최근 몇 년 동안 일부 게임과 개발자들은 환경을 탐색하고 다른 방법을 나타 내기 위해 게임에서 노란색의 과장된 사용을 비판 해 왔습니다. 그러나 플레이어는 종종 디자이너가 병에 걸리며 디자인 수준에 대해 더 잘 생각하여 필요하지 않다고 주장합니다. 때때로이 솔루션은 등반 지역의 암석에서 매우 눈에 띄는 얼룩을 의미하며 눈에 띄지 않기 때문에 세계의 일부 역할을하지 않습니다. 노란색은 또한 Assassin 's Creed Shadows에서도 사용됩니다. Assassin의 Creed Shadows는 플레이어의 주제 이전에 다른 게임과 마찬가지로 발생했지만 원래 게임에 들어 가지 말아야합니다.
GamesRadar+는 크리에이티브 디렉터 Assassin 's Creed Shadows 인 Jonathan Dumont에게 호소했으며 게임에서 노란색 사용을위한 팀의 접근 방식과지도와 환경에 자연스럽게 통합 된 합리적인 균형을 달성하려고 시도하는 방법에 대해 물었습니다. Dumont는 전혀 이런 식으로 취하고 노란색을 가져 가고 싶지 않다고 설명했지만 결국 테스트 중에 통합에 의지했습니다. 그 이유는 플레이어가 숨겨진 길을 찾는 데 길을 잃었고, 일부는지도의 크기, 디자인 및 채우기를 감안할 때 그 문제가 있었기 때문입니다. Dumont는 “환경은 무성하고 채워져 약간 이끌어야했다”고 설명했다.
모든 플레이어가 게임 에서이 요소를 반드시 비판하는 것은 아닙니다. 물론 도움이되고 감사하는 사람들이 있기 때문입니다. 예를 들어, 접근성 설정에 속하는 선택 요소라면 어떤 사람들은 감사 할 것입니다. Resident Evil 4의 리메이크에서 과장된 것은 사실이므로 비슷한 논쟁에서는 놀라운 일이 아닙니다.