나쁜 언어를 사용하는 사람들이 다르게 주장하더라도 전략은 죽지 않습니다. 비록 워크래프트와 같은 블록버스터는 더 이상 존재하지 않지만, 여전히 비교적 괜찮은 수준의 게임을 발견할 수 있습니다. Viking 전략 Northgard로 유명해진 소규모 스튜디오 Shiro Games의 4X RTS 타이틀 Dune: Spice Wars를 예로 들 수 있습니다. 그러나 개발자들은 자신들의 야망이 훨씬 더 크다는 것을 보여줬고, 이는 미국 작가 프랭크 허버트(Frank Herbert)와 그의 아들 브라이언(Brian)의 책에서 영감을 받아 지난 9월 출시된 새 게임의 게임 콘텐츠의 복잡성으로 입증됐다. 동시에 브랜드 선택을 통해 타협하지 않는 SF 작품 팬들의 시선을 자신에게 집중시켰다. 그러나 나는 그들이 용감하게 도전에 직면했다는 점을 처음부터 말씀드리고 싶습니다.
힘과 향신료에 대한 사냥
제작자는 템플릿이 제공하는 풍경과 기본 원칙을 교묘하게 사용했습니다. 즉, 사막 행성 Arrakis에서 희귀한 Melange, 정치적 영향력 및 경제적 지배를 위한 강력한 세력 간의 전투가 이루어집니다. 그들은 또한 명명법을 사용했는데, 이것이 예를 들어 랜드라드(landsraad) 또는 CHOAM 사업 법인이라고 불리는 귀족 가문의 협의회가 있는 이유입니다. 그리고 그들은 스토리라인에 의존하는 게임을 만들지 않기로 아주 현명하게 결정했습니다. 그렇습니다. Spice Wars는 순수한 전략입니다. 약간 특이한 결정일 수도 있지만 사실 스토리 캠페인의 부재가 전혀 빠진 것은 아니며 동시에 개발자는 매우 까다로운 내러티브 시리즈에 대한 복잡한 시나리오 생성을 교묘하게 피했습니다.
따라서 플레이어는 제공되는 네 가지 모드 중 하나를 즉시 플레이할 수 있습니다. 플레이어 1인의 경우 클래식 전투, 장기 캠페인 또는 단축 결투를 사용할 수 있으며 가속 모드에서는 두 클랜만 경쟁합니다. 또한 Xbox 응용 프로그램 내에서 PC와 Xbox 간에 플레이할 수 있는 멀티 플레이어도 포함되어 있지만 생성된 서버의 소유자는 이 옵션을 끄는 경우가 많습니다. 하지만 게임 플레이는 기본적으로 동일하므로 영향력, 정치, 경제 또는 다른 클랜을 파괴하여 승리를 시도하며 모드는 위에서 언급한 소소한 점에서만 다릅니다. 일반적으로 다른 게임에서는 이것이 단점이라고 생각하지만 여기서는 그렇지 않습니다. 그 메커니즘은 대전략의 영향을 약간 받기 때문에 모드의 작은 변화조차도 플레이 스타일 자체에 상대적으로 큰 영향을 미치기 때문입니다. 시간 소모도 그렇고. 군대 창설, 멜란지 채광 또는 정치적 계획과 같은 가장 기본적인 메커니즘을 익히기 위한 튜토리얼도 있으며, 이후 게임 자체에서는 날카로운 작업을 통해 다른 모든 것을 배울 것이라고 가정합니다. 난이도가 더 높다는 점을 감안할 때(모든 초보자에게 낮은 것이 권장됨) 이 결정은 타당합니다. 진행하면서 수많은 기능을 접하게 되므로 최고의 훈련은 불의 세례와 반복이 될 것입니다. 게임은 실제로 내가하고 싶었습니다. 내가 좋아하는 것에 눈을 감고 있다고 생각하지 않도록 나는 Dune 팬이 아니라는 점을 지적하겠습니다. 나는 책 시리즈와 마찬가지로 친구와 Wikipedia의 이야기를 통해 시리즈에 대한 기본 지식만 가지고 있습니다. 아직 읽지 않은 문학 작품의 끝없는 목록에 있기 때문에 완전히 편견없는 견해와 품질에 대한 약속을 가지고 게임에 들어가기 전까지는 전략을 세우다.
그리고 추가 자원, 특히 멜란지를 제공하는 건물을 건설하기 위해 영토를 확장하는 것을 잊어서는 안 됩니다. 왜냐하면 향신료를 통제하는 사람이 세계를 통제하기 때문입니다(그리고 제국세도 납부합니다).
그리고 그것이 제가 실제로 얻은 것입니다. 나는 권력을 위해 노력하는 귀족의 역할을 쉽게 맡을 수 있는 게임 콘텐츠의 복잡성에 완전히 흡수되었습니다. 위에서 언급한 승리 중 어떤 형태를 추구하고 싶은지 처음부터 결정하는 것이 중요합니다. 경솔함은 대개 실패로 끝나기 때문입니다. 결국, 가족을 선택하여 이에 반대할 수도 있습니다. 예를 들어 Harkonnens는 Atreides보다 군사 중심 게임 플레이에 더 나은 선택이지만 각각 장점과 단점이 있습니다. 특히 게임의 후반 단계에 영향을 미치는 특정 보너스를 제공하는 4명의 조언자 중 2명을 선택하여 게임 과정에 영향을 미칠 수도 있습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 예를 들어 CHOAM 시장의 50% 점유율을 얻으려고 할 때(주식 중개 초보자 과정이라고 생각) 게임의 다른 측면에도 주의를 기울여야 한다는 점을 생각할 필요가 있습니다. Landsraad의 정기 총회에서 당신은 의회에서 중요한 자리를 차지하고 동시에 당신에게 유리한 보너스를 제공하는 선거에서 승리하기를 원하지만 이를 위해서는 에이전트에 의해 증가될 수 있는 충분한 영향력 포인트가 필요합니다. 자원 교환 또는 헤게모니 증가. 그리고 추가 자원, 특히 멜란지를 제공하는 건물을 건설하기 위해 영토를 확장하는 것을 잊어서는 안 됩니다. 왜냐하면 향신료를 통제하는 사람이 세계를 통제하기 때문입니다(그리고 제국세도 납부합니다). 이는 하나의 예일 뿐이며, 어떤 승리를 목표로 하든 플레이 원리는 유사합니다. 그럼에도 불구하고 재생성은 보장되지만, 한 캠페인 중 최소 5시간의 세션은 꽤 지칠 수 있기 때문에 긴 휴식 후에 다시 재생하고 싶다면 놀라지 않을 것입니다. 다행히 좋은 의미로요.
도시를 지키는 다른 세력, 반군, 민병대와의 전투도 포함됩니다. 그러나 전투는 정복 노력의 가장 취약하고 역설적이게도 가장 복잡한 측면입니다. 단위 유형은 몇 가지 뿐이며 그 자체로는 기능이 완전히 다르지만 속 내에서는 매우 유사합니다. 다른 사람들과 전쟁을 벌이는 것은 꽤 지루한 일이고, 개인적으로는 중립 영토 점령이나 방어 목적으로만 군대를 사용하는 것이 더 편했습니다. 게임에서 당신은 또한 혜택을 얻고 세계 지배를 위한 탐구를 좀 더 쉽게 만들기 위해 그다지 복잡하지 않은 연구 트리를 추구합니다. 자원을 사용하면 적과 자신을 위해 사용할 수 있는 특수 요원 작전을 잠금 해제하고 활성화할 수 있습니다. 그리고 마지막으로 다른 클랜과 무역 협정 및 동맹을 맺습니다. 물론 이를 깨뜨릴 수는 있지만 처벌을 받을 수도 있습니다. 추가 보너스를 제공하는 임무를 완료할 수도 있습니다. 위의 모든 결과로 인해 때때로 새로운 경고가 나타나며 이를 해결해야 합니다. 불행하게도 이는 집중력이나 방금 하고 싶었던 일에 대한 생각을 방해하여 게임 플레이의 흐름을 깨뜨릴 수 있습니다. 적어도 당신이 평화롭게 이러한 문제에 참석할 수 있는 전술적 휴식 시간이 있습니다.
어른들을 위한 모래밭
언뜻 보기에 Arrakis 행성의 모래 지도는 사막에서 기대할 수 있는 것과 동일한 것처럼 보이지만 플레이할 때마다 세력의 시작 위치, Melange 및 기타 원자재 채굴을 위한 섹터가 무작위로 생성됩니다. , 생산이 더 수익성이 높은 곳. 그러나 이는 게임 플레이에 어떤 식으로든 영향을 미치지 않으며 오히려 이미 전통적으로 고정관념을 깨고 불만을 품은 플레이어의 수다를 깨는 요소로 작동하고 있습니다. 영역의 크기는 게임 모드에 따라 달라지며, 소규모 접전의 경우 모든 것을 직접 설정할 수 있습니다. 게임 플레이에 영향을 미치는 측면은 샌드웜과 폭풍으로, 둘 다 눈 깜짝할 사이에 지상 유닛이나 공중 유닛을 파괴할 수 있지만, 이러한 비극은 대개 부주의하고 제때에 경고를 알아차리지 못할 때 발생합니다. 반대로 모든 종류의 미스터리는 다양한 방식으로 지도에 나타나며, 이는 유닛이나 에이전트의 도움으로 해결될 수 있어 추가적인 이점을 얻을 수 있습니다. 반군 피난처는 탐사를 통해 발견할 수 있는 해로움과 도움을 모두 제공할 수 있으며, 예를 들어 물물교환을 기반으로 그들과 동맹을 맺고 다른 혜택을 누릴 수 있습니다.
새로 획득한 각 영토와 각 유형별로 제한된 수의 건물만 지을 수 있으므로 국경을 확장하는 것은 캠페인을 성공적으로 완료하는 데 중요한 부분입니다. 하지만 역시 쉽지는 않습니다. 군인 외에 권위 포인트도 충분히 필요하기 때문에 또 다른 자원 생성을 고민해야 하기 때문입니다. 이것은 모든 요소로 인해 Age of Empires 또는 Command & Conquer와 같이 건설과 정복에 더 의존하는 전략의 단순한 원칙을 찾는 전략가를 낙담시킬 수 있는 전체 게임의 복잡성으로 다시 돌아옵니다. 반대로, Dune: Spice Wars는 Hearts of Iron 또는 Civilization과 같은 더 까다로운 대규모 전략을 좋아하는 팬들에게 적합한 휴식처가 될 수 있습니다.
개발자들은 정말 인상적인 게임 플레이를 통해 실시간 전략과 대규모 전략 간의 균형을 찾았습니다.
오브제나 유닛의 그래픽 처리 측면에서 볼 때 제한된 리소스를 갖춘 소규모 스튜디오에서 게임을 제작했다고 볼 수 있지만, 한편으로는 전략의 황금 시대로 돌아가는 향수를 불러일으키기도 했습니다. 좋은 사운드트랙은 정복자다운 분위기를 조성합니다. 기술적인 관점에서 볼 때 모든 것이 괜찮지만 적절한 경로를 찾을 때 군대의 길 찾기만 성가신 경우가 있습니다. 콘솔 버전에서는 기능 선택을 위한 클래식 휠이나 커서 활성화로 해결된 사용자 인터페이스에 놀랐는데, 제어할 때 문제가 없었습니다. 게임패드의 전반적인 컨트롤에 대해서도 마찬가지입니다.
정말 인상적인 게임 플레이로 실시간 전략과 대규모 전략 사이의 균형을 찾은 Shiro Games 개발자들의 노력의 결과에 기분 좋게 놀랐습니다. 게다가, 이 장르의 팬이라는 폭넓은 청중에게 다가갈 수 있는 잠재력은 Dune의 팬이 될 필요가 없다는 것입니다. 그러나 제가 이미 언급했듯이 게임은 특히 더 높은 난이도를 통해 한계를 가질 수 있습니다. 하지만 Game Pass에서도 게임을 찾을 수 있기 때문에 거의 문자 그대로 평가판에 대해 비용을 지불하지 않습니다.