Bloomberg의 기사에서 Jason Schreier는 BioShock의 저자 Ken Levin의 새 게임 개발에 심각한 문제가 수반되었다고 보고했습니다. 8년의 개발 기간이 지난 후에도 타이틀은 아직 출시 날짜나 이름이 없습니다. Ghost Story Games의 많은 전직 및 현직 직원에 따르면 이 프로젝트는 여러 번의 재시작과 변경으로 표시되었습니다. 그리고 그는 자신의 문제를 재능 있는 디자이너의 탓으로 돌립니다.
그들에 따르면 Ken Levine은 나쁜 매니저이고 Take-Two Interactive는 그를 완전히 신뢰해야 하며 그에게 자유를 주었습니다. 익명의 진술에 따르면 퍼블리셔의 제한된 감독은 처음에는 즐거웠지만 지금은 프로젝트에 다소 해롭다고 한다. 그들은 Levin의 야심 찬 비전에 대한 대가가 너무 높을 수 있으며 그의 부인할 수 없는 재능으로 인해 그의 관리적 결점이 간과될 수 있다고 제안합니다.
불합리한 게임 스튜디오의 끝은 직원들을 충격
인용된 개발자 중 한 사람에 따르면 출시까지 약 2년이 남았습니다. 저자는 게임의 스토리텔링에 또 다른 혁명을 일으키고 싶어하지만 올바른 방향으로 가고 있다고 해도 여전히 해야 할 일이 많습니다. 공개적으로 인용된 Levin의 긴밀한 협력자 Mike Snight를 포함하여 원래 개발자의 절반이 스튜디오를 떠나야 했습니다.
또한 이 기사에서는 Ken Levine이 소규모 팀과 함께 새로운 아이디어를 다시 탐색하기 위해 이전 스튜디오인 Irrational Games를 폐쇄한 방법과 이유에 대해 자세히 설명합니다. 대다수의 직원들이 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 모르고 발표를 듣고 충격을 받았기 때문에 그 시기도 분명히 매우 힘든 시간이었습니다. Snight에 따르면 새 팀은 각 플레이어에게 서로 다른 경험을 제공하는 프로젝트를 시작했습니다. 캐릭터는 사용자의 행동에 다르게 반응해야 했습니다.
신비한 우주 정거장에는 세 개의 진영이 거주하게 되며, 각 진영은 플레이어의 행동에 따라 다른 관계를 가질 수 있습니다.
Levine은 직원들에게 혁신적인 프로젝트를 수행하고 창의적 자유를 보장하면서도 동시에 대기업의 안정성과 보안을 약속했습니다. 그들은 원래 2017년 가을까지 게임을 출시할 계획이었으며 BioShock 스타일의 SF 이벤트로 예정되어 있었습니다. 신비한 우주 정거장에는 세 개의 진영이 거주하게 되며, 각 진영은 플레이어의 행동에 따라 다른 관계를 가질 수 있습니다.
Levine은 인디 스타일을 원했지만 소수의 사람들과 함께 BioShock의 품질을 기대했습니다. 그런 작은 팀에서 정교한 레벨과 다이내믹한 대화 시스템을 만드는 것이 문제라고 합니다. 프로젝트의 범위는 지속적으로 증가하는 것이었고, 이는 연구의 계획된 날짜나 규모와 일치하지 않았습니다. Levine은 AAA 게임을 꿈꿔야 했지만 예산이 적었습니다.
Ken Levine은 개발자가 현재 추세에 따라 또는 Dead Cells 또는 Void Bastards와 같은 게임에 관심이 있는 것에 따라 반복적으로 변경하도록 요구했습니다.
그의 다음 문제는 끊임없는 완벽 추구와 성취한 것에 대한 불만이다. 그 또는 그의 동료. 그 결과 무엇보다도 수개월의 작업 비용이 많이 드는 일들이 대폭 삭감되었다고 합니다. 이것은 자연스럽게 다른 작가들을 두렵게 했습니다. Ken Levine은 개발자가 현재 추세에 따라 또는 Dead Cells 또는 Void Bastards와 같은 게임에 관심이 있는 것에 따라 계속해서 변경하도록 요구했습니다. 일부에 따르면 지속적인 변화는 사기를 꺾는 것이었습니다.
2017년부터 프로젝트가 다른 프로젝트로 옮겨갔다… 또 다른 문제는 Levine이 변경 가능한 게임의 동적 특성으로 인해 이전처럼 스토리의 모든 측면을 제어할 수 없다는 것입니다. 이 모든 것이 개인적인 분쟁과 자발적이고 비자발적인 중퇴로 이어졌습니다. 떠난 사람들 중에는 메인 프로듀서도 있었다.
GTA 퍼블리셔에게 스튜디오 운영은 반올림 실수와 같은 비용이 듭니다.
Schreier에 따르면 Levine은 카리스마 있고 매력적일 수 있습니다. 그러나 또한 변덕스럽고 폭발적입니다. 일부 직원이 결과를 요청하기 전에 Take-Two가 실험 자금을 얼마나 지원할 것인지 물었을 때 GTA 퍼블리셔가 반올림 실수를 한 것처럼 스튜디오 운영 비용을 지불한다는 답변을 받았습니다. 결국 바이오쇼크와 유사한 히트작과 성공적인 브랜드를 만들 것이라는 믿음 때문일 것이다.
목표는 새로운 게임뿐만 아니라 오래된 실수를 반복하지 않고 더 친근하게 일할 수 있는 새로운 스튜디오를 만드는 것이었습니다. 그러나 결국 일부에서는 팀이 동일한 어려움과 작업 방식을 가지고 있다고 제안합니다. Take-Two Interactive와 Ken Levine은 이러한 주장에 대해 논평하지 않으며 해당 기사가 대부분 익명의 진술에 기반하고 있음을 다시 강조해야 합니다.
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