2주도 채 안 되어 Embracer Group은 고통스러운 구조 조정을 마쳤으며, 그 과정에서 주로 정리해고, 스튜디오 폐쇄 또는 매각과 관련된 몇 가지 인기 없는 조치를 취했습니다. 그 이유는 Embracer가 채권자들에게 안고 있던 부채를 청산해야 했기 때문이었고, 사우디아라비아의 Savvy Games Group의 투자가 무너졌기 때문만은 아닙니다. 이제 Embracer Group은 전체 그룹을 세 개의 큰 부서로 나누는 새로운 시대의 끝에 와 있습니다. 그러나 CEO Lars Wingefor는 Games Industry 잡지와의 새로운 인터뷰에서 궁극적으로 영향을 미칠 수 있는 다른 잠재적인 변화를 언급했습니다. 전체 비디오 게임 산업. 우리는 게임의 가격에 대해 이야기하고 있습니다. 이는 AAA 프리미엄 게임 순위에서 오랜 세월 동안 정체 상태를 유지한 후 비교적 최근에 이루어졌습니다. 그러나 Wingefors에 따르면 또 다른 물결이 곧 올 수 있으며 게임이 조금 더 비싸게 판매되기 시작할 수 있습니다. .
“당신이 제작하는 것이 무엇이든, 그것이 해당 장르에서 절대적으로 최고의 게임이 아니거나 플레이어에게 정말 독특한 것을 치는 것이 아니라면 그것은 매우 어려운 일입니다.”
Dead Island 2의 성공과 Embracer CEO Lars Wingefors와 함께 Alone in the Dark의 어려움에 대해 이야기합니다https://t.co/7QytOmFl20
— 게임산업(@GIBiz) 2024년 5월 31일
게임 산업에 대한 언급된 인터뷰를 바탕으로 작성된 이 기사는 광범위하며 전체 주제에 대한 Lars Wingefors의 의견을 포함하고 있습니다. Embracer의 CEO가 시장의 전반적인 상황에 대해 언급하고 다양한 측면을 반영하고 있는 맥락에서 게임 가격에 대한 특정 부분을 취하는 것은 적어도 불공평할 것입니다. 예를 들어, 그는 자신의 두 게임인 Dead Island 2와 Alone in the Dark의 상태를 아무렇지도 않게 비교하며, 이 게임에서 수신 및 후속 재무 결과에 대한 상당한 예측 불가능성을 보여줍니다. 따라서 Dead Island 2는 이미 300만 장의 판매를 달성하여 Deep Sliver의 베스트셀러 타이틀이 되었지만 최신 성명에 따르면 THQ Nordic의 Embracer 지점에 속해 있던 Alone in the Dark의 재구상은 성공하지 못했습니다. 음, 그 결과는 경영진의 기대치보다 낮습니다.
“두 게임을 직접적으로 비교할 수는 없지만, 확고한 브랜드, 공포 장르에 뿌리를 두고 있다는 점, 적은 예산, 보다 조용한 상반기에 출시 예정인 점 등 유사점이 있습니다.”라고 Games Industry는 설명합니다. 그럼에도 불구하고 두 게임 모두 완전히 다른 방식으로 성공합니다. 이는 개발자로서 특정 장르에서 최고의 결과를 가져오지 못하거나 뭔가 독특한 것으로 플레이어를 자극하지 못한다면 매우 어려운 시간을 보내게 될 것이라는 사실을 Wingefors가 보여줍니다.
가격을 올릴 수 없다는 말은 아닙니다. 그러나 현실은 아직까지 아무도 그것을 시도하지 않았다는 것입니다. Wingefor는 보고합니다.
이를 통해 Wingefors는 인플레이션으로 인한 세계적인 문제뿐만 아니라 개발 비용 상승을 포함하여 게임 개발과 관련된 위험이라는 주제로 나아갔습니다. Wingefors에 따르면 이는 게임 가격과 불가분의 관계가 있으며, 대형 게임의 가격표가 오르거나 표준 에디션의 경우 자동으로 $60에 해당하는 금액으로 제한됩니다. 또 다른 문제는 이제 플레이어가 선택할 수 있는 게임이 훨씬 더 많아졌다는 사실입니다. 또는 라이브 서비스 추세 덕분에 다른 타이틀을 다루지 않고 더 오랜 기간 동안 하나의 타이틀에 머물 수 있다는 사실입니다. Wingefors에 따르면 이는 고객에게 예전보다 더 많은 타이틀을 판매하려는 노력에 어긋나며 고객이 새로운 가격에 완전히 적응하는 데 시간이 걸릴 것이라고 합니다.
그러나 결국 그것만으로는 충분하지 않을 수 있다고 Embracer의 CEO에 따르면 그는 주요 타이틀의 가격을 더욱 인상할 생각을 포함하여 내부적으로 가격을 다루고 있음을 배제하지 않습니다. “가격을 올릴 수 없다는 말은 아닙니다. 그러나 현실은 아직까지 아무도 그것을 시도하지 않았다는 것입니다.” Wingefors는 가격 인상 가능성에 대해 이야기를 시작했습니다. 그는 더 비싼 게임의 예로 플레이어에게 100~150시간의 엔터테인먼트를 제공하는 거대한 롤플레잉 게임을 예로 들었습니다. 물론 Wingefors는 그러한 제품이 세련되고 독특한 게임 경험을 제공할 것으로 기대하지만, 그것이 플레이어가 더 많은 비용을 지불할 의향을 갖게 만들기에 충분할까요? “그렇다면 그들은 잠재적으로 더 많은 일을 하게 될 것입니다. [takových] 제품. 그러나 아무도 시도하지 않았습니다.”라고 Wingefor는 반복했습니다.
하지만 당연히 그는 이 논쟁을 전체적으로 인식하고 있기 때문에 게임을 더 짧게 만들거나 전반적으로 적은 콘텐츠를 제공하더라도 퍼블리셔 입장에서 만족스러운 가격에 도달할 수 있는지에 대해서도 생각합니다. 어쨌든 Lars Wingefors에 따르면, 그에 따르면 더 많은 클래식 게임을 원하는 수백만 명의 플레이어 때문에 게임 내 수익 창출 기능이 있는 멀티플레이어 타이틀만 출시된다면 그는 슬플 것입니다.