다소 이상하게도 일요일부터 월요일까지 밤에 Microsoft는 스튜디오 343 Industries의 이름을 바꾸겠다고 발표했습니다. 번지의 원 개발자들이 작업을 중단했을 때 헤일로 시리즈 개발을 위해 결성된 팀은 17년 동안 캐릭터 343 길티 스파크에서 파생된 아이덴티티를 사용했지만, 그것은 끝났고 10월부터 새로운 존재의 장을 시작합니다. Halo Studios와 같은 올해 7번째 개발자입니다. 동시에 이름만 바뀌는 것이 아니라 또 다른 큰 변화는 Unreal Engine 5로의 전환입니다. 그 덕분에 스튜디오 Pierre Hintze 감독의 말에 따르면 Halo 시리즈의 여러 타이틀이 이미 출시되었습니다. 생성되고 있습니다.
새로운 새벽.
우리는 프랜차이즈의 다음 장을 시작하고 Halo 게임 제작 방식을 바꾸고 있습니다. Project Foundry의 비하인드 스토리를 통해 Halo의 창의적인 잠재력을 탐색해 보세요. @UnrealEngine 5.
🎥 https://t.co/XR6lPexrse pic.twitter.com/hgUQvpOwtg
— 헤일로(@Halo) 2024년 10월 6일
스튜디오 운영에서 상대적으로 중요한 이정표는 Microsoft에서 특별 스트림을 통해서가 아니라 Xbox Wire 웹 사이트의 비디오 및 보다 광범위한 보고서를 통해서만 발표합니다. 여기에서 Hintze는 Halo 시리즈를 Bungie와 343 Industries의 두 가지 주요 챕터로 나누었습니다. 이제 세 번째 챕터가 출시되어 이름뿐 아니라 Halo가 계속 진화하는 방식도 변경됩니다. “우리는 선수들의 습관이 바뀌었다고 생각합니다. [zejména] 새로운 콘텐츠를 얼마나 빨리 얻을 수 있을지 기대됩니다.” Hintze는 개발자들이 Slipspace 엔진에서 언급된 Unreal Engine 5로 전환하는 이유를 설명하면서 말했습니다. 이런 식으로 다음 게임 개발에는 자체 기술의 필수 개선이 포함되지 않습니다. , 이로 인해 시간이 많이 걸리고 게임 출시가 지연되었습니다.
아트 디렉터인 Chris Matthews도 이 사실을 알고 있으며 Slipspace 엔진의 일부 부분은 거의 25년이 되었으며 기술적 배경이 지속적으로 언급될 때 팀이 게임 개발에 완전히 집중할 공간이 충분하지 않았다는 점을 지적했습니다. 언리얼 엔진 5로 전환하면 동시에 여러 게임 작업을 시작할 수 있게 되는데, 이는 기존 343 인더스트리의 기능이 달라지는 또 다른 포인트 중 하나이다. “우리의 주요 목표 중 하나는 플레이어가 세상과 더 많이 연결하고 더 많은 것을 경험할 수 있도록 세상을 성장시키고 확장하는 것입니다.”라고 Matthews는 설명합니다. 그는 또한 Unreal Engine 5 사용의 확실한 이점은 더 많은 사람들이 더 빠르게 개발에 참여할 수 있다는 점이라고 덧붙였습니다. 왜냐하면 자신의 엔진을 알고 작업하는 방법을 배울 필요가 없기 때문입니다.
새로운 아이디어의 샘
빠르게 개발에 들어가고 새로운 절차를 배우기 위해 Halo Studios는 최근 Halo 시리즈를 참조하여 Foundry라는 이름의 프로젝트 작업을 시작했습니다. 이는 일회성 기술 데모나 Unreal Engine에서 Halo가 어떻게 보일 수 있는지에 대한 연구가 아니라 필요에 따라 성장할 수 있는 아이디어와 가능성의 인큐베이터입니다. 동시에 새로운 프로젝트가 공개될 때까지 마케팅 목적으로 사용될 수 있는 첫 번째 이미지와 컨셉을 생성하는 역할을 합니다. 또한 Foundry는 개발자가 새로운 아이디어를 시험해 볼 수 있는 세 가지 서로 다른 생물군계와 위치를 갖춘 꽤 큰 규모의 사업입니다. Foundry는 앞서 언급한 아트 디렉터 Chris Matthews의 주도로 만들어졌는데, 그는 동료들과 함께 미국 북서부를 배경으로 원래 Halo와 유사한 장소를 준비했습니다. 다음으로 그들은 새로운 것을 창조하는 임무를 스스로 설정하여 얼음과 눈으로 뒤덮인 Coldlands 지역이 만들어졌습니다. 그리고 마지막으로 Foundry에는 변화를 주기 위해 뭔가 외계인처럼 느껴지도록 만들어진 Blightlands 지도가 있습니다.
물론 Foundry에서는 상징적인 적, 특히 Master Chief를 포함한 개별 캐릭터를 사용하는 것도 가능합니다. 그 외관은 플레이어가 수년 동안 익숙했던 것과 크게 다르지 않지만 개발자는 예를 들어 재료 역할을해서는 안되는 에너지 검을 사용하여 디테일 수준을 높이고 새로운 효과를 사용할 수 있다고합니다. 물체이지만 제한된 에너지로 만들어진 무기입니다. “The Foundry는 Unreal Engine에서 실행되는 다른 게임에서는 볼 수 없었던 작업을 수행하도록 설계되었습니다. Halo는 원래 Xbox의 그래픽 데모로 시작했으며 우리의 임무는 그것을 복제하는 것입니다.” 개발자는 Xbox Wire의 기사에서 덧붙였습니다. 물론, 에픽게임즈 제작자들이 언리얼 엔진을 사용해 주셔서 감사하다는 말과 감사 인사도 있습니다. 그들은 자신들의 기술 덕분에 이렇게 유명한 시리즈의 유산이 이어지리라 기대하는 것은 당연하지만, 구체적인 내용은 전해지지 않습니다. 여기에도 새로운 타이틀이 있습니다.
한 번에 여러 게임
그러나 Hintze가 제안한 것처럼 Halo Studios는 이제 이야기하는 것 이상의 것을 만들고 싶어하기 때문에 이해할 수 있습니다. “제가 정말로 피하고 싶은 것 중 하나는 게임에서 우리가 가져야 할 몇 가지 옵션과 것들에 대해 끊임없이 암시하는 것입니다. 우리는 더 많이 일하고 말을 줄여야 합니다.” 스튜디오 디렉터는 말하며 게임에 대해 더 많이 말할 수 있는 경우에만 게임에 대해 구체적으로 이야기할 것이라고 덧붙였습니다. 예외는 설명된 Foundry입니다. 이는 이미 내부적으로 너무 많이 성장하여 Halo 및 Halo Studios의 미래에 필수적인 부분이 되었으며 플레이어가 커튼 뒤와 Halo가 미래에 어떻게 형성될 것인지를 볼 수 있게 하는 수단이기도 합니다. 연령. 그러나 동시에 Hintze에 따르면 팬들은 기대를 줄여야 합니다. 왜냐하면 다음 작품은 아직 멀었고 공개되기 전까지는 Halo Studios가 개편되거나 참여할 수 있는 다른 사람들을 고용하는 것이 더 나을 것이기 때문입니다. 시리즈 개발 중. “왜 우리가 이것을 새로운 장으로 생각하는지 묻습니까? 우리는 공통의 목표를 달성하고 싶습니다. 그들은 모두 최고의 Halo 게임을 만들기 위해 여기에 있습니다.”라고 Pierre Hintze는 결론지었습니다.