그러한 시간과 많은 에디션이 끝난 후, 오래된 Skyrim은 계속해서 많은 게임 경험이지만 개발에서 흥미로운 이야기의 주제입니다. 이번에는 2021 년 Bethesd를 떠난 전 프로듀서이자 디자이너 Jeff Gardiner가 이번에는 기억을 돌 보았고 1 년 후 그는 RPG Wyrdsong에서 작업하는 독립적 인 Something Wicked Games를 설립했습니다. 그는 PC 게이머 잡지가 곤충과 게임 균형을 잡은 곤충의 개인 개입으로 스카이 림 트레이블의 개발에서 특별히 선택된 PC 게이머 매거진을 위해 많은 이야기를 가지고있는 베데스다에서 15 년을 보냈습니다.
Gardiner는 자신의 자유 손으로 이전의 성공을 기반으로 Bethesda를 떠난 우월한 Zenimax의 태도를 칭찬했으며 기본적으로 개발자들이 게임만으로도 만들었습니다. “우리는 우리 자신의 내부 이정표, 우리 자신의 목표를 설정했으며, 일단 신뢰를 얻으면 그들은 우리를 내버려 두었습니다. 제작자에게는 매우 중요합니다.”라고 Gardiner는 설명했습니다. 팀이 가진 자유 덕분에 개발자들은 지정된 작업을 완료 한 후 자신의 일을 받아 들일 수 있었으며, 이는 Skyrim이 제공하는 세부 사항에 기여했습니다. 그러나 때때로 그것은 IK 문제를 이끌어 냈지만 Gardiner는 훌륭하고 유머러스 한 추억을 고려합니다. 어느 시점에서 나비는 게임에 들어가서 플레이어의 인벤토리에서 꽃을 느끼도록 설계되어 비행을 시작했습니다. 그러나 게임의 모든 나비는 플레이어의 꽃을 느꼈는지 여부이기 때문에 게임의 상당한 둔화로 이어졌습니다. 비슷한 문제는 우연히 다른 유형의 곤충, 즉 개미를 만들었습니다. 가디너 (Gardiner)에 따르면, 작고 거의 보이지 않는 생물에 대한 요구와 세금을 생각하지 않은 예술가 마크 찢어짐은 그들의 추가를 돌 보았다. 개미는 간신히 눈에 띄지 않았지만 각각은 그림자를 던졌고 그림자 렌더링은 게임에서 가장 까다로운 일이었습니다. 따라서 수천 개의 개미가 게임에 의존 해야하는 미니어처 그림자를 던져서 공연이 다시 실패했습니다.
그러나 릴리스 직전에 Gardiner는 디자이너가 아니라 프로듀서 였지만 게임의 재조정에 직접 관여했습니다. 그러나 디자이너로서의 이전 경험을 감안할 때, 종종 팀 에서이 위치에있는 사람들과 논쟁의 여지가 있었으며 균형에 동의 할 수 없었습니다. 마지막으로, 그는 디자이너들과 다투어 자신의 손과 자신의 책임에 균형을 잡았습니다. AI 적들은 게임에서 플레이어로 행동하지 않고 공격만으로도 게임이 전투의 기초를 포함하여 대부분의 게임 메커니즘을 무시한 사람들에게만 균형을 잡았다는 것을 의미했습니다. 이를 통해 개발자는 이미 망각에 대한 경험을 가지고 있었기 때문에 Gardiner는이 관점에서 조정하기 위해 출시 2 주 전에 다양한 무기를 거치기로 결정했습니다. 끝난 후, 그는 그것이 좋기를 바랐습니다. 이제 그는 모든 생산자들이 그런 일을 할 수는 없지만 경험이 부족하여 오히려 그렇게하지 않을 것이라고 말했다. 그러나 그는 자신의 이전 사업과 결과에 대한 책임을 받아들이려는 의지에 근거하여 그것을 감당할 수있는 위치에있었습니다. 그리고 결국 그것은 문자 그대로 어떻게 든 해결되었습니다.