정말 많은 게임 장르의 존재, 처리, 게임 메커니즘에 대한 접근, 게임플레이 자체에 대해 누군가에게 설명하려고 할 때마다 약간 이상한 느낌이 듭니다. 영화의 경우 회사가 다양한 예산으로 작업하거나 영화가 훌륭한 대화 드라마(안녕하세요 지구인)가 되기 위해 장면 측면에서 훌륭할 필요는 없다는 것을 모두가 이해하는 것 같습니다. 게임에 관대하다. 아니면 적어도 보편적으로는 아닙니다. 물론, 나는 플레이어가 일반적으로 앞으로 걸어가면서 여기저기서 상호 작용적인 요소를 만나지만 실제로는 이야기가 전개되는 것을 듣고 지켜보거나 설정된 분위기를 즐기는 은근히 이름이 붙은 걷기 시뮬레이터 장르를 언급하고 있습니다. 이것이 바로 이 장르의 방식이며, 제가 일부 사람들에게 그렇게 길고 불필요하게 시작하는 이유는 단순히 Still Wakes the Deep도 다르지 않다는 사실에서 비롯됩니다. 이것은 많이 업로드할 필요가 없는 The Chinese Room의 또 다른 게임입니다. 그럼에도 불구하고 여러분은 그녀를 기억할 것이고 나는 그것이 좋은 의미라고 확신합니다.
석유 굴착 장치의 전기 기술자
Still Wakes the Deep은 여러 측면에서 Dark Esther, Amnesia: A Machine for Pigs 등 언급된 영국 스튜디오의 이전 게임을 따르지만 주로 Everybody's Gone to the Rapture가 있습니다. 그것은 포트폴리오 The Chinese Room에서 마지막으로 언급된 제목으로, 특히 훌륭한 더빙, 배경에서 달리는 작은 사람들의 이야기, 역사 속의 유사한 정박 덕분에 Still Wakes the Deep을 가장 많이 불러일으킵니다. 소설은 1975년 말 북해의 베이라 D 석유 플랫폼으로 여러분을 안내합니다. 그곳에서 여러분은 크리스마스 직전에 전기 기술자 카메론 맥리어리의 입장에서 깨어납니다. 주변 사람들이 모두 부르는 주인공인 카즈는 석유 시추 작업 경험이 없고, 베이라 D에서 요리를 하는 친구 로이 덕분에 일자리를 얻었다는 사실을 점차 알게 된다. 그러나 Caz는 가볍게 말하면 본토의 한 남자와 어울리지 않았기 때문에 그를 상대로 소송을 제기했으며 문제가 그의 머리에 떨어질뿐만 아니라 그의 아내와 두 딸도 영향을 받을 것이다. Caz는 여성이 이혼하겠다는 편지와 함께 플랫폼에서 그에게 보낸 사진을 통해 이것을 기억합니다.
대부분의 캐릭터에 스코틀랜드 악센트가 강한 훌륭한 더빙, 완벽한 그래픽, 매우 참신한 설정 덕분에 나는 훌륭한 음악 반주로 강화된 이상하고 우울한 복고풍 분위기에 즉시 매료되었습니다. 그것이 Caz의 마음의 틀을 포착했는지는 모르겠습니다. 하나의 인생 재난을 흡수하고 또 다른 재난이 그를 덮치게 했습니다. 그러나 소개 후에는 매우 모험적인 느낌이 들고 여러 캐릭터와 대화하고 그에 대해 조금 더 알아볼 수 있습니다. 플랫폼의 분위기는 전혀 중요하지 않습니다. 플랫폼 감독 Rennick은 집에서 Caz의 문제에 대해 배우고 그에 대해 어떻게 생각하는지 알려줍니다. 그는 또한 Caz를 해고하기로 결정하고 그를 헬리콥터로 보내려고합니다. 그러나 그런 일은 결코 일어나지 않습니다. 왜냐하면 그 순간에 훈련을 수행하는 승무원이 문제에 직면하고 모든 것이 내리막길을 걷기 때문입니다. 카즈는 승강장의 흔들림으로 인해 헬기장에서 바다로 떨어지다가 마지막 순간에 얼음파도에서 구출되고, 히터 앞 땅바닥에서 잠시 시간을 보낸 뒤 공포에 잠에서 깨어난다. 훈련이 끝난 후, 이상하게 빛나는 독립체가 깊은 곳에서 기어나오는데, 이는 좋은 징조가 아닙니다.
카펜터 씨는 기뻐할 거예요
게임의 길이 때문에 더 많은 이야기를 설명하는 것은 불필요할 것입니다. Still Wakes the Deep은 약 6시간 후에 끝날 것이며, 내가 제한할 유일한 것은 무엇보다도 “그 것”이 사람들을 그다지 우호적이지 않은 괴물로 만든다는 것입니다. 비록 여기서는 소수의 직접적인 대결만 즐기더라도 게임이 전체 공포를 불태우는 선동 브랜드 중 하나입니다. 또한 비록 당신이 석유 굴착 장치에 있고 잠재적인 무기가 많이 있더라도 Still Wakes the Deep에는 전투가 없다는 것을 확인해야 합니다. 전경에는 몬스터 주위로 몰래 들어가거나 다양한 물건을 던져서 유인해야 하는 부분이 있는데, 이는 그다지 상상력이 부족하고 경험의 전반적인 선형성이 도움이 되지 않는다는 것을 인정합니다. 로딩 화면으로 서로 분리되어 있는 플랫폼의 개별 부분을 횡단할 때 방해가 되지는 않았지만, 결국 조우 중에 길을 잃을 가능성은 제로인 것 같습니다. 그러나 나에게 이것은 아마도 장르의 표준을 충족하고 설명된 이야기와 사람들의 운명을 압도하려고 시도하지 않는 얕은 게임 플레이의 유일한 결함일 것입니다.
그들은 충분히 육즙이 풍부하고 게임은 확실히 자연주의적인 장면을 부끄러워하지 않으며 여러 곳에서 죽음이 등장합니다. 앞서 언급한 더빙과 캐릭터 개개인의 가소성 덕분에 더 강한 순간에도 감동을 받을 수 있었고 정말 특별한 상실감을 한껏 경험했습니다. <차이니즈 룸>은 서사적이나 반전적 측면에서만 발전하는 것이 아니라 앞으로 나아가고 있다고 볼 수 있다. 우리 스트림에서 이미 볼 수 있듯이, 이 게임은 넓은 열린 공간을 처리하지 않고 동일한 석유 굴착 장치의 다른 부분 이외의 다른 곳으로 이동하지 않는다는 사실에 관계없이 기술적으로 최고 수준입니다. 언리얼 엔진 5는 특히 개발자들이 완벽하게 구현한 조명 분야에서 돋보이지만, 개별 애니메이션이나 악천후 효과도 훌륭합니다. Still Wakes the Deep은 예를 들어 Layers of Fear에서 발생하는 것처럼 레벨의 기하학적 구조를 변경하지 않지만 항상 충분히 오랫동안 브레이크를 밟아 액션이 플랫폼에서 잠시 후 다시 계속할 수 있습니다. 나 역시 이 균형을 완전히 즐겼고, 때로는 Caz의 과거를 더 알고 싶은지, 아니면 플랫폼의 미스터리를 해결하는 데 더 가까이 다가가고 싶은지 결정할 수 없었습니다.
떠있어
언급된 5~6시간 동안 상황의 영향에도 불구하고 플랫폼이 무너지고 모든 단계에 위험이 도사리고 심지어 플랫폼 게임에 가까운 시퀀스도 여러 개 있습니다. 게임이 때때로 앞으로 나아갈 유일한 길이 어디로 가는지를 너무 노골적으로 알려주는 것은 안타까운 일입니다. 특히 표준 난이도에서도 노란색 요소로 명확하게 표시되는 경우에는 더욱 그렇습니다. 게임이 스토리만을 충분히 즐길 수 있는 기회를 제공한다면, 두 번째 단계에서는 기본적으로 퍼즐을 풀지 않을 때 필요하지 않은 힌트도 대부분 없을 것이라고 예상합니다. 하지만 결국 노란색을 사용해 다음 단계 표시를 억제하는 옵션을 추가한 업데이트로 저장됐고, 게임이 너무 단순해 보일 수 있다는 문제도 해결됐다. 하지만 게임의 장벽이 여러분을 길을 잃도록 내버려 두지 않고 항상 대본이 원하는 곳으로 여러분을 데려간다는 것은 여전히 사실입니다. 하지만 정말 좋고 스토리도 충분히 만족스럽고 다소 충격적인 결말로 끝나기 때문에 이 장르에 대해 불평할 이유는 없습니다.
반대로, 적어도 설정 측면에서 독창적인 것을 찾고 있다면 Lovecraftian 코스믹 호러 요소는 신경 쓰지 않으며 일부 게임은 게임이 아니라 경험이라는 사실에 안심할 수 있습니다. 당신은 나에게서 한 가지 큰 추천을 받았습니다. 하지만 신중하게 고려해야 할 몇 가지 주의 사항이 있습니다. 게임 소매가는 35유로지만, 단 3시간 만에 여러 번 플레이하는 것을 보았습니다. 흥미롭고 멋지지만 다소 짧은 일에 비해 너무 많은 것처럼 보일 수 있지만 여전히 Game Pass 버전을 플레이할 수 있는 옵션이 있습니다. 그곳에서 게임은 출시일부터 이용 가능했으며, 게임 자체보다 중요한 것에 대한 초기 실망을 없애는 것은 확실히 가장 즐거운 선택입니다. 구체적인 것 중에서는 이미 해결된 내비게이션이나 몬스터와의 약한 대결을 넘어 몇 가지 그래픽 결함과 게임의 개별 부분을 더 많이 발견하거나 탐색할 수 있었다는 느낌을 가지고 진행한다는 사실을 언급할 수 있습니다. 이미 로딩 화면을 보고 있으며 플랫폼의 다음 부분으로 이동하고 있습니다. 하지만 그것은 나에게 있어서 그 경험을 깨뜨릴 수 없었고, 비록 내가 여전히 Everybody's Gone to the Rapture를 Still Wakes the Deep보다 잘못된 순위에 두더라도 Caz의 입장에서 단 1분도 후회하지 않습니다.