2014년 탈로스 원칙의 첫 번째 권은 계시였습니다. 물론 게임은 철학적 주제와 존재 또는 삶의 의미에 대해 생각하는 데 있어 낯설지 않습니다. 그러나 당시 크로아티아 스튜디오 Croteam의 개발자, 즉 다소 미친 Serious Sam의 개발자로부터 이와 같은 것을 기대한 사람은 거의 없었을 것입니다. 시리즈. 그러나 브레인스토밍 로봇은 수많은 성공적인 퍼즐과 마찬가지로 깊은 인상을 남겼으므로 9년이 지나면 우리는 생각과 퍼즐 해결의 또 다른 순례를 시작할 수 있습니다. 걱정하지 마세요. 아무 말도하지 않겠습니다.
로봇인가 인간인가?
인류는 더 이상 존재하지 않지만 지식, 발명품, 기억 등 많은 것을 남겼습니다. 이제 로봇은 인간 존재의 많은 부분을 이해할 수 없지만 훨씬 더 매력적으로 세상을 걷고 있습니다. 그들 이전의 사람들은 누구였는가? 그들은 무엇을 믿고, 어떻게 살았으며, 그들이 몰락한 원인은 무엇이었는가? 그러나 Talos 원칙 2는 이러한 질문에 대한 답을 주로 찾는 것이 아니라 다른 여러 질문을 제시하지만 이는 전체 이야기의 일부에 불과합니다. 우리는 다가오는 이벤트에서 큰 역할을 할 1K라는 별명을 가진 천 번째 로봇으로 깨어납니다. 이름처럼 정말 거대한 메가스트럭처를 탐험하기 위해 다른 로봇들과 함께 탐험을 떠나는 동안 그는 새 집인 새 예루살렘에서 몸을 녹이는 데 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 그러나 그 내장은 퍼즐 형태의 테스트를 통해 경로가 이어지는 인접한 타워를 활성화한 후에만 탐색할 수 있습니다. 그 안에 무엇이 있는지, 그것이 새로운 세계와 그 안에 있는 모든 사람에게 무엇을 의미하는지 누가 알겠습니까? 그러나 이것이 게임과 그 세계가 계속해서 묻는 유일한 질문은 아닐 것입니다. 그러나 그것은 또한 당신에게 어떤 구체적인 대답이나 유일한 올바른 진실을 강요하지도 않을 것입니다.
Talos 원칙 2는 적어도 게임플레이 및 퍼즐 원칙 측면에서 첫 번째 부분과 매우 유사합니다. 그러나 세계관, 스토리, 아이디어에 있어서는 게임이 훨씬 더 정교해지고 깊어집니다. 이전 게임에 익숙한 사람이라면 편재하고 끝이 없는 명상에 놀라지 않을 것입니다. 그러나 주로 원정대원이기도 한 로봇 동료로 인해 대화량이 증가하는 것에 놀랄 수 있습니다. 주된 부담은 당신에게 속한 퍼즐을 푸는 것인데, 당신은 확실히 지루하지 않을 것입니다. 각 영역에는 개별 퍼즐을 구분하는 8개의 기본 방이 있으므로, 언뜻 보기에는 그렇지 않더라도 해결책은 이 벽 안쪽 어딘가에 있을 것이라고 확신할 수 있습니다. 점차적으로 상자 들어올리기 및 놓기, 광선 연결하기, 팬 장착 및 켜기, 레이저 벽 극복하기, 구멍 뚫기 또는 중력 놀이 등이 있을 것입니다. 할 일이 별로 없고, 개인의 행동이 섞이기 시작하자마자 진짜 재미가 시작됩니다. 또는 고통은 관점과 현재 마음 상태에 따라 다릅니다.
우리는 철학이 아닌 퍼즐을 풀어야 합니다!
나는 감히 퍼즐의 난이도를 평가하거나 1위와 비교할 수 없습니다. 왜냐하면 이것이 실제로는 매우 주관적인 문제라고 믿기 때문입니다. 복잡해 보이기 때문에 너무 복잡해 보이는 방도 있지만, 그 의미를 이해하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 그리고 역설적으로, 몇 가지 조치만으로 문제를 해결할 수 있었지만 더 작고 단순해 보이는 일부 문제가 나를 훨씬 더 괴롭혔습니다. 예를 들어, 한 부분은 두 시간 동안 나를 바쁘게 만들었고, 닳은 신경에 차를 붓는 동안 해결책을 생각해 냈습니다. 하지만 방과 퍼즐의 디자인은 매우 기발한 느낌을 주며, 문제를 해결한 후에는 안도감과 기쁨의 물결을 느낄 것입니다. 우리가 점차 알아가는 세상에 대한 생각과 다른 물음표가 빠르게 동반될 것이기 때문에 이것은 오래 가지 않을 것입니다. 그러나 게임이 처음에 제시된 개념(모든 퍼즐을 풀고, 영역을 완성하고, 계속 진행)을 확고히 고수했으며, 여전히 게임이 출시되기를 기다리고 있음에도 불구하고 기본적으로 어떤 식으로든 그 개념에서 벗어나지 않았다는 점에 실망했습니다. 특별한 일을 하기로 결정합니다. 음, 신은 주사위 놀이를 하지 않습니다. 그러나 엘로힘은 우연에 더 취약할 수도 있습니다.
세상은 넓습니다. 불행하게도 지도 크기에 관해서는 제게 너무 벅찰 수도 있습니다. 우리는 숲, 사막, 눈 덮인 산봉우리, 기타 이전 문명의 잔재 등 다양한 환경을 점진적으로 탐험할 것이며, 그것이 살고 있는 새 예루살렘 자체를 우리 마음대로 사용할 수 있습니다. 명소를 보고 싶나요? 인간 유물 박물관을 방문하고 사람들이 즐겁게 지내던 오래된 교과서를 시험해 보시겠습니까? 아니면 다른 사람과 그들의 의견이나 세계의 역사를 알아가는 새로운 기계로서? 이 모든 것이 가능하지만, 세계의 황량한 구석구석에서는 광대함이 오히려 단점이 됩니다. 장인정신이 인상적이며 분명 좋아할만한 부분이 있지만, 레벨 디자인으로 인해 퍼즐 사이를 너무 오래 이동해야 했기 때문에 플레이 시간이 불필요하게 지연되는 것처럼 느껴졌습니다. 제 생각에는 게임에 스토리 대화 외에도 이 문제를 훨씬 더 자연스럽게 처리할 수 있는 부가 활동이 포함되어 있기 때문에 이것이 필요하지 않을 것 같습니다. 결과적으로 게임을 완료하는 데 약 25시간이 걸렸는데(그러나 조금 탐색하고 시도해 볼 수는 있음), 그러한 게임에 비해 약간 과도한 것으로 생각됩니다. 하지만 재미있게 놀았고, 퍼즐을 맞추는 동안 부주의함과 엉성함 때문에 몇 시간을 허비한 것도 사실입니다.
우리에게 남은 것은 무엇입니까?
동료 로봇과의 토론과 이야기를 더 깊이 탐구하는 것 외에도 Megabuildings는 인간의 유해도 제공합니다. 사람들의 과학적 열의를 드러낼 뿐만 아니라 다양한 대중 문화 참고 자료와 얽혀 있는 메시지와 녹음이 담긴 잃어버린 터미널, 사이드 스토리 라인을 발견하고 따라가기, 기념물의 비밀을 탐험하거나 오래 전에 사라진 실험실을 방문합니다. 이 모든 것은 다른 말과 생각으로 이어지며, 따라서 다른 고려사항으로 이어집니다. 그것에 대해 생각하고 토론하는 것은 퍼즐 사이의 틈을 즐겁게 채우고 새로운 세계의 모자이크를 구성합니다. 다음 도전 과제는 추가 “잃어버린 레벨”과 나중에 “황금 레벨”입니다. 이를 통해 스토리의 또 다른 흥미로운 부분을 열고 새로운 비밀이 드러날 것입니다. 그러나 이것은 더 이상 의무가 아니지만 소급하여 돌아갈 수 있습니다. 탐험에도 불구하고 소셜 네트워크와 뉴스를 통해 주변 이벤트에 참여할 수 있습니다. 거기에서도 많은 놀라움과 예상치 못한 결정과 논쟁이 여러분을 기다리고 있습니다.
시청각 측면에서는 다양한 환경의 교대로 아름다운 전망을 제공합니다. 이 게임은 성능과 품질의 두 가지 모드를 제공하지만 둘 사이에 큰 차이를 찾지 못했고 품질 모드에서 더 부드럽게 느껴졌지만 게임이 끝날 무렵 두 모드 모두 프레임 속도 저하로 인해 어려움을 겪기 시작했습니다. 자막이나 인터페이스 설정이 많으면 좋겠지만, 퍼즐에 대한 도움말을 켜는 것도 가능하지만 저는 그게 싫었어요. 음악은 다시 성공했고 한 장소에서 오랜 시간을 방해받지 않고 즐겁게 함께했지만 전체 설정에도 불구하고 일부 시퀀스는 불균형하고 너무 시끄럽습니다. 더 많은 인터뷰를 통해 멋진 더빙도 언급할 가치가 있지만, 안타깝게도 이번에는 공식 체코어 자막이 없어야 하므로 일부 플레이어에게는 장애물이 될 수 있습니다.
여기서 게임이 제공하는 모든 것을 설명하기는 어려울 것입니다. 물론, 퍼즐의 측면에서는 확실히 작동할 것입니다. 하지만 왜 모든 것을 공개합니까? 그리고 나는 이 시점에서 철학적 부분의 깊이, 범위 또는 도달 범위를 다룰 기회가 없습니다. 또한 일부 토론의 방향과 내 자신의 결정 때문입니다. 탈로스 원리(첫 번째 부분이건 두 번째 부분이건)를 완전히 이해하려면 연주만 하면 됩니다. 그리고 훌륭한 퍼즐과 게임 플레이가 포함된 간단하지만 좋은 퍼즐 게임을 원한다면 여기에서 대화를 건너뛰는 것이 매우 쉽다는 것을 아십시오. 그것도 그 방법이다.
하지만 어떤 대가를 치르게 될까요?