Treyarch의 개발자들은 이미 Call of Duty: Black Ops 6 멀티플레이어 베타 계정에서 받은 피드백에 대해 언급했으며 게임 웹사이트에 계획된 변경 사항을 설명하는 블로그 게시물을 게시했습니다. 제목의 기능에 대한 이전 기사의 정신에 따라, 이것은 모든 중요한 변경 사항에 대한 철저한 요약이며, 가장 흥미로운 변경 사항을 선택합니다. 이는 일반적으로 맵, 성능, 무기 등 거의 모든 중요한 영역에 관련되며 커뮤니티를 만족시키려는 노력은 예상외로 긍정적인 효과를 가져옵니다.
개발자들은 계획된 16개의 지도 중 8개가 베타 버전에서 사용 가능하다는 사실을 가장 먼저 언급했습니다. 2v2 모드를 플레이할 수 있는 작은 맵에 관한 것이지만 이는 대규모 6대6 게임에서 불필요한 혼란을 일으킬 수 있습니다. 그러나 Treyarch에 따르면 이것은 단지 제한된 제안으로 인한 느낌일 뿐이라고 합니다. 왜냐하면 대형 모드용으로 제작된 정식 버전의 12개 맵이 베타 버전의 맵 크기를 초과하기 때문입니다. 이것이 중요하다면 테스트되지 않은 8개의 맵은 Vault, Protocol, Lowtown, Red Card, Vorkuta, Subsonic, Payback 및 Warhead입니다. 하지만 사진이 더 많은 것을 말해주므로 여기에 있습니다.
Call of Duty 멀티플레이어 경험의 또 다른 중요한 부분은 2주간의 베타 데이터 덕분에 최종 밸런싱을 거치게 될 생성 시스템입니다. 개발자들은 버그를 식별하고 시스템을 최대한 공정하게 수정했지만, 이는 지속적인 감독하에 있는 영역이므로 기본적으로 항상 작은 개입이 게임에 유입됩니다. 이는 베타 버전의 Black Ops 6에서 특히 느리거나 자산 스트리밍에 결함이 있었던 게임 성능에도 적용됩니다. 그러나 스크립트 로딩이나 사용자 인터페이스 불량으로 인해 게임 내 오류도 발생했고, 개발자들도 이에 대한 작업을 진행할 예정이다.
무기의 경우 Treyarch는 주로 헤드샷의 효율성 문제를 다루었습니다. 선수들은 그러한 슈팅이 그다지 효과적이지 않다고 불평해야했고, 정기적으로 상대의 머리를 치는 숙련 된 슈터들은 그다지 이점을 느끼지 못했습니다. 그러나 Black Ops 6에서는 이 문제를 해결하기 위해 조금 다르게 갈 것입니다. 개발자에 따르면 헤드샷을 강화하여 TTK, 즉 적을 죽이는 데 필요한 시간에 너무 많은 영향을 미치는 것을 원하지 않기 때문입니다. 대신, 특정 무기에 대해 더 많은 XP 획득과 같은 보상을 플레이어에게 제공합니다. 그러나 Treyarch는 예를 들어 단단한 장애물을 통과하는 발사체의 통과 또는 특정 무기의 속성도 해결합니다.
결국 그들은 움직임을 더욱 부드럽고 더욱 민첩하게 만들기 위해 움직임 시스템인 Omnimovement도 사용할 것임을 확인했습니다. 동시에 개발자들은 언급된 시스템을 더 쉽게 제어할 수 있도록 게임에 자동 질주 또는 장애물 극복을 위한 보조자를 추가했으며 덕분에 액션 영화처럼 장면을 차례로 스윕할 수 있다는 점을 상기시켰습니다. 그런 다음 한 생명 내에 킬 카운터를 추가하고 약국의 성격도 변경되었으며 인벤토리의 일부가 아니지만 특정 재사용 대기 시간이 있는 기능이 되는 것과 같은 모든 종류의 사소한 일입니다. 당연히 게임플레이에 큰 영향을 미칠 수 있는 특전도 조정되고 있습니다.