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    "멀티 플레이어의 상승"다큐멘터리는 게임이 우리가 어울리는 곳이 어떻게되었는지 보여주고 싶어합니다.

    “멀티 플레이어의 상승”다큐멘터리는 게임이 우리가 어울리는 곳이 어떻게되었는지 보여주고 싶어합니다.

    8월 30, 2025

    “멀티 플레이어의 상승”은 게임이 우리가 어울리는 곳이 어떻게되었는지 보여주고 싶어합니다.

    나는 다가오는 장편 다큐멘터리 인 The Rise of Multiplayer에 대해 Michael Hoanshelt 감독과 프로듀서 Garrett Woods와 대화를 주최하게되어 기뻤습니다. 3 년 동안 밤과 주말에 제작 된 영화이며 간단하게 들리는 큰 질문을합니다. 멀티 플레이어는 어떻게 우리 중 많은 사람들에게 사회적 접착제가 되었습니까?

    그들은 이미 Arenanet, Epic 및 Microsoft/343의 사람들과 이야기를 나 and으며 2025 년 9 월 초에 킥 스타터를 따라 일을 마치고 있습니다. 스트레치 목표 : 한국으로 가서 Starcraft : Brood War로 e 스포츠를 추적합니다.

    요약 또는 인터뷰의 전체 사본을 읽으려면 아래로 스크롤하십시오.

    멀티 플레이어가 우리에게 의미하는 바

    우리는 젊은이들의 멀티 플레이어의 개인적인 기억으로 시작했습니다. Michael은 Halo로 바로 갔다. Combat은 오리지널 Xbox에서 그의 형제와 함께 진화했으며, 협동 조합은 쉽고 정상이며, 전설적인, 두 사람은 홍수에 약간 푹 빠졌으며, 함께 무언가를 성취하는 느낌으로 완전히 푹 빠졌다. 나는 내 뼈에 그것을 느꼈다. 나는 그들에게 내 자신의 후광 이야기, 아빠가 집으로 가져온 Xbox, 한 디스크가 몇 년 동안 리듬을 설정하는 방식을 집으로 가져 왔으며, 우리 중 일부는 Tony Hawk의 프로 스케이터를 쳐다 보면서 실제 트릭을 배웠을 때 2000 년대 초반에 웃었습니다.

    Garrett의 멀티 플레이어 첫 번째 사진은 N64의 순수한 소파 혼돈 : Goldeneye 007 분할 스크린과 아무도 보관하지 않은 신성한“스크린 모양의”계약이었습니다. 그런 다음 Starcraft와 Warcraft III는 전화 접속을 통해 이루어졌으며, 그 게임 킬러 폰은 누구든지 기억합니다.

    영화의 핵심 : 사회적 연결

    프로젝트가 성숙함에 따라 Michael과 Garrett은 계속해서 하나의 주제로 돌아 왔습니다. 멀티 플레이어는 사람들에 관한 것입니다. 초기에 그들의 작업 제목은 “멀티 플레이어 주류 만들기”였지만 인터뷰는 플레이어와 개발자가 실제로 가치를 평가하는 것에 대한 초점을 맞추 었습니다.

    개렛은 간단히 말합니다. 스피드 러닝, 스트리밍 및 포럼을 통해 단일 플레이어 게임에서도 커뮤니티가 형성됩니다. 풀은 추상적 인 “기능 세트”가 아니라 “사람들 간의 연결”이 아닙니다.

    그들의 아레나 네트 앉은 곳에서 그들에게 물건을 재구성 한 놀라운 순간이 있습니다. Michael이 회상 한 것처럼 Dev Colin Johansson은 우리가 Fortnite 또는 Minecraft를“소셜 미디어”라고 생각하지는 않지만 수백만 명에게는 우정이 만들어지고 유지되는 주요 플랫폼입니다. 살아있는 사회 공간으로서의 게임에 대한 아이디어는 영화의 앵커가되었습니다.

    그것이 세상을 변화 시켰습니까? GPU로 시작하고 계속 가십시오

    팀은 기술 문서를 만들고 싶지 않지만 노크 효과를 직접 파도하고 싶지는 않습니다. 그들이 킥 스타터 지원을 따르고자하는 하나의 스레드 : 게임의 끊임없는 수요가 GPUS를 앞으로 밀어 넣은 방법은 나중에 AI 붐에 전원을 공급했습니다. 마리오 카트 (Mario Kart)에서 현대의 데이터 센터 (Modern Data Centers)에 이르기까지 영화가 좋아하는“광경에 숨겨진”이야기입니다.

    그리고 사회적 영향은 단지 하드웨어와 헤드 라인이 아니기 때문에 개인적인 이야기를 수집하고 있습니다. 학생들이 소속 된 것을 발견 한 College Esports 팀, 또는 새로운 영웅 슈팅 게임에 적재함으로써 여전히 서로 전화하는 형제 자매의 이야기. 개렛은 대학을 졸업하기 전에 간신히 멍청한 사람에 대해 들었고, 귀중한과 오버 워치를 통해 사회적 집을 찾았다 고 말했다.

    화면 반대편의 독성, 도구 및 인간

    그들은 지저분한 비트를 건너 뛰지 않았습니다. MMO 규모의 중재는 어렵습니다. 이 영화는 독성 플레이어를 함께 그룹화하거나 통신을 제한하는 툴링을 살펴보고, 우리는 “멋진 샷”마찰과 불꽃 전쟁을 더 강하게 만드는 로켓 리그의 사전 설정 퀵 샤트와 같은 부드러운 누그지에 대해 논의했습니다.

    마이클은 또 다른 목표를 강조했다 : 인간화 개발자. 그는 위협을받은 인터뷰 대상자들을 언급했다. 이 영화는 커튼을 뒤로 당기고 대부분의 개발자가 다른 플레이어를위한 좋은 공간을 만들려고하는 플레이어 일 뿐이라는 것을 보여주기를 원합니다. 그 공감 작품은 그들이 말하는 이야기의 일부입니다.

    FutureCasting : AI 모양의 세계 및 “외부 플레이”멀티 플레이어

    멀티 플레이어가 다음에 어디로 가는지 물었을 때 마이클은 유행어가 아니라 생성 AI를 가리 켰지만, 테일러드 플레이의 가능성은 시스템이 선택과 그룹 역학을 반영하는 만남을 회전시킵니다. 그는 그것이 어떻게 사회적 놀이를 더 개인적으로 느낄 수 있는지 궁금합니다.

    Garrett은 Pokémon Go와 커뮤니티 페스티벌을 일회성 참신이 아니라 게임이 공간과 시간을 구부려 디지털 그룹이 물리적 모임이 될 수있는 방법의 모델로 만들었습니다. 그는 AR이 전체 VR 장비를 절대로 묶지 않더라도 AR은“우리가 함께 놀리는 방법”의 팔레트를 계속 확대 할 것이라고 생각합니다.

    한국이 여전히 이야기에 중요한 이유

    그들의 킥 스타터 스트레치 목표는 한국 여행입니다. 관광이 아닙니다. 뿌리가 작동합니다. 현대적인 e 스포츠를 매핑한다면 결국 PC 앞머리와 방송 된 Brood War를 쳤다. 팀은 영화에서 그 공간과 목소리를 원하므로 과거는 요약되지 않았지만 볼 수 있고 이해합니다.

    좋아,하지만 후원자들은 실제로 무엇을 가능하게할까요?

    Doc은 이미 인터뷰에 두껍지 만 킥 스타터는 스 트리머, e 스포츠 코치, 심리학자; 이벤트에서 더 많은 B- 롤; 사회 시스템, 커뮤니티 스토리 및 세상을 조용히 재건 한 기술과 같은 큰 실에 대한 더 깊은보고. 다음 단계는“Everything Multiplayer”에서 사람들에 대한 명확한 논문으로 이동 한 영화를 예리하게합니다.

    로그 오프하기 전에 한 번 더 일치합니다

    멀티 플레이어의 상승은 살아있는 증거를 수집하는 것만 큼 깔끔한 이론을 제안하지 않습니다. Halo Couch Runs와 N64“스크린 궤도”규칙, City Parks의 디지털 축제, 채팅 팀에 이르기까지 채팅을 사용할 수 있도록 노력합니다. 그것은 우리가 실제로 사용하는 소셜 웹이 종종 게임 로비라고 주장하며, 우리에게 조금 더주의를 기울여 그 공간과 서로를 치료하도록 요청합니다.

    응축 된 전사 – 길이 및 명확성을 위해 편집

    나 (소개) : 나는 Michael Hoanshelt 감독과 프로듀서 개렛 우즈 (Garrett Woods)를 환영합니다. 그들은 Arenanet, Epic 및 Microsoft/343의 사람들을 인터뷰했으며 2025 년 9 월 초에 킥 스타터를 출시하고 있습니다. 스트레치 목표는 그들을 한국으로 보내어 현대 e 스포츠를 Starcraft : Brood War로 돌아가는 것을 추적합니다.

    AJ : 멀티 플레이어는 개인적으로 무엇을 의미합니까?

    남자 이름: 그는 Co-op Halo를 회상합니다. Combat Evolved Runs는 그의 형제와의 달리기를 회상하고, 어려움을 겪고, 홍수에 푹 빠져서, 그리고 그 시대가 YouTube가 크게하기 전에 애니메이션을 보면서 Tony Hawk의 프로 스케이터와 학습 트릭에 어떻게 피를 흘 렸는지를 회상합니다.

    개렛 : 그는 클래식 한 Goldeneye 007 분할 스크린 사진 (및 영원한“스크린이없는”규칙)을 그린 다음, The Lains-Up에서 Starcraft 및 Warcraft III와의 초기 온라인 추억을 만들었습니다.

    AJ : 이것이 첫 번째 기능입니다. 이야기는 언제“클릭”되었고 무엇을 해결할 자신감을 주 었습니까?

    남자 이름: 이 프로젝트는 실용적인“실제로 영화를 만들자”결정으로 시작했습니다. 인터뷰 경험과 업계의 형제를 통한 게임에 대한 Garrett의 근접성을 감안할 때 문서적으로 달성 할 수 있습니다. 초기 작업 타이틀은 건방진 로그 라인과 함께“멀티 플레이어 주류 만들기”였습니다. 3 년간의 인터뷰는 초점을 개선했습니다.

    개렛 : 인터뷰가 쌓여서 논문은 좁아졌습니다. 실제 주제는 사회적 연결입니다. 사람들이 멀티 플레이어 공간에서 커뮤니티를 설계, 놀이 및 형성하는 방법.

    AJ : 당신은 또한“기술을 따르십시오.” Microsoft의 Andy Montgomery와 같은 인터뷰에서 플레이어 요구에서 GPU, AI 진행에 이르기까지 라인을 스케치합니다. 그 스레드를 얼마나 멀리 가져 갔습니까?

    남자 이름: 더 조사하고 싶은 실입니다. 그것이 킥 스타터의 이유 중 하나입니다. 게임을 넘어서 노크 효과에 더 깊이 갈 수있는 시간과 액세스 권한이 있습니다.

    개렛 : 팀의 시애틀 기지는 여행, 근처의 많은 스튜디오 등을 도왔으며 릴을 보여줄 수 있으면 신뢰성이 향상되었습니다. 개념 증명으로 봉사 활동이 쉬워졌습니다.

    AJ : 이 다큐멘터리는 어떤 종류의 다큐멘터리입니까? 하위 주제 (MMOS, MOBAS, Couch Co-op, Esports 등)를 어떻게 선택 했습니까?

    개렛 : 그것은 주제입니다. 초기 인터뷰는 넓은 순서, Dev 프로세스, 지역 사회 습관과 같은 광범위한 그물을 발전 시켰으며 반복 인터뷰는 영화를 듀얼 렌즈, 즉 소셜 연결 및 규모의 기술을 향해 밀어 넣었습니다.

    AJ : 중재와 마찰에 대해 이야기합시다. 팀은 어떻게 독성을 다루고 있습니까?

    개렛 : 툴링 문제 : 더 나은 탐지 및 처벌, 심지어 독성 플레이어를 조용히 일치시키는 동시에 정중 한 플레이어가 피할 수 있도록하는 시스템조차도 인터뷰 대상자로부터 들었던 실용적인 접근 방식도 있습니다.

    남자 이름: 주요 목표는 개발자를 인간화하는 것입니다. 일부 인터뷰 대상자는 위협을 받고 있다고보고했습니다. 영화는 시스템뿐만 아니라 화면 뒤의 사람들을 보여주고 싶어합니다.

    AJ : 한국 촬영이 필수적인 이유는 무엇입니까?

    개렛 : PC 룸, 스타 크래프트 문화, 부산 규모 토너먼트-공간은 전국 e 스포츠를 형성하는 데 도움이되는 전국의 순간을 시드했습니다. 그들은 현장 연결을 가지고 있으며 그곳에 있던 사람들이 이야기하는 이야기를 원합니다.

    AJ : 후원자들은 실제로 무엇을 가능하게하고 당신은 얼마나 가깝습니까?

    남자 이름: 집중된 촬영은 사회적 측면을 마무리하기 위해 촬영자, eSports 인물, 심리학자 등 B-Roll을 강력하게합니다. DOC는 확실한 인터뷰 기반을 가지고 있습니다. 자금을 조달하면 세련되고 심화 될 수 있습니다.

    개렛 : 자금 조달 후 생산 목표는 대략 7 개월간의 총격 사건으로, 포스트 및 스트리밍으로 추진합니다. Perks는 커뮤니티를 강조합니다. Discord/Q & A가있는 개발자 다이어 티어, Merch (Esports Jersey 포함) 및 더 높은 계층에서의 프리미어 경험.

    나 (OOUTRO) : 킥 스타터가 2025 년 9 월 초에 살아간 이른 아침 채팅과 플래그에 감사드립니다. 일단 연결되면 연결하겠습니다.

    전체 전사 – 멀티 플레이어의 상승

    AJ 처칠

    좋아, 안녕하세요! 외부 게임 팟 캐스트에 오신 것을 환영합니다. 나는 당신의 호스트, AJ Churchill입니다. 오늘 우리는 Michael Hohenschelt 감독과 프로듀서 Garrett Woods와 이야기하고 있습니다. 그들은 영화 뒤의 팀이 멀티 플레이어의 Rise를 가지고 있습니다. 이 프로젝트와는 별도로 전문적인 비디오 작업을 저글링하는 동안 제작 된 3 년 동안 제작 한 첫 번째 기능입니다. 그리고 영화는 간단한 질문을합니다 …

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