Witcher IV의 출판은 적어도 몇 년이 지났지 만, 특히 최근 기술 데모의 프레젠테이션과 관련하여 점점 더 최근에 들었습니다. 이번에는 CD 프로젝트의 개발자들의 GamesRadar+ Magazine은 서사 디렉터 Philipp Weber와 엔지니어링 제작 관리자 인 Jan Hermanowicz를 인터뷰했습니다. 첫 번째 언급 된 몇 번은 이야기에 대한 접근 방식과 The Witcher 3의 과제와 참조에 대해 이야기했으며, 두 번째는 앞서 언급 한 프레젠테이션이 게임의 모습을 나타내지 않는다는 것을 다시 상기시켰다.
Witcher IV는 New Witcher 3 부작의 시작을 대표하며 큰 야망과 기회를 옮기려는 노력을 가지고 있지만 많은 것들이 오래된 것들로 남아있을 것입니다. 개발자와 특히 작업의 시나리오 작가 및 디자이너는 특히 Witcher 3의 개발에서 이미 배운 내용을 사용하고 이전에 습득 한 이야기의 이야기와 새로운 게임에 전송합니다. 많은 이야기 교훈과 규칙은 세 번째 작품에서 일하지 않은 스튜디오의 신규 이민자들을 계속 전달합니다. 마찬가지로 개발자는 이미 효과가있는 것을 방해하고 입증 된 요소를 포기하지 않습니다. Witcher IV는 새로운 요소와 개선 사항을 제공하지만 개발자는 이전 Witcher를 성공적으로 만든 부분을 잘 알고 있습니다. 웨버는“우리는 그것을 제거 할 수 없다. Witcher에서 우리가 원하는 것은, 플레이어가 Witcher에서 원하는 것, 우리는 할 수 없다”고 Weber는 말했다. 동일한 철학은 기본에 남아 있으며 이전에는 “페치 퀘스트”를 피하고 있다고 강조했습니다.
게임이 다르게 보일 수 있습니다
GamesRadar+의 두 번째 기사는 CyberPunk 2077의 STATE OF UNREAL, 시각적 스타일 및 수업에 대한 이야기에서 발전하여 개발자가 게임을 발표 한 방식과 일치하지 않았습니다. 그러므로 그들은 이제 우리가 볼 기회가있는 것이 여러 가지 변화가있을 수 있기 때문에 우리가 볼 수있는 것에 대한 헌신이 아니라는 것을 분명히합니다. 시연 된 Kovir에서 게임은 실제로 게임에 나타나고 시연은 CD 프로젝트의 실제 자료로 구성되었지만 결과 게임은 남아있을 필요는 없습니다. 시각적 스타일과 방향은 현재 개발자의 현재 접근 방식에 해당하지만 개발을 통해 변화 할 수도 있습니다. 이와 관련하여 개발자는 투명하고 기술 데모가 실제로 PS5에서 재생 된 공연 이후에 옳았지만, 가능성과 그들이 노력하는 것은 아마도이 사실을 기억하는 좋은 이유 일뿐입니다.
Witcher IV는 출시 날짜를 더 명확히하지 않고 PC, PlayStation 5 및 Xbox 시리즈로 향합니다. 자세한 내용은 이전 기사에서 찾을 수 있습니다.