목차
- 보드게임에서 DOS, 그리고 현재까지: Jenkins의 40년 개발 역사
- 중요한 기술적 선택: 엔진을 다시 작성하지 마세요
- 금융 로그라이크의 핵심
- 2025년의 진행 방식: 최신 UI, 라이브 데이터 및 루프 내 커뮤니티
- 전략 코너: 게임 제작자들은 어떻게 플레이하나요?
- 마무리: 실제 사람들과 함께한 40년의 유산
- 전체 인터뷰
당신이 스프레드시트, 새로운 시스템, 관심과 같이 복잡해지는 어려운 수업을 좋아하는 게이머라면 아마도 이미 Wall Street Raider의 언어를 사용하고 있을 것입니다. 컬트 DOS 시대 주식 시장 시뮬레이션은 거의 40년 동안 활발한 개발을 통해 플레이어에게 실패하고, 배우고, 다시 시도하게 함으로써 시장이 어떻게 작동하는지 조용히 가르쳐 왔습니다.
이제 개발자 Ben Ward는 제작자 Michael Jenkins의 40년 된 오리지널 시뮬레이션 엔진을 백그라운드에서 계속 작동시키면서 최신 PC용으로 재구축하고 있습니다. 그 결과, 시스템에 집착하는 게이머들 사이에서 W$R을 전설적으로 만든 힘들게 얻은 깊이를 유지하는 새로운 Bloomber-esque 인터페이스를 통한 사려 깊은 현대화가 이루어졌습니다.
이번이 Ben과의 두 번째 인터뷰이자 Michael과의 첫 번째 인터뷰입니다! 더 자세한 내용이 궁금하시다면 1차 인터뷰를 확인해보세요.
Wall Street Raider는 이제 Steam에서 공개 플레이 테스트로 플레이할 수 있습니다. Discord에 가입하여 버그 보고서와 기능 요청을 제출하세요. 인터뷰 전문을 보려면 아래로 스크롤하세요.
보드게임에서 DOS, 그리고 현재까지: Jenkins의 40년 개발 역사
게임이 있기 전에는 실제로 보드가 있었습니다. 마이클 젠킨스(Michael Jenkins)는 하버드 법대에 있던 60년대 후반에 기업 전략 규칙을 스케치하기 시작했습니다. 그는 아마도 CPA만이 좋아할 수 있는 작은 종이 증권, 집에서 만든 보드, 계산기 마라톤을 사용하여 보드 게임을 작업하고 있었습니다. 그것은 매력적이었고… 지속하는 것이 불가능했습니다. 그는 실제 프로토타입을 보류하고 개인용 컴퓨터가 그 무거운 작업을 수행할 수 있는 날을 기다리면서 노트북에 아이디어를 계속 다듬었습니다.
그날은 80년대 초반에 찾아왔습니다. Jenkins는 Kaypro(1980년대 초 알루미늄 케이스 9인치 그린 스크린 개인용 컴퓨터)를 구입하여 코드를 작성하기 전에 업무용으로 사용했습니다. 그런 다음 그는 “Microsoft Basic에서 작성하는 방법에 대한 Bill Gates의 짧은 책”이라고 부르는 책을 열고 인사하는 프로그램을 입력했고 모든 것이 딸깍 소리를 냈습니다. “그렇게 하자마자 저는 깨달았습니다. 이것은 그다지 복잡하지 않습니다.”라고 그는 말합니다. 그는 “새벽 5시까지” 밤을 새지 않고 온갖 종류의 미친 글을 썼습니다. 도구는 마침내 야망과 일치했습니다.
금융 비계는 실제 생활에서 나왔습니다. Jenkins는 하버드 세금 수업을 받았고 경제학자로서 현재 가치 수학을 즉석에서 배웠으며 대형 CPA 회사에서 고급 법인세 교육을 받았으며 한때 IRS 통합 수익 규정을 직접 작성한 사람이 가르쳤습니다. 그것은 시뮬레이션에 곧바로 영향을 미쳤습니다. 연결회계는 지분 80%로? 합병, 청산, 분사? “저는 결정했습니다… 그것을 게임에도 적용하여 가능한 한 현실적으로 만들겠습니다.”
그의 말에 따르면 개발은 “느린 이슬비”였습니다. 그는 첫 번째 BASIC 스파크 이후 약 1년 동안 Wall Street Raider에 합류했으며 종종 “비즈니스를 북돋우는” 대신 사무실에서 프로그래밍한 다음 아이디어와 특별한 사례가 나타나면 테스트하고 조정하고 확장했습니다. 돈이 부족해지자 그가 출판한 책들이 팔리기 시작했고 “나를 구제해 주었고” 심야 실험이 계속되도록 했습니다.
그리고 오전 3시의 획기적인 발전이 있었습니다. 까다로운 기업 거래 논리가 마침내 자리를 잡은 순간이었습니다. Jenkins는 아침까지 실을 잃을 위험을 감수하기보다는 밤새도록 노력할 것입니다. “오늘 그 코드를 보면 아직도 잘 이해가 안 되지만, 엉망으로 만들고 싶지는 않습니다. 매번 제대로 작동했습니다.” 40년이 지난 후에도 그 완고하고 검증된 핵심은 여전히 심의 심장입니다.
중요한 기술적 선택: 엔진을 다시 작성하지 마세요
Ben Ward는 영혼이 담긴 주식 시장 게임을 원하며 자랐습니다. 그는 매우 현실적이거나 매우 좋은 것을 결코 찾을 수 없었습니다. 그런 다음 그는 Wall Street Raider를 발견하고 시뮬레이션에 이미 영혼이 있다는 것을 깨달았습니다. 그러나 일반 플레이어를 겁나게 하는 것은 오래된 Windows UI였습니다. 그는 또한 이전의 현대화 시도를 삼킨 함정을 보았습니다. 즉, 전체 재작성을 시도했습니다. 그가 말했듯이, “다른 모든… 스튜디오들이 하려고 했던 것이 무엇입니까… 그것이 그들이 실패한 이유입니까?… 그들은 계속해서 코드를 다시 작성하려고 합니다.”
그래서 Ward는 문제를 뒤집었습니다. “이전 코드를 가능한 한 적게 만져야 합니다.”라고 그는 말합니다. PowerBASIC을 C++ 또는 C#으로 포팅하는 대신 원래 엔진이 호출할 수 있는 DLL 브리지(동적 링크 라이브러리)를 만든 다음 C++/Electron으로 새로운 프런트 엔드를 작성했습니다. 첫 번째 증거는 “단지 버튼과 약간의 텍스트”라는 소박했지만 이 경로가 작동할 것임을 보여주었습니다. 거기에서 그는 “기존 엔진 위에 레이어를 쌓을” 수 있었습니다.
그 결정으로 인해 Jenkins는 계속해서 혼란을 겪었습니다. Ward는 “이제 여전히 PowerBasic입니다. Michael은 기존 원본 버전을 사용하여 “이 기능을 개선했는데… 그냥 추가하면 됩니다”라고 말할 수 있습니다.라고 설명합니다. Jenkins는 결과를 즉시 알아차렸습니다. “기본 엔진은… 수천 개 이상의 회사에 대한 모든 계산을 수행하고 있으며… 완벽하게 작동하는 것 같습니다.” 즉, 40년간의 균형이 그대로 유지되고 개발이 병렬화될 수 있습니다. Jenkins가 시뮬레이션을 수정하는 동안 Ward는 UX를 반복합니다.
또한 벌레가 사는 곳도 명확해졌습니다. Ward는 공개 플레이 테스트에서 보고된 “많은 버그”가 새로운 UI 레이어와 함께 “대부분 내 코드에서 발생했습니다”라고 솔직하게 말했습니다. 엔진의 메뉴 기반 흐름은 때때로 인터페이스에서 직접적인 작업(예: 보고서에서 특정 옵션 계약 판매)을 위해 확장되어야 했으며 이러한 터치 포인트는 회귀가 조금씩 발생하는 곳입니다. 그러나 “40년 동안의 안정적인 코드를 뒤집어 완전히 불안정한 코드로 교체”하는 대안은 감수할 가치가 있는 위험이 아니었습니다.
브리지 접근 방식은 이전 UI에서는 결코 수행할 수 없는 가시적인 업그레이드를 잠금 해제했습니다. Jenkins의 보고서는 정적이었습니다. 일시중지를 해제하면 즉시 최신 상태가 아닙니다. 이제 Ward는 티커가 실행되는 동안 “지속적으로 라이브로 업데이트”됩니다. 이러한 추가 가시성은 정직한 절충안과 함께 제공되었습니다. 테스트 중에 베테랑 플레이어는 UI가 실시간으로 훨씬 더 많은 데이터를 렌더링했기 때문에 새 빌드를 더 느리게 호출했습니다. Ward는 목표 성능 패스(예: 모든 보고서를 한 번에 로드하는 대신 “보고 있는 모든 보고서” 로드)로 응답했으며 이 글을 작성할 때 해당 문제는 완전히 해결되었습니다. 그는 심지어 명확한 시간 진행을 추가하여 플레이어가 “지연”이 아닌 심의 호흡을 느낄 수 있도록 했습니다.
내부적으로는 아키텍처가 간단하고 유연하게 설계되었습니다. Ward는 PowerBASIC 엔진과 Electron 프런트 엔드 사이에서 로컬 웹 서버를 실행하여 UI를 “완전히 개방”하여 재작업 및 툴링을 수행하는 동시에 핵심 시뮬레이션을 닫고 안정적으로 유지합니다. 검증된 엔진의 현대적인 래퍼입니다. 그 결과 엔진이 계속 작동하고 표면이 더 좋아지며, 원작자가 게임에 영혼을 불어넣는 시스템을 계속해서 발전시킬 수 있습니다.
금융 로그라이크의 핵심
Ward는 WSR을 “기업 금융 로그라이크”라고 부릅니다. 메커니즘을 외우고, 오프닝을 연습하고, 매뉴얼 전체를 읽을 수도 있지만, 경제 상황이 좋지 않아 예상하지 못한 상황이 발생하면 여전히 망가집니다. 세상은 스크립트로 작성된 퍼즐 세트가 아니라, 전략을 수립하는 동안 1000개 이상의 회사가 자체 인센티브를 따라가는 실시간 시장입니다. 매 실행마다 생성되는 금리 충격, 소송, 모멘텀 급증, 스캔들 헤드라인은 서로 다른 일련의 사건으로 이어지며, 단지 규칙을 알고 있다고 해서 시뮬레이션이 구부러지지는 않습니다.
이것이 Ward의 매력입니다. 패배는 여전히 매우 교육적입니다. “패배는 게임에서 가장 재미있는 부분 중 하나입니다. 패배할 때마다 게임에서 몰랐던 일이 발생하고 뭔가를 배웠기 때문입니다. 이것이 금입니다.” 그는 300페이지가 넘는 “전체 매뉴얼”을 읽었으며 계속해서 “여전히 형편없다”고 말합니다. 이를 통해 실제로 WSR이 얼마나 많이 사용되고 있는지 알 수 있습니다. 체스(그의 비교)처럼 이론이 보드에 오르게 하지만 최종 게임에서는 경험이 승리합니다.
Jenkins는 자신의 윤리를 조용히 추적하는 카르마 카운터라는 흥미로운 메커니즘을 게임에 구축했다고 밝혔습니다. 건방진 불법적이거나 부도덕한 묘기를 부리면 숫자가 늘어납니다. 계속하면 불리한 상황이 됩니다. Jenkins는 “몇 번 정도는 문제를 해결할 수 있습니다.”라고 말합니다. “다음에 바람피우면 벌을 받을 겁니다.” 결과적으로 빠르고 느슨하게 플레이할 수 있지만 반복 위반자는 결국 대가를 치르게 되는 시뮬레이션이 탄생했습니다.
나타나는 어조는 현대 자본주의에 대한 풍자입니다. Jenkins는 실제 금융 상황을 반영하기 위해 이벤트 텍스트를 작성했습니다. 보도 자료, 전문가의 설명, 지저분한 움직임 이후의 깔끔한 설명 등 모든 것이 내부에서 사기를 볼 수 있도록 해줍니다. 결과가 서술되는 것이 아니라 모델링되기 때문에 그렇지 않을 때까지는 재미있습니다. 이것이 바로 로그라이크의 핵심입니다. 이 게임은 호기심을 보상하고, 좋지 않은 결말을 통해 숙달되도록 유도하고, 실제 생활에 적용할 수 있는 교훈을 제공하며, 좀 더 발전된 다음 시도를 제공합니다.
2025년의 진행 방식: 최신 UI, 라이브 데이터 및 루프 내 커뮤니티
오픈 베타에는 명확한 패턴이 있습니다. 엔진은 견고하고 UI는 아직 성숙 단계에 있습니다. Ward의 성능 작업은 불필요한 새로 고침을 줄이고, 실제로 보고 있는 보고서만 로드하고, 실시간 업데이트를 원활하게 하는 등 반복적이었습니다. Jenkins는 교대 근무를 좋아합니다. 기존 Windows 빌드에서는 보고서가 정적 스냅샷이었지만 이제는 대차대조표를 열어두고 시장이 진행되는 동안 실시간으로 변동되는 것을 확인할 수 있습니다.
WSR과 같은 심층 시뮬레이션은 예상치 못한 구석에 버그를 숨길 것이기 때문에 Ward는 완벽한 빌드를 기다리지 않고 대신 버그를 더 빨리 찾고 해결할 수 있도록 커뮤니티의 문을 열었습니다. 그 결과 베테랑 플레이어가 극단적인 경우를 망치고 자신의 스타일에 맞는 스위치를 요청하면 Ward가 응답하는 긍정적인 피드백 루프가 만들어졌습니다. Jenkins도 이를 기리는 역사를 가지고 있습니다. 오랫동안 플레이어가 무자비하고 독점적인 플레이 스타일을 테스트하고 싶을 때 그는 민간 및 정부의 독점 금지 조치를 비활성화하는 기능을 추가했습니다. 내부적으로는 여전히 동일한 경제이지만 심판이 얼마나 가혹한지 결정할 수 있는 다이얼이 있습니다.
지식 공유도 동일한 대우를 받고 있습니다. 워드는…



