수년간의 경험을 바탕으로 프로젝트를 진행하면서 처음에는 제품을 개선할 수 있을 것 같은 신선한 아이디어를 얻었다면, 두 번 생각하고 큰 소리로 말하거나 재빨리 쫓아낼 수도 있습니다. Ascendant Studios의 개발자들처럼 되지는 않았습니다. 이전에 다른 회사와의 계약을 통해 Call of Duty: WWII 및 오리지널 Dead Space와 같은 타이틀을 계약한 Matadors는 마법으로 가득 찬 세계에서 펼쳐지는 선형 슈팅 게임 Immortals of Aveum을 RPG 요소와 함께 풍성하게 만들기로 결정했습니다. 동시에 게임의 상당 부분을 구성하는 스토리에 코미디 구절이 추가될 것입니다. 그렇다면 이러한 전환이 어떻게 나타날 수 있습니까?
그것이 올해의 게임 상을 위한 경쟁자였거나 절대적인 실패(Redfall에서 윙크)였다면 아마도 묻지 않았을 것입니다. 그 이유는 제가 올해 평균보다 약간 높은 이슈(분명히 나의 새로운 길티 플레쉬(Guilty pleasure) – Netflix의 많은 리얼리티 쇼 직후)에 손을 대었기 때문입니다. 문제는 그것이 정말로 필요한지 여부입니다. 모든 것이 없으면 그들에게 더 의미가 있을 것입니다.
야곱과 세상 구원에 대하여
예를 들어, 한 플레이어를 위한 1인칭 슈팅 게임의 본질은 액션 플롯이 수반되는 슈팅뿐이라고 말하면서 시작할 수 있습니다. 그러나 Immortals of Aveum을 통해 제작자는 영원한 전쟁을 끝내고 동시에 세상을 구할 것으로 예상되는 영웅 Jak의 운명에 대한 게임 플레이와 내러티브의 균형 잡힌 비율에 베팅했습니다. 전형적인. 빈번한 영화 또는 불필요하게 긴 영화는 게임의 활성 구성 요소를 너무 많이 방해하므로 모든 사용자에게 적합하지 않을 수 있습니다. 불행하게도 그들은 총격전을 요구한 후에 아드레날린과 신경 안정제로 작용할 것이라는 사실조차 변명할 수 없습니다. 왜냐하면 적어도 정상적인 난이도에 비해 너무 많지 않거나 두 개 정도이기 때문입니다. 개인적으로 저는 개발자들이 제품 전체에 의미가 있는 한 대화형 타이틀을 부분적으로 “영화”로 만들려고 노력하는 것을 꺼리지 않습니다. 그러나 몇 년 동안 브리핑만으로 충분하더라도 영화성이 강해지고 있는 추세가 몇 년 동안 계속되었습니다. Call of Duty와 같은 슈팅 게임은 특히 이로 인해 어려움을 겪습니다. 결국 개편된 Modern Warfare 시리즈조차도 줄거리와 아마도 대부분의 사람들은 이것이 확실히 싱글 플레이어 모드를 더 좋게 만들지는 않았다는 데 동의합니다.
하지만 수동적인 부분에 코미디 삽입물을 추가한 검토된 게임으로 돌아가겠습니다. 그러나 안타깝게도 끊임없는 농담 시도는 어색하고 솔직히 말해서 성공적인 전임자의 이름에서 마지막 돈과 명성을 짜내려는 현재 미국 시트콤의 나쁜 대본처럼 들립니다. (How I Met Your에서 윙크하세요) 아버지 – 네, 이 실패한 시리즈도 제 길티 플레져 플레져입니다.) 설상가상으로, 예를 들어 으깬 감자에 타르타르를 섞는 것과 같은 효과를 갖는 대화 옵션도 있습니다. 있을 수는 있지만 맛이 향상되지는 않습니다. 사실 귀하의 답변은 아무 영향도 미치지 않으며 질문은 차례로 세계나 캐릭터의 역사를 보완하는 프롬프트 역할을 합니다. 나는 왜 이것이 게임 백과사전이나 이미 게임의 일부인 발견된 문자와 메모에 포함되지 않았는지 정말로 이해하지 못합니다.
그러나 나는 믿을 수 있고 자연스럽게 연기되는 스토리 속 강력한 캐릭터에 감사하며 그 중 일부는 플레이어의 기억에 새겨집니다. 특히 고정관념을 깨는 것, 예를 들어 공주는 도움을 청하는 연약한 소녀가 아니라 술집 난투꾼의 성격을 지닌 아놀드 슈워제네거처럼 보인다. 줄거리 자체는 B급의 느낌이 있지만 관객을 끌어들이는 줄거리가 이해가 잘 되고 클라이막스에 대한 흥미를 불러일으킬 수도 있다. 제작자가 서사적인 부분에 신경을 쓴 것은 분명합니다.
마법의 명사수
액션 부분도 제대로 관리되었습니다. Call of Duty의 경험은 무기 유형을 구분하는 세 가지 기본 색상과 각각 마법 명사수 팔찌로 구분되는 마법 발사체의 발사에 반영되었습니다. 예를 들어 Ghostwire: Tokyo와 유사하게 파란색(반자동 및 저격총을 연상), 빨간색(산탄총 및 로켓 발사기), 녹색(기관총 및 기관총) 주문이 있으므로 누구나 자신에게 맞는 스타일을 찾을 수 있습니다. 최상의. 이는 이상하게 들리겠지만 효율성, 발사 속도 또는 라운드 수가 다른 다양한 유형의 팔찌와 반지와 같은 기타 장비에서도 지원됩니다. 전투에서 당신은 또한 치유 수정, 특수 주문의 사용을 보장하는 마나, 방패 또는 가능할 때마다 활성화하고 갈고리가 달린 올가미, 레이저와 유사한 마법 아이템을 많이 사용할 것입니다. 적을 기절시키거나 속도를 늦추기 위한 이상한 물질이 있으며, 궁극적인 죽음의 광선도 빠질 수 없습니다. 폐쇄된 경기장에서의 전투 시스템은 어떤 의미에서는 Doom을 연상시키기 때문에 모든 요소의 조합이 적절한 주스를 가지고 있으며 촬영하는 동안 지루함을 느낄 것이라고 말할 수 없습니다. 반대로, 여기에서는 엄폐물이 적합하지 않고 거친 전장을 가로질러 달리고, 점프하고, 날아가는 것이 훨씬 더 효율적이기 때문에 당신은 끊임없이 경계하고 있습니다.
다르게 묘사된 적들도 이를 장려합니다. 궁수나 기타 장거리 생물은 거리를 유지하려고 노력하는 반면, 근접 전투에 더 강한 생물은 지속적으로 얼굴 앞으로 1미터 앞으로 이동합니다. 그러나 상대 유형의 수가 적기 때문에 게임이 끝날 무렵에는 이미 환영받지 못하는 고정관념이 나타날 것입니다. 불행하게도 이는 예를 들어 하나가 아닌 두 개의 타이탄을 방해하는 등의 방식으로 난이도를 높이려는 개발자의 결정을 강화하며 이는 일부에게는 짜증스러울 수 있습니다. 보스도 같은 방식으로 고통을 받습니다. 이는 실제로 일반 적보다 더 강한 버전일 뿐입니다. 또는 오히려 리더를 먼저 무력화한 다음 그는 다음 레벨에서 약간 더 효과적인 일반 적이 됩니다. 이런 점에서 개발자들은 더 열심히 노력하고 더 상상력을 발휘할 수 있었습니다. 왜냐하면 보스전은 게임을 기억에 남는 요소로 만드는 요소이기 때문입니다. 개발자들도 세상을 클리어하기 위한 전투를 더욱 특별하게 만들고 싶었기 때문에 곳곳에서 이상한 마법의 벌레와 마주하게 되지만, 이 요소는 재미를 추구하기보다는 전체적인 게임 시간을 몰아가기 위한 방해 요소처럼 느껴집니다.
일반 적보다 더 강력한 버전인 보스도 고통을 받습니다.
또한 Ascendant 스튜디오에서도 이를 선택했기 때문에 모든 것에 RPG 요소를 추가하는 것이 유행인 것 같습니다. 희귀도에 따라 다양한 색상의 팔찌 – 녹색, 파란색, 보라색, 전설적인 팔찌를 알고 있습니다. 상자나 쓰러진 보스에게서 약탈할 수 있을 뿐만 아니라 필요한 자원을 사용하여 팔찌를 만들고 그것들을 개선하거나 심지어 파괴하여 원자재를 얻으십시오. 이를 바탕으로 무기 선택은 통계 모니터링에 따라 달라집니다. 그럼에도 불구하고 색상 차별화는 불필요해 보입니다. 예를 들어 전설적인 아이템은 일반 아이템보다 가치가 떨어지며, 특히 이러한 측면에 영향을 미칠 수 있는 캐릭터 레벨링 시스템이 실제로 작동하지 않는 경우 말도 안 되는 일입니다. 여기에 존재하기는 하지만 이는 눈에 미치는 또 다른 효과일 뿐입니다. 적어도 스킬 트리는 상대를 죽이거나 상자를 찾아 필요한 점수를 얻는 약간 더 나은 용도로 사용됩니다. 예를 들어, 적에게 맞았을 때 머리 위에 숫자가 표시되지 않기 때문에 데미지 증가율이 얼마나 도움이 되는지 모르겠지만, 더 강한 팔찌와 결합하여 주문의 절대적인 향상을 통해 당신은 죽음을 파종하는 기계. 이는 선형으로 생성된 여러 지역을 횡단할 때 적군이 갑자기 나타나기 때문에 전쟁이 격렬해지는 환경에서 매우 유용합니다. 하지만 이는 무작위로 생성된 위치가 아니라 미리 할당된 경기장이므로 해당 섹션에서 매번 전투를 완료해야 합니다. 다행스럽게도 후반 단계에서 이러한 작은 해충을 손에 넣을 수 있기 때문에 이는 약간의 지연일 뿐입니다.
분열된 세계에서 목표를 향한 직접적인 길
그러나 게임 세계의 레이아웃에 문제가 있다고 봅니다. 스토리는 간단하지만 제작자는 빠른 여행을 위한 포털을 갖춘 RPG 세계의 매우 간단한 버전을 만들기로 결정했습니다. 그러나 실제로는 경로에 우회로가 있음에도 불구하고 완료된 위치로 이동할 이유가 없습니다. 여기에는 마법의 도움으로 조정할 수 있는 간단한 퍼즐이나 이동 장애물이 있으며, 이를 해결하면 나중에 다음과 같은 보상을 받을 수 있습니다. , 예를 들어 무기가 담긴 상자. 그러나 더 좋은 장비는 적에게서 떨어지거나 직접 만들기 때문에 설명된 내용을 처리할 필요가 전혀 없으며, 이는 또한 측면 경로가 생산 계획에서 필수 항목으로 추정되는 항목을 삭제하는 보충 역할을 하는 이유이기도 합니다. 동시에 정말 희귀한 아이템을 보관할 비밀 은신처 몇 군데를 만드는 것만으로도 충분할 것입니다. 또한, 능력을 향상시키기 위해 다양한 도전에 직면하게 되는 여러 포털도 만나게 됩니다.
아마도 이상한 지역 분포로 인해 게임은 처음에는 잠재력을 완전히 발휘하지 못합니다. 다른 (최종적으로) 다른 지역으로 이동하기 전에 거의 동일한 장소를 통과해야 하기 때문입니다. 그러나 줄거리의 전개로 인해 약간의 정당성이 있지만 그것조차도 미지근한 시작을 가지고 있습니다. 공허해 보이는 세상도 딱히 좋은 인상을 주지는 않습니다. 당신은 종종 길을 따라 걷거나 마법의 파도를 타지만 아무 일도 일어나지 않습니다. 결국 액션 타이틀로 오랫동안 휴식을 취하는 사람은 아무도 없습니다. 특히 액션 타이틀이 이미 자주 영화에 등장하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 챕터 자체는 개발자가 주문 시전자와 스위퍼 옆에 세 사람으로 구성된 그룹을 배치한 도시 또는 기지입니다. 이는 결국 영화를 촬영할 때 배우 뒤에서 루프에서 샷이 시작될 때와 같은 효과가 있습니다. .
보기에는 아름답고 추악한
는 어때…