Callisto Protocol의 출시는 과장 없이 문자 그대로 코앞에 있습니다. 게임은 이미 12월 2일에 우리를 기다리고 있기 때문에 다가오는 공포 영화가 가득한 최신 뉴스와 볼거리를 소개하고 더 주저하는 플레이어를 유인하기에 완벽한 시간입니다. 며칠 전에 Striking Distance Studios의 개발자는 예를 들어 13개의 새로운 죽음 애니메이션이 포함된 DLC를 발표했지만 더 많은 비판을 받았고 모든 문제는 Glen Schofield가 직접 해결해야 했습니다. 확실히 기본 게임에서 제외되지 않았습니다. 그런데 애니메이션에 대해 말하자면 어떤 작품에서 영감을 얻었는지 밝힌 캐릭터 감독인 글라우코 롱기(Glauco Longhi)의 말이 흥미롭다.
Callisto Protocol 디렉터가 Spongebob이 어떻게 영감을 주었는지 설명합니다 https://t.co/rKPNO5mNS9
— 더 선 테크(@TheSunTech) 2022년 11월 26일
좋은 공포 게임과 마찬가지로 Callisto Protocol은 적과 다양한 생물의 측면에서 다양성을 즐깁니다. 이 장르는 예술적인 창작물과 기발한 아이디어의 기회이며, 이 경우 개발자가 확실히 사용한 것 같습니다. 이 게임은 매우 사실적으로 인식되어야 하고 강력한 “고어” 장면을 지원하며 어떤 식으로든 피를 아끼지 않습니다. 전반적으로 Dead Space 시리즈의 영향을 많이 받았지만 Resident Evil 또는 Silent Hill과 같은 다른 인기 게임의 영향도 받았습니다. 영화 중에는 예를 들어 The Alien, Event Horizon 또는 The Thing이 있지만 프랑스와 한국 영화도 언급되었습니다. 그러나 캐릭터 디자이너와 애니메이터 자신도 조금 더 나아가 영감을 얻어야 했습니다. 권위 있는 애니메이션 및 관련 양식화.
많은 사람들에게 Glauco Longhi가 가장 중요한 영감의 원천 중 하나로 인기 애니메이션 시리즈인 SpongeBob in Pants를 인용한 것은 가장 크고 터무니없는 놀라움일 수 있습니다. 이 잘 알려진 황해 스폰지를 소개할 필요는 없을 것 같지만 캐릭터가 창작 과정에서 실제로 어떻게 창작자에게 도움이 될 수 있는지 설명하는 것이 더 중요합니다. 핵심은 애니메이션 제작의 중요한 요소 중 하나인 애니메이션 스타일화입니다.
애니메이션 영화에서 캐릭터가 움직이는 방식은 좀 더 표현력이 풍부하고 가독성이 높으며 한마디로 양식화되는 경향이 있습니다. 스타일화 덕분에 시청자(플레이어)는 실제로 무엇을 보고 있는지, 캐릭터가 어떤 모습인지, 어떤 동작을 하고 있는지 더 잘 이해할 수 있습니다. 그리고 이러한 애니메이션 제작 규칙을 기반으로 Longhi와 그의 팀도 The Sun과의 인터뷰에서 언급한 것처럼 생각했습니다. Callisto Protocol의 특정 캐릭터는 단순히 유사한 접근 방식이 필요했습니다.
일부 동작은 이러한 동작을 강조하기 위해 양식화에 의해 안내됩니다.
Longhi는 고어 구절의 경우에도 순진해 보이는 영화나 시리즈를 보았다고 설명했습니다. 애니메이터는 “그들 중에는 스폰지밥도 있었다”고 지적했다. 그는 현실적인 렌더링을 위한 최선의 노력에도 불구하고 Disney, Pixar 또는 SpongeBob의 작품이든 만화는 움직임의 양식화에 의존한다고 지적했습니다. “우리는 그것들을 더 매력적으로 만들기 위해 많은 것을 양식화했습니다.”라고 그는 설명했습니다. 예를 들어 팔다리 제거와 관련된 일부 동작은 적절하게 강조하기 위해 크게 양식화되었다고 덧붙였습니다.
Longhi는 또한 평소와 같이 게임에 필요한 것을 기반으로 캐릭터를 생성했다고 설명했습니다. 따라서 벽 위를 달리는 생명체의 경우 당연히 달리고, 오르고, 오를 수 있도록 디자인이 그에 맞게 조정되어야 했습니다. 그러나 그들 중 많은 사람들에게 그에 따르면 스타일에 대한 접근 방식도 있었습니다. 이봐, 정말 미친 짓을 하자. 그런 경우 게임에서 작동하도록 하는 방법을 찾아야 했습니다. 그래서 SpongeBob을위한 장소가있었습니다.
개발 및 제작 과정에서 예를 들어 플레이어가 외계 적을 막대기로 끌고 팔다리를 부러뜨리면 어떻게 되는지와 같은 질문에 대해 생각할 필요가 있었습니다. 그들은 또한 다른 게임이나 영화를 참조로 사용하여 유사한 문제를 적절하게 전달하고 묘사했으며, 모두 플레이어가 자신이 하는 일이 중요하다고 느끼게 해야 합니다.
“우리는 플레이어가 적을 공격할 수 있고 그 공격에 적절하게 반응하기를 원합니다. 동시에, 우리는 플레이어가 적이 자신을 때리면 똑같은 일이 일어날 것이라는 느낌을 주기를 원합니다. 그래서 어떤 면에서는 실생활의 향상에 가깝습니다. 싸움이 없기 때문에 실생활이 아니지만 누군가가 당신의 머리를 때리면 같은 유형의 반응을 느끼기를 기대합니다. .
무슨 일이 있어도 적절한 시각적 반응을 원했습니다.
디자이너와 애니메이터가 캐릭터와 팔다리를 최대한 자유롭게 사용할 수 있도록 전체 시스템을 설계해야 했습니다. 그러나 게임은 여러 가지 방법으로 자세히 설명되어 있습니다. 적의 위치와 대상에 따라 적들이 정확하게 반응합니다. 물론 적, 플레이어 및 주변의 번짐에 튀는 피 자체에도 큰 중점을 두었습니다. Longhi는 “무슨 일이 있어도 적절한 시각적 반응을 원했습니다.”라고 결론을 내렸습니다.
이와 관련하여 개발자가 실제로 이겼다는 데는 의심의 여지가 없으며 며칠 안에 직접 확인할 수 있습니다. Callisto 프로토콜은 12월 2일 PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One 및 Xbox Series X|S용으로 출시됩니다.