Video Games Chronicle 매거진은 핀란드 Housemarque 스튜디오의 개발자들과 현재 이벤트, 다가오는 게임에 대한 힌트, 출시 1년 후에도 여전히 특별한 분위기를 유지하고 있는 Returnal에 대해 이야기할 기회를 가졌습니다. 위대한 로그라이트 이벤트를 받은 플레이어의 관점에서든, 지금까지 가장 야심찬 프로젝트이자 그때까지 포트폴리오에서 가졌던 것보다 훨씬 더 정교한 타이틀을 향한 거대한 전환이었던 개발자의 관점에서든 . 그러나 인터뷰에서 밝혔듯이 Housemarque는 Returnal에 대해 계획한 모든 것을 사용하지 않았으며 아직 발표되지 않은 다음 게임에 사용할 삭제된 요소 중 일부를 사용하지 않았습니다.
스토리 디자이너 Eevi Korhonen은 VGC에 “복귀는 매우 야심적이었습니다.”라고 말했습니다. “우리는 정말 큰 꿈을 꾸었지만, 여전히 커팅룸 바닥에 많은 것들을 남겨두었습니다.” 그녀는 의도한 요소의 100%가 작동하지 않았다고 비유적으로 설명했습니다. “하지만 이 모든 아이디어와 스토리 시스템을 우리의 새 게임에 어떻게 적용하는지 보게 되어 정말 기쁩니다.”라고 Korhonen이 덧붙입니다. 개발자들은 이전에 새로운 브랜드로서 참신함에 대해 이야기 했으므로 적어도 지금은 Returnal이 돌아올 것이라는 희망을 억제해야하지만 저자는 미래에 그것을 완전히 거부하지 않습니다. 그녀는 주인공 셀레네가 끝났는지에 대한 질문에 대답하고 싶지 않았지만 그녀는 그들이 그에게로 돌아오면 플레이어들이 알게 될 것이라고 말했습니다. 그런 점에서 하우스마르크는 또다시 가던 길을 걸을 수 있는 기회를 놓치지 않을 것으로 예상할 수 있으며, 환호하는 팬들로 붐빕니다. 하지만 2부가 바로 작업되지 않는다는 사실 역시 스튜디오가 1부의 개발에 접근한 방식에 따른 것이다.
Korhonen은 Returnal이 얼마나 큰 일이 일어날지 아무도 미리 알지 못했다고 밝혔습니다. 그들은 새로운 엔진과 그때까지 스튜디오에서 일하지 않은 사람들과 함께 새로운 플랫폼을 위한 개발에 착수하면서 상당한 존경심을 가지고 개발에 접근했습니다. “그때 우리가 알게 된 사실입니다. 이제 팀은 화재를 겪고 Returnal 게임을 만드는 방법을 배웠으므로 더 강력하게 돌아올 수 있습니다”라고 디자이너는 말했습니다. 예를 들어 Housemarque 스튜디오가 해결한 문제 중 하나는 템포였습니다. 선형 스토리 게임에서는 잘 설정할 수 있지만 모든 사람이 다르게 플레이하는 부분적으로 절차적으로 생성된 로그라이트 타이틀에서는 설정할 수 없습니다. 스토리 부분 중 일부는 플레이어가 직접 찾지 않으면 숨겨져 있을 수 있으므로 스튜디오는 죽을 때마다 스토리의 일부를 말하기로 결정했습니다. 새로운 시퀀스가 반복적으로 시작되는 동안 언급된 단편 덕분에 플레이어를 자연스럽게 끌어당길 수 있는 신비한 집의 시퀀스.
우리는 이 참신함이 이 개념에 얼마나 근접하고 실제로 무엇일지 보게 될 것이지만 모든 징후에 따르면 프로젝트는 개발 초기 단계일 뿐이며 이에 대해 더 많이 듣게 될 것이라는 보장은 없습니다. 년도.