우리가 뛰어난 전쟁의 신 라그나로크에 대한 추가 또는 분사를 볼 수 있다는 사실은 Sony Santa Monica 스튜디오의 개발자가 이러한 소문을 확인하기 오래 전에 추측되었습니다. 하지만 인상적인 전투와 훌륭한 영화 시퀀스로 장식된 스토리 기반 액션 어드벤처가 플레이어에게 로그라이트 모드를 제공할 것이라고 상상한 사람은 거의 없었을 것입니다. 나 역시 전혀 미루지 않고 놀랐지만, 개발자들이 어디로 가고 싶어하는지, 이런 일이 어떻게 이루어질 수 있는지에 놀랐다. 게임에는 수많은 전투가 있고 위치는 끝이 없으므로 모든 것을 “어떻게든” 합치는 것이 확실히 가능하지만 그 결과는 여러 면에서 나에게 깊은 인상을 주었습니다. 기반 액션 어드벤처가 이런 모습이라면 지구는 천국이 될 것입니다. 아니면 그와 비슷한 사람.
절호의 기회
그러나 동시에 소수의 비디오 게임 스튜디오만이 플레이어에게 완전히 무료로 제공할 수 있는 자원을 가지고 있다는 함정이 있으며, 이는 신중하게 제작된 Baldur’s Gate III의 경우와 유사합니다. 많고 많은 상황의 우연의 일치로 이것은 표준으로 삼을 수 없습니다. 하지만 잠시 멈추고 유료 DLC가 존재하지 않는다는 느낌과 Valhalla가 정기적으로 제공하는 종류의 서비스를 개발자가 플레이어에게 제공한다는 느낌에 빠져들면 마음이 따뜻해질 것입니다. 여기에 있는 모든 것은 Krato 스토리의 두 부분으로 구성된 북유럽 부분의 자연스러운 정점으로 기능하며 불량 게임 규칙 내의 기계적 진행은 스토리 부분을 매우 유쾌하게 방해합니다. 또한, God of War의 팬이고 단순히 모든 것에 관심이 있다면 Krato의 영혼에 더 깊이 빠져들고 그가 직접 목격했거나 심지어 주도한 어렵고 때로는 꽤 불쾌한 사건의 균형을 목격하게 될 것입니다.
아마 아시겠지만, 너무 많은 것을 공개하고 싶지는 않지만 북유럽의 내용뿐만 아니라 실제로 그리스 부분도 완전히 익히는 것은 확실히 가치가 있습니다. 나는 Valhalla가 오리지널 시리즈를 언급한다는 사실에 대해 거짓말을 하지 않을 것입니다. 이는 이것이 열렬한 팬과 “오래된” Kratos를 막연하게 기억하는 사람들을 위한 예상치 못한 포괄적인 서비스라는 사실을 다시 한 번 보여줍니다. 개발자들은 그리스 전쟁의 신을 상기시키기 위해 가능한 모든 수단과 자원을 사용하는 것을 두려워하지 않았으며 체코어 자막 덕분에 원하는 대로 얻을 수 있을 것이라는 데는 의심의 여지가 없습니다. 이는 또한 두 무용담의 신중한 연결로 이어지며, 지금까지는 다소 별개의 두 개체처럼 보일 수 있었지만 발할라를 마친 후에는 그렇지 않았습니다. 동시에 이는 예상되는 윙크일 뿐만 아니라 라그나로크 종말의 의미를 보완하고 부분적으로 다른 가능한 스토리 결과를 구현하는 일련의 흥미로운 만남, 캐릭터 및 대화이기도 합니다. 알아요, 제가 횡설수설하고 막연하게 말하고 있지만 저를 믿으세요. 그것은 여러분 자신의 경험을 위한 것입니다. 명시적으로 평가하고 리뷰하고 싶지는 않지만 제작 품질과 사려 깊은 접근 방식은 개발자에게 다시 한 번 많은 칭찬을 받을 가치가 있습니다.
주먹, 사슬, 도끼 및 창
그러나 아시다시피 Valhalla는 처음에 보이는 것보다 더 중요하지만 이야기에 관한 것만은 아닙니다. 그럼에도 불구하고, 선택한 난이도와 손에 따라 대략 5~7시간의 플레이 시간 중 더 나은 부분을 위해 달리고 싸우게 될 것입니다. God of War의 전투 시스템에 조금 지치셨다면, 개발자들이 여러분을 생각하고 실험을 하도록 권장합니다. 이는 Valhalla의 또 다른 훌륭한 부분입니다. 스트림에서 이미 보여드린 것처럼, 준비된 레벨을 통과할 때마다 선호하는 세 가지 주요 무기에 따라 이후 단계에서 항상 조금씩 다르게 플레이되어야 합니다. 동시에, 선택은 당신만의 것이 아닙니다. 다음 죽음까지 두 개의 무기만이 보너스를 받을 수 있고 어떤 적들이 당신을 기다리고 있는지 결코 알 수 없기 때문입니다. 물론, 이 게임은 본격적인 대형 게임만큼 다양하지는 않지만 방패와 Krato’s Wrath를 사용하는 방법을 선택해야 하는 장비의 조합이 퀘스트에 많은 도움이 될 수 있지만, 매우 어렵게 만들 수도 있습니다. 또한, 임시 화폐를 사용하여 실행하는 동안 능력을 강화하거나 해안에서 영구 업그레이드를 선택할 수 있습니다. 이전 시도에서 실패하면 항상 미미르의 투덜거림을 들으며 잠에서 깨어나게 됩니다. 통로에는 특정 문 뒤에서 얻을 수 있는 업그레이드의 특정 측면 선택도 함께 제공되므로 항상 그 점에서 똑같은 것이 없는 것처럼 느껴집니다.
덕분에 정식 게임에서 너무 많은 시간이 지나면 이미 약간 반복되는 전투가 나를 즐겁게 해주었고 게임에서 별로 좋아하지 않는 일을 하도록 강요했습니다. 실험. 즉, 플레이어가 게임에 접근하는 방식을 비폭력적으로 바꾸도록 강요하는 것은 훌륭한 디자인의 결과이며, 그것에 대해서도 Valhalla에게 감사했습니다. 게임이 여전히 멋져 보인다는 사실을 상기시킬 필요는 없을 것입니다. 말 그대로 싸움에서 “물리적”인 느낌을 받고, 아무 일도 일어나지 않는 것처럼 보일 때에도 수다스러운 Mimir뿐만 아니라 크리스토퍼 저지가 주인공 더빙을 맡았습니다. 음악, 다른 캐릭터, 그리고 실패한 시도라도 최소한 작은 이야기 전환이나 독창적인 대화로 이어진다는 사실과 결합하여 저는 산타모니카의 개발자들이 정말 성공했다는 느낌을 끊임없이 느꼈습니다. 물론, 이미 게임을 충분히 즐겼거나 아트레우스의 스토리를 기다리고 있다면 무기를 바꾸거나 가장 적합한 전술을 찾는 것만으로는 충분하지 않을 수 있지만, 이는 우리를 맨 처음으로 돌아가서 이 모든 것이 다음과 같은 진술로 돌아가게 합니다. 개발자가 무료로 제공했습니다. 크라토에게 그것은 실제로 일종의 치료법입니다. 플레이어에게는 비판할 수 있는 최소한의 요소만으로 순수한 기쁨을 주는 것입니다.