한 달도 채되지 않아 대부분의 플레이어가 관심을 잃은 타이틀 “The Sims”를 잠재적으로 만들기에 충분했습니다. 우리는 각각 크래프 턴 때문인 Inzoi Life의 시뮬레이터에 대해 이야기하고 있습니다. Inzoi Studios의 개발자. 시작은 매우 유망했지만 백만 부가 빠르게 판매되었고 게임은 큰 통계를 자랑 할 수 있었지만 현재 상황은 그다지 호의적으로 보이지 않으며 적어도 당분간 타이틀이 필요로하는 많은 재미있는 콘텐츠 게임에 대한 예비 액세스를 제공하지 않는다는 사실을 반영합니다.
3 월 28 일 금요일에 Steam 번호를 유지한다면 Insoi는 거의 90,000 명의 동시에 첨부 된 선수를 기록했습니다. 그러나 지난 24 시간 동안 최대 값은 6,000 명 미만의 동시 플레이어로 올라 갔으며 SIMS 4 통계 뒤에 깊이 있습니다. 그러나 심즈가 확립 된 브랜드이고 Insoi가 현재 초기 액세스에 있다는 것을 고려할 때 비교는 공정하지 않습니다. 그러나 일부 플레이어는 혁신을 요구하거나 심즈에 대한 대안을 요구하고 있지만 대부분의 사람들은 여전히 여러 DLC 확장을 구매할 수있는 타이틀을 유지합니다. 물론 우리는 하나의 플랫폼 만 비교합니다.
Kjun의 편지 : Inzoi의 초기 액세스 릴리스를 되돌아보십시오
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그럼에도 불구하고 개발자들은 계획에 따라 모든 것이 실행되는 것은 아니라고 생각하므로 공개 서한으로 상황을 해결하고 의사 소통이 바뀔 것이라는 약속으로 플레이어를 진정 시키려고 노력했습니다. 게임 디렉터 Hungjun “Kjun”Kim은 개발자를 위해 말합니다. 그는 먼저 게임이 실수에도 불구하고 가능한 빨리 예비 접근 방식에 빠졌음을 인정합니다. 이것이 Insoi Studio가 더 빈번하고 상세한 의사 소통을 약속하는 이유 중 하나이며 Kjun 자신은이 계획의 필수 부분이 될 것입니다. 그는 정기적으로 자신의 블로그를 출판 할 예정이며,이 블로그에서 중요한 관점에서 플레이와 관련된 문제를 논의 할 것입니다. 또한 매월 개발자는 알려진 문제와 단점 목록을 게시하여 팀이 알고있는 것과 작동중인 부분을 보여줍니다. 또한 질문을위한 공간을 얻기 위해 INZOI@프로그램도 게시 될 예정이며, 질문 및 답변과 답변 외에도 개발자는 새로운 컨텐츠에 대해 이야기하고 향후 업데이트의 세부 사항을 공개합니다.
“솔직히 말해서, Insoi 릴리스는 많은 모순적인 감정을 남겼습니다. 여러 가지면에서 게임의 출시는 부모가되는 것과 비슷합니다. 저자와 그 창조물 사이의 경계가 흐려질 때 당신이 만든 것과 실제로 관련이 있다고 생각합니다.”라고 Kjun은 말했습니다. 그러나 그는 세상이 창조를 받아들이지 않을 때 기쁨이 고통의 일부를 가져 오지만, 다른 한편으로는 팀과 함께 게임 개발자라는 사실의 일부로 가능한 실패를 인식하기 때문에 Kjun의 가치가 있습니다. 따라서 우리는 예비 접근 방식에서 약 1 년이 걸리는 예비 접근 방식과 SIM과 같은 거대한 시리즈와 경쟁 할 수있는 제품이 있을지 여부를 보게 될 것입니다. Kjun이 Videogamer Magazine과의 인터뷰에서 언급했듯이 개발자의 관심은 그를 도울 수 있습니다. 그러나 지금까지 개발자 팀은 먼저 게임이 현재 PC에 문제가있는 성능 및 가능한 최적화에 어떻게 영향을 미칠지 알아 내야하기 때문에 플레이어는 다소 제한을 유지해야합니다.