이미 금요일 뉴스 요약에서 Sony가 GDC에서 PlayStation VR2에 초점을 맞춘 강의나 프레젠테이션을 개최하지 않았지만 현장에서 선별된 개발자는 적어도 시도하다. 이와 관련하여 현재 Anacrusis 팀 이벤트에서 작업하고 있는 Portal 또는 Left 4 Dead와 같은 게임에 서명한 Valve의 베테랑인 Chet Faliszek이 특히 인용되었습니다. 그는 트위터에 자신의 열정을 숨기지 않고 대가로 요시다 슈헤이(Shuhei Yoshida)와 그렉 라이스(Greg Rice)에게 감사 인사를 전했다. 또한 GDC의 사람들이 PS VR2를 통해 해볼 수 있는 게임은 모레 출시되는 Moss: Book II였을 것이라고 추측할 수 있습니다. 물론 현재로서는 1세대 PlayStation VR이지만. 그러나 우리는 Faliszek의 인상으로 끝나지 않습니다. 왜냐하면 GDC의 두 번째 더 흥미로운 점은 PS VR2에 대한 언급과 잠재적으로 새로운 세부 사항이 미리 예상되었던 VR 영역에서의 Unity 및 사용에 대한 강의였기 때문입니다. 소니는 아직 자랑하지 않았습니다. 그리고 결국에는 많지 않지만 적어도 이전에 검증된 시선 추적 시스템이 실제로 이미지 렌더링에 직접적인 영향을 미친다는 확인을 받았습니다.
오늘 새로운 PSVR2 hmd에서 그 VR 순간 중 하나를 플레이했습니다…
당신이 돌아 왔을 때 세상이 어떻게 다른지 알고 있습니까?
굿굿…감사합니다 @yosp 그리고 @GregRicey 데모 및 채팅용.
– 쳇 팔리첵(@chetfaliszek) 2022년 3월 24일
강의 녹음을 사용할 수는 없지만 정보를 제공한 Android Central과 편집자 Michael Hicks에게 감사의 말을 전할 수 있습니다. 짧은 기사에서 그는 Unity 개발자들이 앞서 언급한 시선 추적과 관련된 부분을 다루었고 생각해 낸 것을 요약했습니다. 연초에 언급했듯이 Sony가 PS VR2 사양을 자세히 소개했을 때 Sony 사람들은 이 기술을 사용하여 물체를 더 잘 타겟팅하거나 상호 작용할 뿐만 아니라 이미지를 더 효율적으로 렌더링하기를 원할 것이라고 예상했습니다. 현재 플레이어가 보고 있는 장소에서. 이것은 획기적인 혁신은 아니지만 이 기술 없이는 불가능했을 성능과 결과가 최적화되는 PlayStation 5의 일관된 하드웨어 사양으로 구성된 생태계에서 확인하는 것은 확실히 좋은 일입니다. 그러나 일반적으로 말할 것도 없이 Hicks는 소위 포비티드 렌더링(foveated rendering)에서 시선 추적의 이점을 명확하게 강조하는 특정 숫자도 제공합니다.
언급된 렌더링 방법, 즉 시선 추적 시스템의 개입 없이만 이야기한다면 인기 있는 VR Alchemy Lab 데모에서 다음 이미지의 렌더링 속도는 전체 이미지를 렌더링할 때보다 2.5배 더 빨랐습니다. 최적화가 어떻게 이루어졌는지 궁금하시다면 기본적으로 시야의 가장자리에서 이미지를 흐리게 하고 그래픽 디테일을 줄이는 것입니다. 플레이어가 머리를 움직이는 순간 세부 정보가 한쪽에서 더 많이 로드되기 시작하고 다른 쪽에서는 측면 흐림 효과에서 사라집니다. 그러나 시선 추적을 포함하는 경우 다음 이미지의 렌더링 속도가 최대 3.6배까지 빨라졌습니다. 전체 헤드셋이 현재 어떤 영역을 그리고 플레이어가 보고 있지 않은지 훨씬 더 정확하게 결정할 수 있기 때문입니다. 또한 개발자는 헤드셋이 안구 움직임, 동공 직경 및 깜박임을 자세히 모니터링하기 때문에 아이 트래킹은 물론 셀프 플레이에도 사용할 수 있다고 언급했습니다.
드라이버는 Unity가 자연스럽게 활용할 수 있는 햅틱 및 적응형 트리거 덕분에 전반적인 경험에 기여해야 합니다.
물론 이러한 기능을 사용할 수 있는 방법은 전적으로 게임 개발자에게 달려 있지만 Unity 작성자는 예를 들어 플레이어가 현재 보고 있는 플레이어를 확대 또는 축소하거나 등록할 수 있다고 밝혔습니다. 게임 속 캐릭터를 보면 여우 게임. 그러나 이것은 물론 힌트와 모호한 설명이며 전적으로 디자이너의 통제 하에 있습니다. 그러나 특정 물체를 따라가서 컨트롤러의 적절한 버튼을 누르는 것으로 충분할 때 정확한 조준 또는 상호 작용의 가능성도 흥미롭습니다. 이렇게 하면 오류를 제거할 수 있습니다. 예를 들어, 특정하고 표준적인 방법으로 항목 더미에서 하나를 가져오려고 할 때 즉, 손을 움직여서 성공하지 못할 수 있습니다. 또한 드라이버는 Unity가 자연스럽게 활용할 수 있는 햅틱 및 적응형 트리거 덕분에 전반적인 경험에 기여해야 합니다. 마지막으로 흥미로운 부분은 PS VR2에서 쉽게 액세스할 수 있는 비대칭 멀티플레이어 또는 소파 협력에 대한 Sony의 개방성이었습니다. 개발자는 가상 카메라에서 헤드셋으로 어떤 이미지가 전송되고 텔레비전에서 어떤 이미지가 전송되는지 결정할 수 있다고 합니다. 따라서 함께 플레이하는 것은 가능한 한 편안해야 하고 가장 중요하게는 불행히도 1세대에서는 발생하지 않은 것이어야 합니다. PS4 성능에 관해서도.
그러나 가능한 출시 날짜만 추측할 수 있는 것처럼 다음 PS VR2 프레젠테이션이 언제 열릴지는 아직 모릅니다. 그러나 주말에 언급했듯이 Sony는 이번 주에 PlayStation VR2를 포함한 몇 가지 중요한 발표를 준비하고 있을 것입니다.