Dune: Spice Wars 전략이 예비 액세스 프로그램에 들어가기 몇 달 전에 우리는 Vortex에 관심을 갖고 이를 지켜보았습니다. Jirka와 내가 Frank Herbert의 작품과 이 세계를 모델로 삼은 게임의 팬이라는 것은 확실히 비밀이 아닙니다. 그래서 우리는 자연스럽게 Shiro Games의 개발자들이 패브릭을 다루는 방식에 관심을 갖게 되었습니다. 그건 그렇고, 성공적인 Northgard의 저자. 결과는 아직 우리가 원하는 방식으로 평가할 수 없습니다. 게임이 완전하지 않고 모든 콘텐츠를 사용할 수 있고 개발자가 모든 것을 미세 조정하려면 몇 개월이 더 걸릴 것입니다. 그러나 우리는 이미 첫인상을 여러분과 공유할 수 있으며 Arrakis 행성의 모래 언덕에 있는 모호한 발자국에서 이 4X 사건의 운명이 어떻게 될지 예측하기 시작할 수 있습니다. 방송 중에 첫 만남이 이루어졌고, 그 다음에는 향신료 전쟁에 대해 더 자세히 살펴보고 아직 100% 긍정적인 효과가 없을 수도 있는 전장의 소식을 가져왔습니다.
이전 다음
출처: 펀컴
위에서 언급했듯이 Dune: Spice Wars는 Northgard와 매우 유사한 전략입니다. 이전 Shiro Games 타이틀을 플레이한 사람들은 어떤 일이 기다리고 있는지 쉽게 상상할 수 있습니다. 여러분 모두는 4X 전략과 턴 기반의 하이브리드로 새로운 Dune에 대한 설명이 충분하지 않다는 점에 안주해야 합니다. 약간의 문제는 새로운 Dune이 이 두 세계에서 약간만 차용하므로 4X 장르의 가장 뛰어난 대표자(일반적으로 Civilization)만큼 복잡하지 않고 턴 기반을 변경하는 것만큼 신중하지도 않다는 것입니다. 전략. 그러나 기대치를 설정하고 특히 에이전트 또는 외교와 같은 개요 시스템의 미래 완성에 관한 것입니다. 확장되면 엔터테인먼트 및 새로운 상황을 포함한 다른 기회에 대한 현재의 굶주림을 채울 수 있습니다.
아라키스에 올라
반면에 듄:스파이스 워즈는 공포의 순간과 도취적인 승리의 느낌이 함께 오지 않는다고 말할 수는 없습니다. 게임의 주요 목표는 강력한 제국을 건설하고 모든 경쟁자보다 우위에 있는 것이라는 점을 고려하여 무작위로 분포된 지역을 정복하고 다른 사람들의 유사한 이해 관계를 유지하기 위한 후속 노력을 기다리고 있습니다. 따라서 게임을 시작하기 전에 취하는 첫 번째 단계는 이와 관련하여 중요하며, Arrakis에서 향신료를 위한 전투에 착수할 진영을 선택하는 것은 자연스럽게 문제입니다. 모래 언덕의 세계에 익숙하다면 Atreides, Harkonnens, Fremen 및 smugglers와 같은 현재 구성이 확실히 놀랍지 않을 것입니다. 언뜻보기에 모든 사람이 같은 방식으로 플레이한다고 말할 수 있지만 특성, 보너스 및 페널티에는 약간의 차이가 있습니다. 플레이 시간이 길어질수록 모든 차이점과 게임에 대한 자체 접근 방식이 필요합니다. .
모든 기능을 세부적으로 분해하고 싶지 않고 게임은 개별 진영의 캐릭터를 잘 구별하며 행성에 도착하기 전에 어떻게 진행해야 하는지에 대한 확실한 느낌을 줄 것입니다. 아트레이드는 규율과 도덕에 얽매여 있으며, 프레멘과 동등한 관계를 구축하기 위해 노력하지만 여전히 Landsraad 의회에서 높은 위치를 유지하고 있습니다. Harkonnens는 그들의 상대이며, 토착민을 전혀 존중하지 않으며, 우리가 언급된 평의회에서 투표 결과에 대해 주로 이야기하는 경우 그들의 음모가 훨씬 더 좋습니다. 물론 주류에서 조금 벗어나는 밀수업자와 프리먼도 있으며 그들의 공통적인 단점은 Landsraad에 대한 제한된 액세스입니다. 반면에, 그들은 예를 들어 적의 마을에 자신의 지휘소를 설치하거나, 향신료 판매를 위한 암시장에 더 잘 접근할 수 있으며, 물론 프레멘은 모래 위에서 더 안전하게 이동하고 다른 사람들과 동맹을 맺을 수 있습니다. 통제 영역 밖의 네트워크. 여기에 향신료 사이트를 발견하거나 Landsraad, Dune: Spice Wars에서 더 쉽게 투표할 수 있는 기회와 같은 자신의 보너스와 함께 제공되는 멘토 중 한 명을 선택해야 할 필요성이 추가됩니다. 계속해서 즐겁게 플레이하세요.
나는 이 모래언덕을 어디선가 본 적이 있다
그러나 이것은 게임이 현재 미완이지만 세련되고 예술적으로 성공적인 버전에서 저지르고 있는 가장 큰 실수입니다. 오해하지 마세요. 이것이 압도적인 비판의 이유는 아닙니다. Dune: Spice Wars는 예비 접근 방식에서 아무 것도 아닙니다. 하지만 현재로서는 입력 선택이 게임 플레이 자체에 약간만 영향을 미칩니다. 첫 번째 두 번째 게임에서는 그다지 눈에 띄지 않습니다. 저는 사실 많은 플레이어가 몇 년 동안 이 우주의 전략이 없었기 때문에 액세스할 수 있다는 것을 이해합니다. 몇 시간 후에는 낙관론으로 가득 차 있습니다. 그러나 사실은 주요 메커니즘인 촌락 점령은 여전히 모든 파벌이 구별 없이 직면하는 동일한 문제를 수반한다는 것입니다. 우선, Dune: Spice Wars는 기본적으로 전쟁 전략이 아니므로 두 손의 손가락으로 유닛 수를 세고 엄격한 자원 제한이 주어지면 군대를 크로스 컨트리로 불편하게 이동해야 합니다. 갑자기 필요합니다.
또한, 프레멘을 제외한 모든 파벌이 같은 건물을 가지고 있다는 사실이 변동성을 더하지 않으며, 마을이 많을수록 현재의 평탄함이 더욱 두드러집니다.
물론 점령된 마을에는 자체 승무원이 있을 수 있지만 논리적으로 인력이 소모되어 매우 빠르게 잘못될 수 있습니다. 그렇기 때문에 점령된 대다수의 마을에서 물을 공급하기 위해 에어 트랩을 만들고, 사람들을 모으기 위해 지휘 센터를 짓고, 플라스틱 강철을 만들거나 방어 타워를 짓는 것 중에서 선택하고 계속 이동하기만 하면 됩니다. 기본적으로 마을은 더 이상 일을 할 수 없고, 그 지역에 원료나 향신료의 존재로 최소한 무언가가 변하는 곳은 많지 않다. 또한, 프레멘을 제외한 모든 파벌이 같은 건물을 가지고 있다는 사실이 변동성을 더하지 않으며, 마을이 많을수록 현재의 평탄함이 더욱 두드러집니다. 아마도 마을의 기능이나 중요성의 차이를 보다 명확하게 하기 위해 지역이 더 적었다면 느낌은 더 좋았겠지만, 맵의 전체 크기는 문제가 있었고 모든 파벌이 한 번에 경쟁할 수는 없었습니다. 개발자 입장에서는 어려운 일이지만 플레이어 입장에서는 4번째 5차전의 동기를 찾기가 상대적으로 어려웠다고 말씀드리고 싶습니다.
흐르지 않아도 돼, 그냥 흘러내리는 거야
그러나 저는 Dune: Spice Wars를 자동으로 다이빙하고 싶지 않습니다. 잠재적인 가능성은 정치나 에이전트의 기능과 같은 다른 메커니즘에 있기 때문입니다. 그들은 적에게 침투하거나 방해 공작을 하거나 중요한 정보를 찾거나 심지어 경쟁 세력의 지도자를 죽이려고 시도할 수 있습니다. 이는 게임에서 제거하는 방법입니다. 에이전트의 재배포 및 개선은 아직 완전히 추월되지 않았으며 두 번 더 신중하게 접근하면 한계에 도달하지만 Dune이 이러한 문제와 얼마나 밀접하게 연관되어 있는지를 감안할 때 게임의 이 부분은 매우 유망해 보입니다. 여러 번 언급된 Landsraad 투표처럼 명확하게 정의된 주기로 진행되며 누군가를 개선하고 해를 끼칠 가능성을 열어줍니다. 건물 생산 비용 증가, 향신료 구매에 대한 저렴한 가격, 제한된 시간 동안 Landsraad의 군사 지원 및 주기적으로 작동하고 항상 카드를 약간 섞는 기타 많은 것들. 그러나 더 악마 같은 것은 투표 후에 다른 사람들이 어떻게 투표했는지 볼 수 있습니다. 이는 특히 멀티플레이어에서 매우 흥미로운 상황을 유발할 수 있습니다.
왕따 역할을 할 수 있지만 주로 영토 확장 및 향신료 매장지 탐색의 동기로 작용하는 또 다른 것은 우주 길드에 멜란지를 정기적으로 지불하는 것입니다. 며칠 안에 자신의 인벤토리에서 반환해야 하는 향신료의 양이 지속적으로 증가하고 있으므로 CHOAM에 판매하는 것과 길드 창고에 보관하는 것 사이에서 지속적으로 균형을 유지해야 합니다. 동시에 향신료가 판매되는 가격을 계속 주시하여 현재 돈을 잃지 않도록 해야 하며 가격이 오르고 실제로 돈을 벌 때까지 통화 공급을 차단할 수도 있습니다. 모래 위에서의 노력의 대부분. 그러나 항상 가능한 것은 아니므로 창고가 얼마나 천천히 채워지고 우주로 너무 빨리 확장하고 제국 전체를 유지하기 위한 자원이나 자금이 없는 경우 총 청구서가 얼마나 붉어지는지 공포에 떨고 있습니다. 그런 다음 시간에만 연결된 수도나 연구의 다른 특수 건물을 스스로 도울 수 있으며, 한 연구를 완료하면 자동으로 다음 연구를 시작할 수 있습니다. 네 가지 주요 범주로 나누는 것은 매우 명확하지만 전반적인 다양성과 게임 자체에 대한 더 깊은 설명이 부족합니다. 그리고 물론 다른 파벌과의 직접 교섭인 외교도 있지만, 현재로서는 작동하지 않고 실제로 의미 있는 방법으로 사용할 수 없습니다. 그것이 작동할 때, 나는 그 뒤에 혼자 서 있든 다른 사람이 있든 강력한 동맹과 배신을 동시에 기대합니다. 듄은 그대로이고, 시로 게임즈의 사람들은 이 분위기를 아주 잘 포착할 수 있었습니다.
결론적으로 Dune: Spice Wars는 실시간 전략을 좋아하는 대부분의 사람들이 향수를 불러일으킬 정도로 높이 평가하는 전설적인 Dune Two와 완전히 다른 게임이라는 점에 주목할 가치가 있습니다. 아니요, Spice Wars에서 그렇게 격렬하게 싸우지는 않을 것입니다. 그리고 줄다리기처럼 느껴지기 보다는 이 작업을 수행해야 할 때 그리고 종료하기 전에 저기에 있을 수 있습니다. 그러나 당신은 여전히 기대할 수 있습니다 …