(1985), Star Trek: The Promethean Prophecy(1986), Star Trek: The Rebel Universe(1987) 라이센스를 가지고 있었고 1998년에 Star Trek: First Contact를 출판했습니다. 하지만 대부분은 단순한 그래픽의 텍스트 어드벤처와 게임이었습니다.
Simon & Schuster의 스타트렉 게임
스타트렉: 고바야시 얼터너티브, 스타트렉: 프로미디언 프로페시, 스타트렉: 반란군 우주, 스타트렉: 퍼스트 콘택트, 스타트렉: 클링온, 스타트렉: 보그, 스타트렉: 스타쉽 크리에이터, 스타트렉: 딥 스페이스 나인: 몰락자, 스타트렉: 스타쉽 크리에이터 워프 II, 스타트렉: 딥 스페이스 나인: 도미니언 워즈
Star Trek: The SCUMM Game은 프로젝트의 브랜드가 됨에 따라 훨씬 더 야심찬 계획이었습니다. 1987년 Lucasfilm Games의 Maniac Mansion에서 처음 사용된 당시의 새로운 SCUMM 엔진으로 구동되는 영화 기반 그래픽 모험이 될 것입니다. Ron Gilbert, David Fox 및 Noah Falstein이 디자인을 디자인하고 Gary Winnick이 일러스트레이션을 담당했습니다. . 그들의 이름은 적어도 LucasArts 팬들에게 친숙해야 합니다. 우리는 여전히 Star Trek 게임의 선사 시대에 대해 거의 이야기하고 있기 때문에 혁명을 발명할 필요가 없었습니다. 원래 승무원과 함께 또 다른 엔터프라이즈 모험이 될 것입니다. 그리고 이미 말했듯이 시간이 지남에 따라 발전한 제안의 여러 버전이 있지만 정보가 많이 부족합니다. 그럼에도 불구하고 우리는 최소한 의도한 제목의 기본 골격을 구성할 수 있습니다.
컨셉은 적어도 1988년 4월부터 5월까지 만들어지고 개발되었습니다. 그것은 모험과 액션 구절을 결합하는 스토리 게임이 될 것입니다. 플레이어는 고위 엔터프라이즈 장교를 포함하여 여러 다른 캐릭터를 제어합니다. 게임 중에 우리는 그들 사이를 전환하고 각각은 전문화 및 분류에 해당하는 특별한 능력과 기술을 갖습니다. 따라서 모든 장교가 모든 장치나 콘솔을 사용할 수 있는 것은 아니거나 그러한 조치 후에 플레이어에게 제한된 정보만 제공할 것입니다. 예를 들어 의료 전문가는 의료용 트라이코더에서 정확한 진단을 읽을 수 있지만 무기 시스템에 대한 지식이 거의 없습니다. 플레이어가 가능한 최상의 결과를 얻고 가장 자세한 정보를 갖고 사물을 올바르게 사용하려면 올바른 그림과 장비를 찾아야 합니다.
예를 들어, 시리즈에서와 같이 일부 영웅은 외계 행성이나 우주선에 착륙하여 그곳에서 무언가를 해결하고 나머지 승무원은 엔터프라이즈에서 각자의 문제로 고군분투할 수 있습니다.
우리는 그 이야기에 대해 구체적으로 아는 것이 없습니다. 저자는 이 점에서 멀리 가지 않았습니다. 결국 관련 섹션은 대본과 대화를 도와줄 경험 많은 작가를 찾고 고용해야 한다는 생각에서 시작됩니다. 특정 줄거리를 설명하기 보다는 팀이 따르고자 하는 일련의 약속과 규칙입니다. 이야기는 게임에서 만들 수 있는 고전적인 스타 트렉 요소가 있어야 합니다. 예를 들어, 시리즈에서와 같이 일부 영웅은 외계 행성이나 우주선에 착륙하여 그곳에서 무언가를 해결하고 나머지 승무원은 엔터프라이즈에서 각자의 문제로 고군분투할 수 있습니다. 저자에 따르면 더 많은 캐릭터를 제어하고 다양한 문제를 해결할 수 있는 가능성과 함께 이러한 상황을 실행하는 것이 가능할 것이라고 합니다.
물론 게임은 가능한 한 사실적이고 원본에 충실해야 합니다. 원래 작가들은 1편에서 주로 영감을 받아 액션과 긴장감은 물론 스타트렉 특유의 유머와 도덕적 딜레마까지 약속한 것으로 보인다. 당시 게임은 영화의 스펙타클, 다양한 외계 세계 및 컷이 포함된 액션 장면을 제공하는 것이었습니다. 즉, 그래픽 덕분에 연속 에피소드의 스타일과 형식을 모방할 수 있었다고 작가는 설명했습니다. 개발자는 또한 플레이어가 막다른 골목에 빠지지 않기를 바랐고 항상 문제에 대한 대체 솔루션이 있었습니다. 재미있는 메모는 팀이 모든 데크와 방으로 전체 Enterprise를 만들 수 있지만 대신 중요하고 흥미로운 장소만 만들 것이라는 점입니다.
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Zdroj: Noah Falstein을 통해 Gary Winnick
이미 언급한 액션의 경우, 모험 외에도 게임은 속도나 손재주에 따라 달라지는 시퀀스를 실제로 제공합니다. 그러면 이야기가 조금 다르게 진행되거나 다르게 계속될 수 있습니다. 캐릭터는 페이저를 사용하거나 사용하지 않고 직접 싸울 수 있지만 우주선 충돌도 발생합니다. 이러한 방식으로 플레이어는 예를 들어 우주선의 워프 코어를 처리할 수 있다면 엔터프라이즈에서 더 많은 속도를 낼 수 있습니다. 그러나 이미 언급했듯이 개발자는 막다른 골목을 피할 계획이므로 액션 패스의 실패가 반드시 게임의 종료로 이어지는 것은 아닙니다. 행동을 수반하는 모든 상황은 일반적으로 논리적인 방법으로 문제를 해결하는 대안적인 방법을 제공합니다. 저자는 두 가지 가상의 예를 제시합니다.
죄수는 의무실에서 탈출하고 페이저를 붙잡고 수송자들이 그의 배로 탈출하도록 향합니다. 일련의 행동 구절에서 기절할 수 있는 힘의 도움으로 그것을 막을 수 있습니다. 성공하지 못하거나 그러한 구역이 마음에 들지 않으면 예를 들어 Scotty와 함께 Jefferies 맨홀에 들어가 운송업자의 전원 공급을 중단할 수 있습니다. 또 다른 예는 긴급 전화입니다. 엔터프라이즈는 도움 요청에 응답하고 클링온의 공격을 받고 있는 행성으로 신속하게 이동해야 합니다. Scotty의 도움으로 엔터프라이즈 드라이브에서 표준 이상의 성능을 끌어낼 수 있지만 실패하고 실패할 위험이 있습니다. 성공하면 정시에 도착하여 시스템에서 클링온 함선을 잡고 싸울 것입니다. 속도를 높일 수 없거나 시도하지 않으면 늦을 것입니다. 하지만 게임은 끝나지 않고 계속 진행해야 합니다. 당신은 행성의 표면으로 옮겨질 것이며 공격자들이 어디로 갔는지 알아낼 단서를 찾을 것입니다. 행동과 논리적 해결책은 동등하고 재미있어야 합니다. 물론 그것은 매우 상상력이 풍부하지만 매우 복잡합니다.
그러나 어떤 면에서는 그의 원칙과 사상이 보존되었습니다. 논리적 퍼즐과 액션의 혼합과 더욱 다양한 캐릭터의 제어를 포함한 전체 개념은 놀랍도록 Interplay의 모험을 연상시킵니다.
흥미롭게도 문서가 발전함에 따라 디자인의 여러 버전에서 편차가 점점 더 커졌습니다. 예를 들어, 저자는 스타트렉의 상황에 맞게 엔진의 기능을 확장할 것이라고 언급합니다. 밝혀진 바와 같이 처음에는 게임이 주로 오리지널 시리즈를 기반으로 하는 것처럼 보였지만 다른 버전의 다큐멘터리에서는 작가가 영화에서 그리고 새로운 엔터프라이즈 및 영화 링크를 포함하여 영화에서 그리기를 원한다는 언급이 있습니다. 모험. Gary Winnick이 만든 보존된 첨부 일러스트레이션도 이에 해당합니다. 그 위에 두 번째 영화 이후 사용된 유니폼, 인테리어 디자인, 영화에 해당하는 클링온의 형태를 명확하게 알아볼 수 있습니다.
이 게임은 Mac뿐만 아니라 PC 및 이와 유사한 컴퓨터를 대상으로 하는 것이었습니다. 팀은 디자인을 Simon & Schuster에 제시하고 게임 Maniac Mansion에서 개별 상황을 설명하기를 원했습니다. 그러나 우리는 가장 중요한 것을 모릅니다. 프로젝트가 취소된 이유나 계속되지 않은 시점은 명확하지 않습니다. 그러나 어떤 면에서는 그의 원칙과 사상이 보존되었습니다. 논리적 퍼즐과 액션, 더욱 다양한 캐릭터 제어를 포함한 전체 개념은 Interplay 모험 – Star Trek: 25th Anniversary(1992) 및 Star Trek: Judgment Rites(1993) – 및 Star Trek: The 차세대 – 마지막 모험 Spectrum HoloByte 및 MicroProse의 Unity. 1990년대 초 George Lucas가 Lucasfim Games를 Interplay와 합병하기를 원했기 때문에 재미있습니다. 그리고 일러스트레이션 작가인 Gary Winnick은 변화를 위해 다시 Star Trek: Next Generation – A Final Unity의 아트 디렉터가 되었습니다.
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