어제 PC Gaming Show: Most Wanted 방송을 시청하셨다면 GSC Game Worlds 개발자들이 제작한 새로운 STALKER 2: Heart of Chornobyl 비디오를 놓치지 않으셨을 것입니다. 우리는 새로운 영상을 거의 얻지 못했고, 개발자들은 비디오의 대부분을 스튜디오가 직면한 여전히 매우 복잡한 상황과 게임 이면의 추진력 또는 동기에 대한 정보에 할애했습니다. 그러나 게임 자체는 제쳐두지 않았으며 어제 비디오와 함께 중국 잡지 GamerSky에 대한 포괄적인 인터뷰가 제공됩니다. 이 인터뷰에서 스튜디오 Jevgenij Grygorovič의 CEO는 게임 기간에 관한 일련의 질문에 답합니다. 게임, 다양한 엔딩 수 또는 Xbox 및 PC에서의 성능.
어제 영상에 나온 Grygorovič의 메시지에 대해 그는 맨 처음에 카메라 앞에 앉아 이 광경을 촬영하는 것이 마치 다른 세계처럼 느껴진다고 말했습니다. GSC 키잡이는 “여기에 있다는 것은 나보다 더 큰 여러 가지가 함께 모여 이 순간을 만들었다는 것을 증명합니다”라고 말합니다. 물론 그는 자신의 팀이 우크라이나에서 왔다는 사실을 암시합니다. 전쟁으로 인해 그의 멤버 중 일부는 전투에 참여했고 다른 일부는 우크라이나에서 이동해야했으며 프라하로 이동한 후에도 문제를 피하지 않았습니다. 서버 화재로. 그는 또한 이전 시리즈뿐만 아니라 시리즈가 끝난 것처럼 보였던 힘든 시절도 회상합니다. 그러나 Grygorovič에 따르면 끊임없는 관심과 자신의 창작을 통해 문자 그대로 “지대를 떠나고 싶지 않다”는 것과 속편이 돌아올 수 있는 것이 있다는 것을 증명한 것은 플레이어였습니다. 현재 개발자의 CEO는 STALKER 2가 스튜디오가 만든 게임 중 가장 크고 복잡한 게임이며 Grygorovič에 따르면 우크라이나의 깨지지 않는 정신을 강조하기 위한 것이라고 말합니다.
어제 미리보기를 보면 Shadow of Chernobyl과의 연계 가능성에 대해 배우는 약 2분 30초 분량의 스토리 시퀀스입니다. 플레이어에게 행운의 부적을 보여주는 방랑자는 모노리스 숭배, 그가 어떻게 침묵했는지, 그리고 얼마나 많은 사람들이 그의 손아귀에서 풀려났는지 기억합니다. 그러나 게임에서 별도로 기록된 샘플에 대한 설명조차도 모든 사람이 모놀리스의 종말을 구걸한 것은 아니었고 따라서 우리가 다시 모놀리스를 만날 가능성이 있음을 나타냅니다. 영상 역시 이전 예고편에서 볼 수 있었던 것처럼 세밀한 표정으로 장식되어 있지만, 개발자들이 게임스컴에 가져온 데모가 어떤 모습일지 여전히 우려되는 부분이 있고, 게임이 어떻게 될지에 대한 의문도 남아 있습니다. 정말 최고의 프리젠테이션을 위해 매우 강력한 컴퓨터로 촬영된 세심하게 준비된 순간 그 이상을 살펴보세요.
수많은 결말이 있는 긴 이야기
이제 앞서 언급한 GamerSky 잡지의 정보를 살펴보겠습니다. 이는 청두에서 열린 전시회에서 게임을 발표한 내용을 바탕으로 한 긴 인터뷰입니다. 이러한 이유로 잡지 편집자는 소개 부분에서 특히 쾰른의 데모 버전과 비교한 차이점이나 데모 버전의 난이도, 저장 시스템 또는 동작과 같은 기타 세부 사항에 대해 질문합니다. 인공 지능. Yevgenij Grygorovič는 데모도 동일하며 Gamescom 플레이어의 의견을 바탕으로 약간 개선되었다고 답했습니다. 그런 다음 저장 시스템은 데모 버전을 최대한 쉽게 완료할 수 있도록 설계되었으므로 플레이어는 사망 후 미리 준비된 체크포인트에 나타나지만 정식 버전에서는 게임이 자동 및 수동 저장 시스템을 사용하여 플레이어를 제어합니다. 데모 버전의 인공 지능은 최종 버전에서 어떻게 작동할지에 대한 상당히 대표적인 예를 나타낼 것으로 예상되며, 주로 다양한 요소를 고려한 다양한 행동 패턴에 관한 것입니다. 예를 들어 길 잃은 개 한 마리를 만나면 공격하지 않을 가능성이 높지만 이미 무리에 문제가 있을 것이며 동물들은 관심을 끌기 위해 본능적인 전술을 사용할 수 있을 것입니다. 예를 들어, 특정 개에게 총을 쏘면 다른 개는 여러분을 우회하여 옆에서 공격합니다. Grygorovic은 모든 사람을 위한 고급 동작을 설정했음을 확인합니다. 엔터티 게임에서 그리고 그 때문에 게임은 여전히 상당히 하드코어한 일이어야 합니다.
이는 게임에 전통적인 튜토리얼이 부족하다는 사실로도 입증됩니다. Grygorovic에 따르면, 선수들은 모든 것을 배울 것입니다 도중에, 무언가를 가르쳐야 하는 특정 상황에 배치될 때. 이런 식으로 자연스럽게 스토리와 흐름 내에서 게임의 전반적인 이해를 위해 이해해야 하는 특별한 유형의 탄약, 무기 및 기타 필수품에 대해 배워야 합니다. 그러나 Grygorovič는 누군가를 실망시키는 것이 개발자의 관심사가 아니라는 점을 확인했으며 이 시스템조차도 게임 경험이 없거나 시리즈의 이전 부분을 플레이하지 않은 사람들에게 충분히 도움이 될 것이라고 믿습니다. 대화의 더 큰 부분은 다시 이야기를 중심으로 진행되었지만 더 일반적이고 플레이어가 관심을 갖는 숫자와 관련되었습니다. GSC Game World의 CEO에 따르면 완료하는 데 약 40시간이 소요되며 플레이어는 한 번의 플레이로 모든 것을 발견할 수는 없습니다. 줄거리는 분기되고 경우에 따라 플레이어는 주어진 임무의 다른 결과나 과정을 볼 수 있는 가능성을 잠급니다. 이러한 방식으로 그들은 하위 결정에 따라 4개의 별개 엔딩과 다른 사이드 미션 엔딩을 향해 나아가야 합니다. 그러나 사이드 미션도 메인 스토리 라인에 영향을 미치므로 복잡한 작업과 퀘스트 세트를 기대할 수 있으며, 친구들과 함께 분해하면 모든 것이 완전히 다르게 진행될 수 있다는 것을 깨닫는 멋진 순간을 가져올 수 있습니다.
위에서 언급했듯이 인터뷰에서는 Grygorovič가 특히 Unreal Engine 5의 사용을 높이 평가하는 게임의 기술적인 부분에 대해서도 다루었습니다. 이전 엔진은 그렇게 큰 세계를 만드는 것을 허용하지 않았고 개발자가 세부 사항에 대해 타협하도록 강요했습니다. 예를 들어, Unreal Engine 5에서는 그런 문제를 해결할 필요가 없습니다. 게임의 사실적인 느낌은 에픽게임즈의 기술이 매우 잘 숙달된 고급 전역 조명 시스템에 달려 있으며, 따라서 다양한 기상 조건을 포함하여 낮과 밤이 매우 자연스럽게 섞일 것입니다. 게임 성능 측면에서 Xbox Series X의 STALKER 2는 품질과 성능이라는 두 가지 이미지 모드를 제공하며 후자는 60fps를 목표로 합니다. 하지만 게임은 아직 완전히 디버깅되지 않았으며 최적화는 작업 마무리의 중요한 포인트이며 아직 명확한 것은 없습니다. 이는 GTX 1060 수준에서 시작해야 하는 PC 버전에도 적용되지만 Grygorovič는 이 경우 그래픽에서 많은 것을 기대할 수 없다고 지적합니다. 따라서 더 높은 해상도와 광선 추적 요구 사항을 통해 권장 라인업은 의심할 여지 없이 최신 카드에 도달할 것임이 분명합니다.