내가 당신에게 얼마나 중요한지를 상기 시키려고 노력하면 숲으로 몇 개의 광대를 가져올 것입니다. 따라서 유명한 시리즈는 디자이너 Sid Meier의 문명이라는 것을 상기시켜줍니다. 1991 년의 첫 번째 에피소드는 완전한 계시였으며, 선수들에게 선정 된 국가와 역사 전반의 지도자와 함께 진행할 수있는 기회를 주었고, 열정, 기쁨, 화가 난 좌절 또는 슬픔으로 가득 찬 환상적인 순간을 경험했습니다. 다른 에피소드에서는 지난 34 년 동안 팬들이 6 개의 큰 속편 만 보았 기 때문에 아마도 다시 가장 할 수 없었습니다. 이 개념은 청소되지 않았고, 개별 부분은 일부 측면에서 대부분 더 낫거나 더 튜닝되었으며, 최근에 Humancind 또는 ARA와 같은 게임 형태의 강력한 도전이 나타나기 시작했을 때, 나는 Firaxis의 문명과 개발자의 반응을 기대하고 있었고 심지어 왕이 여기있는 사람을 확인하기도했습니다. 그러나 나는 문명이 문명으로 한동안 진행되는 것처럼 보이는 것을 보았지만, 그것이 어떤 것들을위한 문명이라고 생각할 수는 없습니다. 아니면 원하지 않는다…
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문명 VII는 팬 들이이 시리즈와 관련된 대부분의 속성을 가지고 있지만, 출시되기 전에 개발자가 강력한 주장에 의존하지 않고 “간단하게”만들려고 노력하고 있음을 알기 시작했습니다. 처음에 나는 나에게 가장 중요한 일을 발견하고 내가 문명 VII에서 내가 한 모든 게임에 영향을 미쳤다. 물론, 그것은 시대를 마친 후 국가를 바꿔야 할 필요와 함께 지도자와 그의 국가의 선택입니다. 문명 시리즈는 더 이상 역사적으로 충실한 문제가 아니지만 적어도 진입 조건은 정통했습니다. 첫 번째 에피소드에서 미국인을 위해 놀고 싶다면 리더는 링컨이었습니다. 로마인들은 시저가 이끌었다. 프랑스 인 나폴레옹. 그리고 이집트인, 당신은 ramses입니다. 그러나 특별한 이유로이 시리즈의 일곱 번째 부분은 모든 지도자와 가용 국가와 결합 할 수있는 가능성을 제공합니다.



























출처 : firaxis
게임의 관점에서 볼 때 여전히 이해할 수 있습니다. 리더 나 지도자 중 한 사람의 장점을 활용하고 싶지만 국가의 결합 된 선택에 만족하지 않을 것입니다. 그러나 결승에서 선거는 다소 기괴한 결과를 초래하고 개인적으로 나에게 영향을 미치지 않습니다. 그러나 Firaxis 개발자들이 게임 인류에서보기로 결정한 것에 반대하는 것은 아니며, 이것은 각각 첫 번째 끝에 앞서 언급 한 국가의 변화입니다. 두 번째 에포크. 예를 들어 개인 연령의 통과가 매우 빠르게 진행된다는 사실 외에도, 나는 첫 시대가 끝날 때 약 150 랩에 대한 위기에 도달했습니다. 정말 아파요, 당신은 그가 어디에서 왔는지 이해하지 못하고 며칠 안에 그를 기억하지 못합니다. 그러나이 과정에서 최악의 상황은 더 이상 원래 국가를 이끌지 않고 개발자가 타협하지 않는 재설정을 적용하는 수많은 것들입니다.
당신은 이것을 가지고있었습니다. 글쎄, 이제 당신은 그것을 가지고 있지 않습니다!
예를 들어, 우리는 소규모 도시, 보완 도시의 형태로 일반적으로 성공적인 새로운 메커니즘에 영향을 미치는 것으로 시작할 수 있습니다. 너무 많은 도시에서는 고전적인 방법을 만들 수는 없지만 금 건물의 황금 원을 사용합니다. 이것은 당신을 약간 제한 할 수 있지만, 작은 도시의 특정 초점에 따라 모든 것이 합리적입니다. 당신은 그것이 어떤 출처에 따라, 그리고 결승에서 대도시에서 그들의 삶을 사로 잡을 수 있습니다. 노력, 시간과 돈이 들지만, 기능하는 제국의 이익을 위해, 특히 대도시를 더 많은 돈으로 만들 수있을 때 경험을 완전히 바꾸고 가능성을 향상시키는 흥미로운 개선입니다. 그러나 새로운 시대로 전환 할 때이 진전을 잃을 것이기 때문에 여기에는 걸림돌이 있습니다. 그러나 예를 들어, 그것은 단순히 사라지고 다시 준비하고 다시 시작 해야하는 거래 노선입니다. 외교도 울고 있습니다. 기본 설정의 관계는 친구/적의 관계가 유지되지만 다른 것은 유지되지 않기 때문입니다. 따라서 누군가와 전쟁을 벌이면 다시 발표해야합니다. 당신과 당신이 리더와 리더가 있다면, 예, 협상을 위해 다시 협상해야합니다. 그리고 나는 도시로 모든 부대의 귀환을 잊지 말아야하며, 때로는 실제로 유용하지 않을 수도 있습니다.
만약 동기가 플레이어에게 문명 시작에 가장 재미있는 것을주는 것이었다면, 100-200의 움직임을 여는 것입니다. 그러나 플레이어는 중간과 실제로 지배적 인 마지막 부분을 잃고 있습니다.
다시 말해,이 전환점이 다가올 때마다, 지난 몇 시간 동안 불필요하게 보냈다는 느낌이 들었습니다. 그리고 더 나쁜 것은, 나는 실제로 한 번의 장거리로 떠오르는 제국에 도착했을 때 실제로 다시는 얻지 못했기 때문에 점차 다시 시작하고 싶었다. 만약 동기가 플레이어에게 문명에 가장 재미있는 것을주는 것이었다면, 즉 시작, 시작, 100-200의 움직임을 여는 것, 아마도 그랬지만, 플레이어는 중간과 실제로 지배적 인 최종 부분을 잃어 버렸습니다. 그러나 게임을 비난하지 말고 문화 연구는 유지되며 소수의 유쾌한 링크 중 하나 인 다른 시대에 미치는 영향을 관찰 할 수 있습니다. 그러나 게임이 어떤면에서도 매우 간단하다는 사실은 매우 설득력있는 인상을받을 자격이 있습니다. 개발자가 전체 게임을 조금 더 간단하게 잡기 위해 개발자가 복잡하고 관심을 사라져서 수십 시간을 플레이 한 후에는 지루하지 않습니다. 불행히도 다른 쪽에서 지루합니다. 느낌을 묘사하기는 어렵고 누군가가 게임 중에 신선한 공기의 큰 호흡으로 두 번의 국가에서 변화를 발견 할 수 있다고 생각하지만, Dragon Age : The Veliguard와 비슷한 감정을 경험했습니다.이 게임은 또한 Dragon Age와 같은 게임이 상기 시켰지만 전체 시리즈의 유산에 기침합니다.
우리가 이길까요?
연주에 관한 한, 국가와의 승리의 조건 중 하나를 충족 시키려고 할 때 충전물은 모두 표준입니다. 당신은 경제, 군사, 과학 또는 문화를 통해 승리 할 수 있으며, 국가에 적어도 좋은 변화가 있다면 정해진 길에서 벗어나 새로운 국가를 통해 다른 상태를 만날 수있는 가능성입니다. 일반적으로, 게임이 지도자 나 장군의 다양한 보너스를 통해 당신에게 제공하는 유연성은 단일 군사 부대로서 경험을 쌓는 경험이 크며 CHB가 내가 지루하다고 말하면 거짓말을 할 것입니다. 그러나 결국 방법 론적 클릭 커의 경험은 아주 적고 빠르게 계획하고 사전에 그렇게 많이 생각할 필요가 없습니다. 또한,이 시대는 현재 현대 현대가 20 세기 중반에 끝날 때 네 번째의 미래 지향적이지 않으며 분명히 미래의 미래가 부족합니다. 다른 한편으로, 연령의 절차에 의해 통제되는 지역의 점진적인 발전은 예상되며, 현대의 현대적으로 오래된 건물을 대체 할 수 있거나 오히려 갈 수있는 도시에서는 항상 과거의 반향을 보게 될 것입니다. 실제로, 전체 문명 VII는지도, 건물 또는 전체 도시 또는 단위의 세부 사항에 집중하면 매우 좋아 보입니다. 게임이 엄청난 수의 결함이나 그래픽 백 로그로 고통받는 것은 매우 유감입니다. 종종지도에서 유닛이나 트랙을 잃어 버렸습니다.
또한, 너무 번거로운 사용자 인터페이스로 인해이 게임은 실제로 제어되지 않아 여러 패치로 약간 수정되었지만 여전히 그렇지 않습니다. 제안은 서로 아래의 층으로 너무 복잡하고 일부 비문이 너무 길고 개별 테이블과 거품 Halabala에 정렬 된 글꼴도 잘 읽지 않습니다. 나는 실수가 어디에서 일어 났는지 이해하지 못하지만,이 요소조차도 너무 좋은 인상을주지 않으며 반대로 표면이 너무 많이 작동하지 않는 표면에 도착하게합니다. 그러나 며칠 전 개발자들은 예를 들어, 유닛의 움직임을 단순화하거나 처음부터 이해할 수 없을 정도로 누락 된 옵션을 추가 한 또 다른 패치를 발표했습니다. 이 모든 것 중에서, 그들은 Firaxis Studio에서 새로운 것을 가져 오기로 결정한 것처럼 보이지만 30 년 넘게 그것을 연주 해 온 시리즈와 플레이어에 미치는 영향에 대해 너무 많이 생각하지 않았습니다. 나는 혁신이 오지 않아야한다고 말하지는 않지만, 경험의 기둥의 변화는 아마도 의무 나 낙진의 부름이나 후광을 좋아하지 않을 것입니다.
주로 많은 영향을 미칩니다
그러한 부정적인 물결로 끝나기 위해서는 여전히 명확하게 칭찬 할 수있는 것들이 있습니다. 우선, 이것들은 다른 지도자들과 협상 할 때 점차적으로 원료로 소비하는 영향의 요점입니다. 외교 조치를 취하면 다른 국가의 사기를 훼손하고 다른 나라의 안감에있는 상태로 들어가서 큰 확률에 직면 할 수 있지만 여전히 영향력을 유지한다면 자신을 방어 할 수 있습니다. 이 좋은 것들 중에서도 전쟁을 찔러야하지만 특정 쇠퇴를 겪었습니다. 그러나 특정 사령관의 단위를 하나의 패키지로 이동하고 대상 육각형으로 착륙 할 가능성을 평가해야한다면 “올바른”단순화에 대해 Firaxis의 사람들에게 감사 할 수 있습니다. 또한, 전체 군대 시스템은 지형 사용과 같은 표준의 것들에 매우 흥미로운 보너스를 추가 할 수 있으며 특정 유형의 유닛에 대한 이점을 단순히 이점을 얻을 수 있으며 싸움과 … 인정해야합니다.