Jordan Mechner는 다음과 같이 썼습니다. “이번 여름 나의 목표는 Karateka를 마치는 것입니다. 제가 꿈꿨던 것의 절반만이라도 저를 비디오 게임의 세계로 데려가기에 충분할 것입니다.” 유명한 개발자의 유명한 일기에서 인용한 이 인용문은 해당 게임에 대한 매혹적인 인터랙티브 다큐멘터리의 오프닝 모토입니다. 지난 주 Steam, 콘솔 및 기타 디지털 상점에서 출시되었습니다. 이 다큐멘터리는 1980년대 초 Mechner가 당시 꿈꿔왔던 대로 비디오 게임의 세계로 뛰어든 게임 Karateka의 개발 과정을 안내합니다.
메크너의 일기
게임 개발과 유명 개발자의 경력에 대한 이야기를 읽는 것이 나의 열정이 되었습니다. 때로는 터무니없게 들리겠지만, 나는 노는 것보다 그것을 더 즐긴다는 느낌을 받습니다. 내 소박한 컬렉션 중 가장 인기 있는 책 중에는 Jordan Mechner의 일기가 있습니다. 이 책의 전체 제목은 The Making of Prince of Persia: Journals 1985 – 1993이며 매혹적인 방식으로 유명한 왕자의 발전 과정을 거의 매일매일 독자에게 안내합니다. 나는 종종 다른 성공적인 개발자들이 Mechner만큼 자세하게 일지를 작성하고 모든 문서를 주의 깊게 보관하는 꿈을 꿉니다. 불행히도 두 번째는 더 이상 그렇지 않습니다. 대화형 다큐멘터리 The Making of Karateka는 Mechner의 일기에 있는 이전 항목을 사용하여 이 책의 사건보다 앞서 있습니다. 이 게임은 5개 장으로 구성되어 있으며, 타임라인을 따라 이동하면서 Prince of Persia보다 5년 전인 1984년에 출시된 Mechner의 첫 상용 게임인 Karateka의 성공적인 완성 및 출시로 이어진 사건을 연대순으로 익히게 됩니다. .
타임라인에서는 Mechner의 일기에서 발췌한 내용을 읽고, 그의 개인 사진, 그가 출판사에 보낸 편지, 그로부터 다시 받은 기타 내용을 볼 수 있습니다. 그러나 로토스코핑을 위한 유명한 재료 촬영과 무엇보다도 Mechner 자신을 시작으로 그의 아버지를 거쳐 Karateka가 영감을 준 다양한 공동 작업자 및 자격 있는 디자이너에 이르기까지 여러 사람과의 새로 녹음된 인터뷰를 포함하여 개발 과정에서 나온 수많은 비디오도 있습니다. 80년대 경력에서 자신만의 디자인을 선보였습니다. 그러나 당신은 사실과 지식만을 기다리고 있는 것이 아닙니다. 대화형 문서에는 Karatec 이전에 게시되지 않은 프로토타입의 플레이 가능한 버전, 다양한 포트의 최종 버전, 심지어 이러한 목적을 위해 특별히 Digital Eclipse 스튜디오에서 만든 두 개의 리마스터도 포함되어 있습니다. 완전성을 기하기 위해 Karateka Remastered 외에도 아직 출시되지 않은 게임인 Deathbounce: Rebounded도 있습니다. 간단히 말해서, 개발자들은 Mechner의 상세한 아카이브를 기반으로 매혹적인 스토리를 구축하고 이를 매우 매력적이고 명확한 형식으로 처리했습니다.
이제 The Making of Karateka를 선택할지 아니면 훨씬 더 겸손한 해석으로 전체 이야기를 읽을지 결정할 때입니다. 물론 첫 번째 옵션을 추천하지만, 다른 선택이 없다면 40년 전의 상황은 이렇습니다…
남학생의 꿈
첫 장에서 조던이 그림, 만화, 이후 컴퓨터에 큰 관심을 가졌음을 기억하는 아버지 프란시스와의 대화는 감동적입니다. Jordan 자신도 10대였을 때 Apple II를 사기 위해 돈을 모았고 즉시 Basic에서 게임 프로그래밍을 실험하기 시작했습니다. 아마도 그의 첫 번째 게임은 Asteroids 클론이 될 예정이었는데, Mechner는 1981년에 그가 16세였을 때 이 게임을 출판사에 750달러에 팔기도 했습니다. 그는 또한 추가 판매를 통해 수입을 기대했지만 Atari가 복제품을 출판하는 회사를 고소하기 시작했기 때문에 그런 일은 일어나지 않았습니다. Mechner의 퍼블리셔는 겁에 질려 이름을 Asteroid Blaster로 변경하고 나중에 Star Blaster로 변경한 후에도 게임을 출시하지 않았습니다. 그건 그렇고, Making Of에서는 두 버전을 직접 플레이할 수 있습니다. 게시자 Hayden Software의 우려가 아마도 정당하다는 것을 스스로 알게 될 것입니다. 수정 후에도 Asteroids와의 유사성은 언뜻보기에 분명합니다. 1981년 후반에 Mechner는 Yale University에 입학했습니다. 그는 또한 17세에 앞서 언급한 일기를 쓰기 시작했습니다. 덕분에 그의 경력은 첫 번째 소심한 단계부터 가장 유명한 게임 개발까지 잘 기록되어 있습니다.
아버지는 게임 프로그래밍에 모든 시간을 쏟았기 때문에 조던의 낮은 성적에 대해 걱정하지 않았습니다.
예를 들어, 그는 다시 자동 슈팅 게임에서 영감을 받아 게임에 대한 다른 아이디어를 기록했습니다. Plague, Bubble Blaster, Satellite 게임에 대한 아이디어는 다큐멘터리에서 상세한 스케치 형태로 볼 수 있으며, Mechner는 여름 방학 동안 3~4개의 게임을 만들고 싶다고 일기장에 메모했습니다. 그의 아버지와의 또 다른 인터뷰에서 – 이용 가능한 정보에 따르면 그는 92세로 추정되지만 그는 매우 예리해 보이고 기억력이 뛰어납니다. 개발자는 그가 개발하는 것을 결코 방해하지 않았고 집중해야 한다고 말한 적이 없다는 사실에 대해 이야기합니다. 그의 연구에. “우리 가족은 열정을 추구합니다. 그것은 항상 효과가 있었고 결과로 이어졌습니다.” Francis Mechner가 그에게 대답했습니다. 그는 게임 프로그래밍에 모든 시간을 쏟았기 때문에 조던의 낮은 성적에 대해 걱정하지 않았습니다. “성공한 사람들에게 흔한 일이라는 것을 알았기 때문에 그것은 나를 괴롭히지 않았습니다.”
데스바운스
그의 “연구” 첫해의 대부분은 Deathbounce 개발에 사용되었습니다. 그는 감히 프로토타입을 출판사인 Brøderbund에 보냈고, 그곳에서 그들은 프로그래밍 재능의 영광을 누렸다는 것을 즉시 이해했지만 동시에 그에게 타협하지 않는 피드백을 보냈습니다. Mechner는 그에 대해 기뻐했고 그에 따르면 점차 게임이 개선되었습니다. 그는 여기에 새로운 기능을 추가하고 그래픽을 개선했으며 기본 스토리를 창안했습니다. Deathbounce는 Asteroids에서 영감을 받은 아케이드 슈팅 게임이었지만 점차 흥미롭게 발전했습니다. 다큐멘터리에서는 게임의 네 가지 다른 버전(그리고 Rebounded의 성공적인 현대 리메이크)을 시험해보고 불만족스러운 Brøderbund의 점진적인 피드백을 읽을 수 있습니다. 예를 들어 이미 “포커스 테스트”를 사용했습니다. 고객을 상대로 하는 게임. Mechner는 게임 출시를 꺼려하는 엄격한 출판사를 더 이상 크게 괴롭히지 않았습니다. Mechner는 새로운 프로젝트를 시작했기 때문입니다. 특히 1983년 7월 18일 그는 일기에 다음과 같이 적었습니다. “나는 가라테카에 대한 기대가 큽니다. 데스바운스 엿먹어라. 정말 낭비야!” 번역을 통해 그는 문자 그대로 Karateka에 열광하고 있으며 Deathbounce가 엄청난 시간 낭비임을 자신과 일기장에 알리고 있었습니다.
하지만 Brøderbund와 함께 일하고 Deathbounce를 거부하는 것은 그에게 중요한 경험이었습니다. Brøderbund는 영감을 얻기 위해 그에게 새로운 게임인 Choplifter를 보냈고 이를 통해 Mechner는 단순한 고득점 아케이드 게임에 집착할 필요가 없다는 것을 깨닫게 되었습니다. 그는 게임이 “Game Over” 대신 “The End”로 끝날 수 있다는 것을 이해했습니다. 그리고 그들은 또한 이야기를 할 수 있습니다. 한 메모에서 다큐멘터리의 저자는 Deathbounce가 완성되어 성공적으로 출판되었다면 Karateka가 전혀 만들어졌을지에 대한 가상의 질문을 제기합니다. Jordan Mechner는 처음에 빠른 아케이드 전환을 통해 부자가 되고 싶었습니다. 그러나 그가 자신의 이익에서 영감을 받은 실제적이고 독창적인 아이디어를 얻은 것은 이 계획이 실패했을 때였습니다.
가라테에서 가라테카까지
1982년 여름, Jordan Mechner는 그의 어머니, 여동생 Emily와 함께 가라데 수업을 들었습니다. 그는 자신이 잘하지 못했고 노란색 벨트만 받았지만 가라데 토너먼트의 게임 시뮬레이션을 만들기로 결정했기 때문에 그 경험이 어느 정도 그에게 매력적이었다는 것을 기억합니다. 그는 처음부터 이야기를 담고 싶다는 것을 알았고 앞서 언급한 찹리프터에서 그것을 보았기 때문에 이소룡 영화에 관심을 돌렸지만 놀랍게도 피노키오나 백설공주와 일곱 난장이 같은 디즈니 영화에도 관심을 두었습니다. 그는 위협적인 악당에 대한 템플릿을 찾고 있었습니다. 그는 당시 11세였던 남동생 David와 함께 일련의 경기를 배경으로 한 간단한 스토리를 구상 중이면서도 게임 플레이에 대해서도 논의하고 있었습니다. 1982년 7월 초, 그는 경쟁적인 가라데 규칙을 기반으로 한 일대일 격투 게임에 대한 8페이지 분량의 개념을 적어서 스케치했습니다. 그림에는 플레이어가 한 손에 조이스틱을 잡고 다른 손에 키보드로 공격을 제어하는 매우 정교한 제어 개념도 포함되어 있습니다.
초기 비전에 따르면 플레이어는 낙하산을 타고 섬에 착륙해 헬리콥터를 타고 탈출할 예정이었으나 곧 배경이 중세 일본으로 바뀌었다.
8월 초에 그는 14주 동안 계획한 한 페이지 분량의 개발 계획을 작성했고, 완성된 게임을 크리스마스 전에 Brøderbund로 보내고 싶었습니다. Mechner는 신속하고 열정적으로 일했지만 다른 게임에 대한 몇 가지 수익성 있는 커미션으로 인해 방해를 받았습니다. 그리고 공교롭게도 많은 것이 변했습니다. 1983년 1월, 그는 자신의 일기에 새로운 이야기에 대한 아이디어를 적었습니다. 갑자기 그것은 악당의 은신처에 침입하여 그곳에서 아름다운 소녀를 구출하는 고독한 가라테 선수에 대한 1인용 게임으로 생각되었습니다. 초기 비전에 따르면 플레이어는 낙하산을 타고 섬에 착륙해 헬리콥터를 타고 탈출할 예정이었으나 곧 배경이 중세 일본으로 바뀌었다. Jordan Mechner에게는 공유할 아이디어가 있었습니다. 예를 들어, 오래된 플로피 디스크에서 발견된 첫 번째 이미지는 영웅이 하라키리를 저지르는 모습을 보여주며, 그의 유일한 소유물은 디지털 시계라고 추정됩니다. 자정까지 소녀를 구하지 못하면 악당도 그녀와 함께 탈출했고, 플레이어는 주인공과 함께 자살할 수밖에 없었다. 어떤 때는 아버지를 포함한 그의 가족이 그에게 조언을 해 주기도 했습니다. 한 영상에서 그는 자신의 아들에게 장면에 전통적인 일본 도리이를 배치하고 배경에 후지산을 배치하라고 조언했던 방법을 회상합니다. 두 모티프는 실제로 최종 게임에서 볼 수 있지만 문서에 제시된 다른 아이디어(종종 그림이나 스케치)는 개발 중에 폐기되었습니다.
활기찬 캐릭터
페르시아의 왕자에서 왕자의 사실적인 움직임을 만드는 데 사용된 조던의 동생 데이비드가 점프하는 장면은 게임 개발 역사상 가장 상징적인 작품 중 하나입니다….