Bethesda는 어제 저녁 예상되는 Starfield 게임의 개발에 대한 또 다른 일기를 게시했습니다. Todd Howard와 그의 가장 가까운 동료들은 게임 세계의 디자인에 접근한 방법과 플레이어가 실제로 그 세계에 적응해야 하는 방법에 대해 몇 분 동안 이야기했습니다. 어떤 곳에서는 철학적 숙고조차도 몇 가지 흥미로운 세부 사항을 발견하게 했으며 주로 Starfield의 플레이어가 얻을 수 있는 엄청난 자유도를 중심으로 합니다. 그것은 어떤 파벌에 합류할 것인지, 그가 어떤 캐릭터와 어떻게 대화할 것인지, 그리고 그가 우주 여행에서 실제로 무엇을 경험할 것인지에 대한 자유로운 결정에 관한 것입니다.
Starfield의 새로운 그래픽 디자이너인 Istvan Pely는 “전체 경험에 대한 몰입 측면에서 우리가 도달하고자 하는 수준은 게임을 하는 것이 아니라 이 세계와 우주에 살고 있다는 느낌입니다. 물론 The Elder Scrolls나 Fallout과 같은 큰 RPG의 개발자와 시리즈의 저자에게 다른 것을 기대하지는 않지만 개발자의 토론에서 여전히 그들이 주제를 즐기고 시도한다는 느낌을 받습니다. 자신의 품질 수준을 한 단계 더 높입니다. 디자인 디렉터인 Emil Pagliarulo는 플레이어가 게임에서 실제로 할 수 있다고 덧붙였습니다. 그들이 좋아하는 것, 물론 우리는 여전히 게임의 경계에 대해 생각해야 합니다. Bethesda의 이전 게임은 너무 빡빡하지 않을 것이라고 추측했지만 Starfield의 경우 플레이어는 유기적으로 발생할 예기치 않은 상황을 기대할 수 있다고합니다. “저희는 RPG가 아니라 시뮬레이션을 합니다. 그리고 그것은 당신이 예상하지 못한 많은 미친 일들로 이어질 수 있습니다.”라고 Pagliarulo는 말합니다.
주요 퀘스트 디자이너인 Will Shen은 플레이어가 게임을 완전히 제어할 수 없으며 자신의 삶을 살 것이며 게임의 유혹적인 기능 중 하나는 게임에 지속적으로 적응해야 한다는 점이라고 덧붙입니다. Pely는 “우리는 혼돈을 존중하고 표면으로 드러나게 하며 대부분의 경우 매우 재미있습니다.”라고 덧붙이며 이 시점에서 플레이어가 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지 명확해야 합니다. 개발자가 적어도 부분적으로 제안한 내용에 접근하고 스토리에 참여할 사이드 플레이어를 결정할 자유와 같은 다른 요소로 보완하면 기반이 마련될 수 있습니다. 새로운 세대 다른 유명 브랜드에 적용 가능한 Bethesda의 게임. 이것은 예를 들어 언급한 스튜디오의 성능에서 이미 견고한 수준에 있는 캐릭터 생성에 적용되지만 Starfield는 다시 모든 것을 조금 더 움직일 게임이 되어야 합니다. 그리고 그것은 게임 캐릭터 자신의 창조에 관한 것이 아니라 그 형태, 다른 NPC의 형태 및 그들이 서로 의사 소통하는 방식에 관한 것입니다.
로봇 동반자
Starfield 플레이어가 전체 이야기에서 혼자일지 궁금하시다면 좋은 소식이 있습니다. 새 비디오에서 개발자는 예를 들어 Automatrons of Fallout과 유사한 로봇 동반자를 소개했습니다. 로봇 이름에서 알 수 있듯이 Vasco는 비디오에서 선장을 환영하기까지 하며 의심할 여지 없이 많은 용도를 찾습니다. 다른 동료들은 개발자들에 의해 언급되지 않았지만 오랫동안 또는 단지 하나의 퀘스트를 위해 Starfield에서 만나는 사람들이기도 하다는 것은 거의 확실합니다.
Bethesda는 이 시점에서 많은 것을 약속합니다. 생활 요소, 비록 그 아래에서 우리는 각각 특정한 것을 상상할 수 없습니다. 확인했습니다. 현재 상황에 대한 상황 설명이라면 Starfield가 유사한 시스템을 채택한 최초의 게임이 아닐 것입니다. 답이 없는 덤덤한 대화에 성공의 열쇠가 있는지 오른쪽에있는 거, 그러면 새로운 소식도 아닐 것입니다. 그러나 개발자가 게임을 제시하는 자신감은 그들이 예비한 다른 것이 있거나 플레이어가 반드시 자신의 역할에서 물러나지 않고 하위 메커니즘을 기능적 단위로 결합할 수 있음을 시사합니다. NPC를 게임에 등장하는 캐릭터로 인식하지 않음 미리 정의된 소수의 반응. 당연히 플레이어가 하는 모든 것이 어떤 식으로든 게임에 반영될 것이라는 의무적인 약속도 있을 것이지만 여기에서도 우리는 여전히 다른 개발자의 유사한 약속을 상기시키면서 국가에 기대를 남깁니다. 완전히 거짓이 아니라면 적어도 과장된 것입니다. 그러나 우리는 나쁜 진영을 포함하여 어떤 진영에든 가입할 수 있는 기회를 매우 좋아하며 가장 중요한 것은 – 자신의 재량에 따라 행동하고 바람직할 수 있습니다. 유연한 Starfield 플레이어가 취할 경험의 요소입니다.
Todd Howard는 새로운 대화 시스템을 생각합니다. 이것은 우리가 만든 것 중 가장 성공적인 것 중 하나입니다.
그러나 Starfield의 저자에 따르면 플레이어가 규칙이나 일반적인 기대에 어긋나는 행동을 하기로 결정하면 주변을 설득해야 하며 이 시점에서 Todd Howard 주변 사람들은 Oblivion과 그 설득력 있는 미니 게임을 기억합니다. Starfield가 이 시스템의 진화는 아니지만 Oblivion은 개발 중에 기억되며 플레이어는 분명히 인터페이스를 찾을 수 있습니다. Shen은 “위험을 무릅쓰고 어떤 결정을 내릴지 생각해야 합니다.”라고 말하며 게임이 의도한 목표를 달성하기 위해 대화에서 어디로 가야 하는지를 플레이어에게 알려주지 않을 것임을 확인합니다. “마치 실제 사람과 이야기를 하고 그에게 무언가를 설득하려는 것과 같습니다. 나는 새로운 대화 시스템에 대해 생각합니다. 이것은 우리가 만든 것 중 가장 성공적인 것 중 하나입니다.”라고 Todd Howard는 덧붙입니다. 적어도 이 시점에서 이것은 의심할 여지 없이 전반적인 기대치를 높입니다. 그러나 전체 토론은 의도적으로 Starfield의 특정 예외와 발전의 느낌을 불러일으키도록 설계되었으며 개발자를 비난하지 않지만 정보를 약간 필터링하고 컨텍스트에 넣는 것이 확실히 적절합니다. .
그러나 Starfield를 플레이하지 않고서는 무엇이든 평가하기가 매우 어렵습니다. 개발자의 즐거운 연설조차 포함하지 않습니다. 그래서 우리는 인내심을 갖고 몇 년 간의 개발 끝에 마침내 게임이 출시되는 11월을 기다리고 있습니다.