Ubisoft의 개발자들은 최근 프레젠테이션에서 세 가지 타이틀을 언급하면서 페르시아의 왕자 시리즈에 대해 이야기했습니다. 그러나 우리가 이미 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관과 페르시아의 불량 왕자를 플레이할 수 있다는 사실을 고려하면, 시험해 보기 위해 우리는 세 번째 프로젝트인 Sands of Time 리메이크에 대해 듣고 가장 기뻤습니다. 확실히 쉽게 탄생하지 않은 프로젝트는 이제 개발자 Ubisoft Montréal의 손에 있으며 팬들은 재부팅 후에 개념이 다른 방향으로 진행되기를 바랄 수 있습니다. 개발자들이 우리에게 준 유일한 단서는 불타는 촛불의 짧은 장면이었지만 첫 번째 물결에서는 다른 어떤 것도 사용할 수 없었습니다. 그러나 다행스럽게도 게임 디렉터인 Michael McIntyre를 중심으로 한 팀은 이를 바꾸고 Ubisoft가 직접 진행한 인터뷰 형식으로 흥미로운 세부 사항을 가져왔습니다.
첫째, 개발자들은 사전 제작 단계에서 전체 개발 단계로 전환했음을 확인했습니다. McIntyre는 또한 Sands of Time 리메이크에 포함되어 개발자가 현재 작업 중인 새로운 기능과 개선 사항을 보여주는 미래 게임의 대표적인 샘플인 수직 슬라이스가 있음을 확인했습니다. 게다가 Michael McIntyre를 중심으로 한 팀은 어떤 요소를 유지할지, 어떤 요소를 약간만 개선할지, 어떤 요소를 완전히 새로운 것으로 추가할지 결정합니다. 인터뷰에 따르면, 그들은 2003년에 출시된 오리지널 게임인 모델에 민감해지려고 노력하고 있지만 확실히 변화를 피하지는 않을 것이라고 합니다. 예를 들어, 게임 디렉터는 오늘날의 플레이어들에게는 시대에 뒤떨어져 보일 수 있는 싸움에 대해 이야기했습니다. McIntyre는 예를 들어 FromSoftware 또는 God of War의 게임에서 보여준 진행 상황을 구체적으로 언급하며, 이를 참조하여 개발자가 전투를 현대화하려고 노력하고 있습니다. 하지만 아직 리메이크작이기 때문에 McIntyre는 커버 런지와 같은 일부 상징적인 동작과 공격이 유지될 것이라고 확인했습니다.
개발자들이 변화시킬 또 다른 점은 Farah의 중요성입니다. 그들은 전체 러브 스토리에 매우 만족하고 핵심 포인트를 변경할 의도는 없지만 Farah를 더욱 관련성 있게 만들고 그녀를 게임에 더욱 강력하게 참여시키기를 원합니다. 직접적인 제어의 의미가 아니라 오히려 더 많은 수의 대화 형태로 “존재”가 증가합니다. McIntyre가 지적했듯이, 원래 게임에는 반복 플레이에서 플레이어를 놀라게 할 수 있는 요소가 많지 않았으며, 플레이어가 발견하고 점차적으로 변화하는 것입니다. 결국 이것은 그래픽과 시각적 스타일에도 적용됩니다. 이는 다시 크게 다르지는 않지만 개발자는 레벨을 심화시키고 단순히 플레이어에게 더 많은 것을 제공하기를 원합니다. 이 시점에서 팬들은 Ubisoft Montreal의 리메이크 전체 범위가 처음에 계산된 것보다 훨씬 더 크다는 힌트를 확인한 게임 디렉터의 말에 의심할 여지 없이 기뻐할 것입니다. 따라서 우리는 리메이크가 모든 면에서 본격적인 게임이 될 것이며 아마도 또 다른 큰 속편이라는 측면에서 전체 시리즈를 더욱 전면에 가져올 것이라는 조심스러운 낙관론을 가지고 말할 수 있습니다.