SimCity 또는 The Sims와 같은 클래식 게임을 제작한 디자이너 Will Wright는 최근 자신의 현재 프로젝트 Proxi뿐만 아니라 팬들의 질문에 답변하기 위해 Reddit을 방문했습니다. Wright를 정기적으로 팔로우하지 않는다면 Proxi가 인공 지능으로 구동되는 생활 시뮬레이터라는 사실이 놀랍지 않을 것입니다. 하지만 디자이너의 풍부한 경력을 고려하면 팬들이 테마를 변경할 것이 분명했고 Wright는 기꺼이 이를 준수했습니다. . 더욱이 그는 종종 아주 자세하게 답변했고, 1987년에 설립했으며 그의 가장 유명한 게임이 어디에서 탄생했는지와 같은 Maxis 스튜디오의 개발자들과의 현재 관계와 같은 잠재적으로 논란의 여지가 있는 질문에도 주저하지 않았습니다. 그러나 이는 플레이어가 폭풍을 제어하는 SimStorm 시뮬레이터 등 Spore 또는 실현되지 않은 프로젝트에서도 발생했습니다.
안녕하세요 – 저는 Will Wright(The Sims, SimCity, Spore, Proxi 등)입니다. 여러분의 추억을 듣고 싶습니다. 무엇이든 물어보세요!
byu/GalliumStudios 인게이밍
힌덴부르크와 토네이도
Wright가 만들고 싶었던 다른 Sims 스타일 게임이 무엇인지에 대한 질문에 답하는 것부터 시작할 수 있지만 Wright가 Reddit에서 공개한 내용 중 극히 일부만 다룰 것임을 경고해야 합니다. 우리의 관심을 가장 먼저 사로잡은 것은 비행선 시뮬레이터를 만들고자 하는 열망이었습니다. Wright는 Hindenburg를 직접 언급했지만 이는 또한 작은 실험일 것입니다. Wright는 “비행선을 직접 조종할 수 있습니까? “라고 묻고 즉시 그렇지 않을 것이라고 스스로에게 말합니다. 불행하게도 컨셉 단계를 벗어나지 못한 이 게임은 플레이어가 완전히 버려진 비행선에 탑승했을 때 이 질문에 답할 수 있는 기회를 제공하기로 되어 있었으며, 그 안에 있는 모든 것이 기능적이고 상호 작용하며 목표는 다음과 같습니다. 이륙하고, 비행하고, 가능하다면 착륙도 합니다. 동시에 이 게임은 비행선이 폭발한 이유에 대해 가능한 모든 이론을 탐구하는 일종의 다큐멘터리 역할도 해야 했습니다. Wright는 “게임이 시작되기 전에 확인해야 할 이론 중 하나를 그려야 합니다”라고 덧붙였습니다.
그가 생각하고 있던 또 다른 게임은 앞서 언급한 폭풍 또는 토네이도 시뮬레이터인 SimStorm이었습니다. Wright가 인정하고 예를 들어 SimCity에서 볼 수 있듯이 그는 토네이도에 매료되어 우리 자신이 토네이도가 될 게임을 만들고 싶었습니다. “토네이도와 다른 유형의 폭풍을 만들기 위해 공기의 흐름을 조작할 것입니다.”라고 디자이너는 밝혔으며 비슷한 아이디어가 많이 있었지만 불행히도 항상 그의 머리에서 드로잉 보드까지 구현되지는 않았다고 덧붙였습니다. , 실제 개발은 말할 것도 없습니다.
SimCopter 및 기타 큰 아이디어
결승전에서 더 많은 것을 제공하거나 완전히 다르게 보일 수 있었던 또 다른 게임은 유명한 SimCopter였습니다. 1996년 타이틀에서는 플레이어가 SimCity 2000에서 가져온 도시 위로 날아가는 내용이 있었지만 피날레는 훨씬 더 많았을 수도 있었습니다. Wright는 몇 년이 지난 후에도 자신의 기억이 씁쓸하다고 인정했는데, 이는 정확히 그들이 실제로 얼마나 많은 아이디어를 가지고 있었는지 때문입니다. 예를 들어, 그 중 상당수는 Rockstar 개발자가 Grand Theft Auto에서 작업한 것과 별개로 나중에 나온 것임을 암시합니다. 그럼에도 불구하고 그는 SimCopter가 이후에 The Sims가 구축된 도시의 주민들인 개인의 행동 모델을 위한 토대를 마련했다는 점에 만족합니다. Wright는 개별 캐릭터의 행동을 조심스럽게 제어하기 위해 The Sims에서 C++의 상부 구조로 사용된 프로그래밍 언어 SimAntics에 대해 이야기합니다. 이는 커뮤니티와 시리즈의 네 가지 주요 부분의 피드백에 따르면 확실히 결승전에서 큰 성공을 거두었습니다.
그러나 Wright의 인생 전체는 분명히 아이디어와 얽혀 있기 때문에 그와 그의 팀이 자연스럽게 성공적인 게임을 하나의 온라인 유닛으로 결합하는 것에 대해 생각했다는 사실은 놀라지 않을 것입니다. 심월드(SimWorld) 게임의 컨셉은 이를 위해 만들어졌지만, 그런 게임을 개발할 여지가 전혀 없었고, 공중에 떠 있는 성보다는 맥시스가 현실감 넘치는 프로젝트를 완성하는 일을 맡아야 했다. “사실, 제가 나중에 원래 Sims 팀으로 변신한 것은 아무도 사용하지 않은 아이디어를 가진 이 그룹이었습니다. 그래서 실제로는 적어도 부분적으로는 효과가 있었습니다.” Wright는 때때로 성공으로 가는 길이 명확하게 정해져 있지 않다는 사실을 언급하면서 덧붙였습니다.
EA와의 관계 및 The Sims와 SimCity에 대한 나쁜 감정
Wright가 이미 Maxis에 있다는 사실을 고려하면, Electronic Arts는 작동하지 않으며 팬들은 현재 “그의”스튜디오 팀을 구성하는 사람들과의 관계뿐만 아니라 SimCity 및 The Sims 시리즈의 상태에 대해서도 물었습니다. Wright는 “뒷좌석에서” 전체 프로세스를 보는 것이 쉽다고 인정했지만 개발자를 옹호했습니다. “EA는 좋지 않은 시절도 있었고 좋은 시절도 있었습니다. 그래도 어떤 면에서는 [lidé z Electronic Arts] 그들은 Maxis를 구했고, 게임이 실패한 것처럼 보였을 때 The Sims도 구했습니다. 나는 Maxis를 구입했을 때부터 EA 직원들에 대해 깊은 존경심을 갖고 있으며 여전히 많은 사람들과 연락하고 있습니다.”라고 Wright는 말했습니다. 그는 또한 EA가 전체 비디오 게임 산업과 마찬가지로 많은 변화를 겪었음을 인정하면서 회사가 지난 5년 동안 무엇을 했어야 했는지에 대해 논평할 자격이 확실히 없다고 덧붙였습니다.
Electronic Arts와의 관계에 관한 또 다른 질문 중 하나는 Wright가 현재 The Sims 개발에 참여하고 있다는 점을 겨냥한 것입니다. 예상대로 원작자는 더 이상 관련이 없습니다. 그러나 그는 시리즈가 실제로 어떤 방향으로 가고 있는지 알지 못하며 그가 인식하는 유일한 것은 브랜드가 살아 있다는 단순한 사실 뿐이며 그것이 훌륭하다고 생각한다고 덧붙였습니다. “하지만 몇 년 동안 어떤 작품이든 작업하고 나면 질리기 시작해요. 나는 내 인생에서 다시는 SimCity를 플레이하거나 만지고 싶지 않습니다. 저는 약 10년 동안 게임 작업을 하면서 The Sims와 같은 지점에 도달했습니다.”라고 Wright는 다소 표현적으로 말했지만 확실히 그가 이런 느낌을 받은 최초 또는 마지막 게임 개발자는 아닙니다. 그러나 그는 이미 이 시리즈에 완전히 싫증이 났고 따라서 더 이상 관심을 갖는 데 시간을 허비하지 않는다고 덧붙였습니다.
영양 무엇이든 물어보세요
게임 개발에 대한 Will Wright의 견해에 대해 더 자세히 알고 싶으시다면, 여유 시간이 있을 때 관련 Reddit “AMA”를 직접 확인해 보시기 바랍니다. 예를 들어 Wright는 Spore 후속 작업에 대해 논의하고, 비디오 게임 개발의 가장 어려운 단계를 밝히거나, Molyneux의 스튜디오 Bullfrog가 Maxis에 의해 삼켜질 뻔했던 당시의 추억을 추가합니다.