최근에는 스텔라리스, 끝없는 전설, 인류 등 유명한 문명에 대한 여러 도전자가 등장했습니다. 또 다른 것은 Microsoft의 세계에 도움이 되는 스튜디오 Oxide Games의 참신함이며, 9월 24일에 여러분이 직접 만져볼 수 있을 것입니다. 우리는 Ara: History Untold 게임에 대해 이야기하고 있는데, 이 게임을 통해 지난 며칠 동안 Civilization과의 경쟁이 어떤 것인지 알아볼 수 있었습니다. 그리고 우리가 편안하고 방해받지 않는 관계를 구축했다고 말하면 거짓말이 될 것입니다. 그러나 모든 것이 정상입니다.
모든 것의 많은
Ara: History Untold는 수십 개의 국가 중 하나의 리더가 되어 고대부터 AI가 제어하는 가까운 미래까지 모험적인 여행을 떠나는 턴제 전략입니다. 리더의 초기 선택에서도 개발자가 정말 깊이 있게 작업했음을 알 수 있으며, 생성된 지도에서 다른 국가를 상대로 뭔가를 플레이하는 데 관심이 있다면 어느 정도 초상화가 가득한 화면에서 꽤 많은 시간을 보내게 될 것입니다. 알려진 역사적 인물. 당신은 당신의 국가에 영향을 미칠 게임의 많은 변수가 있다는 것과 타이틀이 그 모든 변수를 천천히 소개하기를 기다리지 않는다는 것을 여기서 이미 알게 될 것입니다. 반대로, 게임을 시작하기 전에도 힘, 번영, 도시 건강 및 주민 만족도, 생산, 문화 영향, 물건 생산, 연구에 대한 보너스나 페널티를 해결하게 됩니다. 간단히 말해서, 초기 생각은 다음과 같습니다. 몇 시간과 수백 라운드가 끝난 후 게임이 어떻게 될지에 대한 특정 상징이었고 돌이켜보면 그것은 다음 게임에 대한 가벼운 경고 역할을 했습니다. 그러나 이름을 빚지지 않기 위해 Caesar, Nefertiti, Xerxes로 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 배우이자 정치인 Eva Perón, 병리학자인 Howard Florey, 밀라노 변호사 Cesare Beccaria 또는 정치 활동가 Wilma Mankiller로도 플레이할 수 있습니다.
이 게임은 또한 인공 지능의 행동이 주로 좌우되는 여러 수준의 난이도를 제공하지만 모든 것이 너무 간단하여 행동이 기본적으로 외교적 협력 및 공격으로 인한 보너스를 제공하는 것으로 제한됩니다. 지도의 경우 게임은 실제 세계의 모양을 사용하지 않고 대규모 사용자 정의 지도를 무작위로 생성하거나 큰 호수, 두 대륙이 있는 지도 또는 찾기가 매우 어려운 사막 지도와 같은 여러 기본 구성을 제공합니다. 충분한 음식. 또한 함께 플레이할 국가 수를 2개에서 10개까지 선택하고 마지막으로 비즈니스를 시작할 수도 있습니다.
저울 팬
아라(Ara)는 4X와 대전략이 혼합된 게임이기 때문에 라운드를 진행하면서 감정조차 조금씩 변하거나 넘쳐납니다. 기본 원자재 생산량이 일정하고 여러 구역으로 나누어진 하나의 도시에서 고전적으로 시작합니다. 그 안에 건물을 짓고 나중에 개선할 수 있으며, 도시가 새로운 수준에 도달하고 설정된 주민 수를 초과하는 순간 추가 구역이 있는 새로운 위치를 선택하고 그곳에서 도시가 성장하도록 할 수 있는 기회가 제공됩니다. 전체 컨셉은 미학적 측면뿐만 아니라 게임의 전략적인 측면도 결합했기 때문에 매우 훌륭하고 적절하게 재미있습니다. Ara는 헥스를 사용하지 않습니다. 예를 들어 자체 네트워크에서 비행기의 움직임을 제외하면 마지막에 자연 장애물을 둘러싸는 자연적으로 생성된 위치가 있으며 덕분에 지도는 보드 게임 보드와는 달리 유기적인 느낌을 줍니다. 게임. 동시에 각 위치에는 서로 다른 양의 구역이 있으며 이는 향후 사용에 중요합니다. 예를 들어 기념물은 모든 구역이 포함된 전체 위치를 차지하지만 해당 위치에는 하나만 있을 수 있으며, 이는 조건을 충족하고 다른 구역의 공간을 절약하며 더 많은 구역이 있고 농장이나 기타 모든 용도에 적합합니다.
정답은 없지만 접근 방식을 결합하고 다른 연구를 통해 일부 기술에 도달할 수 있다고 믿을 수도 있고 심지어 그래야 할 수도 있습니다.
그러면 제국의 성장은 새로운 건물, 기술, 사물, 유닛 또는 정부를 비선형으로 잠금 해제하는 성공적인 시스템과 연결됩니다. 이는 아마도 전술과 전략의 관점에서 볼 때 게임에서 최고일 것입니다. 게임은 3개의 막으로 나누어져 있지만, 더 진행하려면 하위 기술을 잠금 해제하여 액세스할 수 있는 4개의 막을 완료해야 합니다. 다음 액트를 진행하기 위해 충족해야 하는 연구 한계가 있지만, 그렇다고 진행하기 전에 모든 것을 계속 탐색해야 한다는 의미는 아닙니다. 그런 다음 기술적으로 다른 사람보다 앞서지만 건물과 유닛에 대한 충분한 배경이 없는지, 반대로 모든 것을 갖추고 신중하게 준비하고 전반적인 기술 수준을 천천히 발전시킬지 여부를 고려합니다. 정답은 없지만 접근 방식을 결합하고 다른 연구를 통해 일부 기술에 도달할 수 있다고 믿을 수도 있고 심지어 그래야 할 수도 있습니다. 다행스럽게도 이 게임은 연구를 통해 얻은 정보뿐만 아니라 이미 가지고 있는 정보도 매우 투명하게 공개하므로 필요에 따라 계속 추적하고 진행 상황을 확인할 수 있습니다.
그것에 익숙해지려면
그러나 위에서 지적했듯이 플레이어에게 전략에 관한 많은 모든 것을 제공하는 것은 좋지만 사용자 인터페이스의 디자인도 이에 부합해야 하며 무엇보다도 방향을 잡는 데 도움이 되는 논리가 있어야 합니다. 그러나 Ara에는 이 핵심이 부족하고 수백 라운드를 플레이한 후에도 말하자면 모든 장소를 확실히 가본 것은 아닙니다. 그럴 것 같지는 않지만 눈덩이 효과가 바로 여기에 있습니다. 왜냐하면 당신이 알기도 전에 지어야 할 긴 건물 목록을 거쳐가고, 또 다시, 또 다시, 그리고 모든 단계에서 계속 진행되기 때문입니다. 두 번째, 세 번째 막은 아주 오랫동안 반복해서 이루어졌습니다. 건물은 알파벳순으로 배열되어 있지만 때로는 다른 키에 따라 배열되거나 특정 구역에 지을 수 없는 건물은 드롭되기도 합니다. 자원이 없는 건물은 이 목록에 없지만 그 아래, 지을 수 없는 건물 목록에 있습니다.
자동 전투
게임이 어떻게 싸우는지 궁금하다면 대답은 간단합니다. 대부분의 전투에서는 양측의 힘만이 결정적입니다. 이에 따라 결국 누가 승리할지가 결정되지만, 몇 가지 변수가 싸움에 개입합니다. 예를 들어, 공성 도구, 대포 또는 비행기로만 성벽으로 둘러싸인 도시를 공격할 수 있습니다. 동시에, 당신은 맹목적인 사격의 표적이 될 수 있습니다. 물론 시간 내에 한쪽 또는 다른 쪽에 도달하는 지원군도 규모보다 클 수 있습니다. 정복한 도시는 두 가지 방법으로 처리할 수 있습니다. 한도를 초과하지 않으면 도시를 동화하여 자신의 소유가 되거나, 도시를 약탈하고 그 위에 자신의 도시를 건설할 수 있습니다. 이로 인해 일부 리소스가 재설정되는 경우가 많으며 이는 유용할 수 있지만 그다지 의미가 없습니다.
얼마나 많은 원자재를 가지고 있는지 알아내는 것은 똑같은 지옥입니다. 왜냐하면 그것은 점점 더 끝없이 스크롤되는 목록이고 예를 들어 모든 동일한 유형의 건물에 대한 글로벌 관리가 없기 때문입니다. 또한, 지도를 보면 아이콘이 겹치는 경우가 많아 기본적으로 아무거나 클릭하는 것이 불가능하여 일반 구역 및 건물 목록을 참고하여 지도상에서는 클릭하지 않고 클릭만 하게 됩니다. . 또한, 군부대가 자동으로 그룹에 합류하게 되면 관리가 어려울 수 있지만 때로는 연합의 일부만이 목표에 도달하는 경우도 있습니다. 반대로, 그룹에서 일부 특정 유닛만 선택하여 골라내는 것도 불가능합니다. 그리고 멀리 떨어진 식민지가 있는 지도 반대편에서 당신의 도시가 공격을 받고 있으며, 주변에 군대가 없기 때문에 도시를 잃게 될 것임을 게임이 어떤 방식으로든 경고한다는 점을 잊어버리십시오. 바로 그러한 순간에 상대는 물론 도시 전체를 약탈하는 옵션을 선택할 것이며 이를 통해 생산이 시작된 더 긴 40개의 활성 구역도 파괴할 것입니다. 정말 감사합니다.
하지만 우리도 거기서 끝나지 않아요
그러나 항상 건물을 확대하는 애니메이션을 가져오지만 카메라가 원래 상태로 돌아오지 않는 진부한 철거와 같은 훨씬 더 많은 것들이 있습니다. 기대한 대로 어떤 일이 발생하지 않는 이유를 알아내는 것 또한 유익하지도 않고 인체공학적이지도 않으며, 게임의 기본 요소를 성의 없이 설명하는 일반 백과사전으로는 상황에 도움이 되지 않습니다. 당신의 도시는 왜 번영하지 않습니까? 그는 음식을 그리워한다. 왜 지난 라운드에는 식량이 없었고 식량 유닛 공급에 아무런 변화도 없었나요? 아, 이 연구와 이 새 건물은 목록에서 찾을 때 해당 구역의 기본 수익성에 영향을 미치고 유지 관리 비용도 높기 때문입니다. 그런데 왜 여러 단계의 팝업 메뉴에서 검색해야 합니까? 간단히 말해서, Ara는 지옥 같은 세세한 관리와 동의어입니다. 이 방식은 일정 시간이 지나면 플레이를 완전히 멈추고 테이블과 아이콘만 클릭하기만 하면 됩니다.
이로 인해 제작된 아이템을 소비하는 도시에 대한 보너스의 흥미로운 요소가 완전히 사라집니다. 어떤 것들은 여러 라운드 동안 음식을 추가할 것이고, 다른 것들은 도시의 안전을 위해, 다른 것들은 행운이나 번영을 위해 추가할 것입니다. 그러나 각 도시에 대해 별도로 개별적으로 해야 합니다. 국가 특성의 기본 영역에 다양한 보너스를 부여하는 아이돌을 배정하는 것도 같은 방식이지만, 이것도 오랜 시간 동안 설정해야 하기 때문에 다음 아이돌을 잠금 해제할 때 다시 재작업해야 합니다. 같은 시간. 그리고 어떤 도움 없이도 보유량, 소비량, 생산량에 대한 최소한의 글로벌 지표를 사용하여 복잡한 생산 체인을 지속적으로 다루고 있습니다. 나는 Anno 1800을 여러 번 기억했습니다. 수백 시간은 아니더라도 확실히 수십 시간을 보냈습니다. Ara와 비교할 때 생산이나 체인을 위한 이 복잡하고 복잡한 게임조차도 가독성이 뛰어나고 투명했지만 이 경우에는 그렇지 않았습니다. .
협박에도 재미
따라서 두세 번의 긴 게임을 마친 후에는 이미 대부분의 단점을 볼 수 있으며 불행히도 현재 버전에서는 매우 열악한 최적화도 포함되어 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 개발자들은 GTX 1080Ti 수준의 그래픽 카드와 Intel i5-6400 또는 AMD Ryzen 5 3600 프로세서를 사용하여 플레이할 수 있어야 한다고 말하지만 현재로서는 그것은 단지 희망사항일 뿐입니다. 코어 프로세서가 장착된 내 컴퓨터에서…