Call of Duty 멀티 플레이의 가장 큰 문제 중 하나는 콘텐츠의 부족, 일부 플레이어가 비판하는 무기의 반복성 또는 비현실적인 처리가 아니라 치터의 수입니다. 창조하는 사람들의 창의력의 조합 지지하는 게임의 소프트웨어와 인기는 종종 완전히 플레이할 수 없는 경기로 이어지며, 시리즈의 개발자는 자연스럽게 가능한 한 적극적으로 싸우려고 합니다. 최신 이니셔티브는 리코셰(Ricochet)라고 하며 부정직한 플레이어와의 싸움에서 돌파구가 될 시스템입니다. 우리는 Vortex에서 그에 대해 반복해서 글을 썼지만 작성자의 활동은 느려지지 않고 있으며 최신 블로그에서는 인기 있는 사기꾼을 포함하여 사기꾼을 다루는 다른 방법에 대해 설명합니다. 재미있는그들은 – 무엇보다도 – 단순히 그는 잃을 수 없습니다.
가장 큰 뉴스는 Call of Duty의 대부분의 치터가 가지고 있는 예상치 못한 한계의 등급에 정확히 속합니다. 벌 것이다 그들의 행동을 위해. 부정직한 플레이어는 감소된 피해만 입힌다는 사실을 전에 썼습니다. 그 덕분에 다른 플레이어가 그의 개입을 쉽게 식별할 수 있습니다. 또한 사기꾼의 관점에서 정직한 플레이어가 완전히 보이지 않았기 때문에 사기꾼은 매우 쉬운 먹이가 되었고 다시 한 번 그의 행동은 매우 쉽게 알아볼 수 있고 특히 보고하기가 쉽습니다. 최신 자루에 넣기 그러나 그것은 주먹을 포함한 모든 무기를 제거하여 불량 플레이어가 체조를 기억하고 최소한 다른 사람의 발사체를 피하려고 할 수 있도록 합니다. Ricochet의 저자는 “이런 제한이 있는 클립이 인터넷에 넘쳐나리라고 기대하지는 않습니다. 하지만 실제로 작동하는 것을 보았고 사기꾼의 반응은 매우 중요했습니다.”라고 약간 장난스럽게 말합니다.
따라서 Ricochet의 저자는 플레이어에게 사기꾼을 무시하는 데 만족하지 말고 게임 내 도구 덕분에 개발자에게 해당 사례를 알리도록 요청합니다.
그러나 인용된 블로그 게시물에서 그는 부정직한 플레이어에게 복수하거나 조롱하기 위해 이 모든 일을 하는 것이 아니라고 말합니다. 전체 시스템이 작동하려면 치터로부터 데이터를 수집하고 그들의 기술을 인식하고 이를 기반으로 게임 코드를 다시 구부려 경기에서 치트를 수행할 수 있는 방법을 추측하는 것이 매우 중요합니다. 따라서 Ricochet의 저자는 플레이어에게 사기꾼을 무시하는 데 만족하지 말고 게임 내 도구 덕분에 개발자에게 해당 사례를 알리도록 요청합니다. 이것은 모든 노력을 정확하게 목표로 삼고 점점 더 많은 치트의 가능성을 지속적으로 따라 잡을 수있는 유일한 방법입니다. Ricochet의 개발자가 설명했듯이 시스템은 예를 들어 안티 바이러스 소프트웨어로 작동합니다. 위협을 너무 많이 막을 수는 없지만 가능한 한 빠르고 효율적으로 대응해야 합니다. 지금까지의 결과에 따르면 성공했다고 합니다. 결국, 리코셰는 지난 두 달도 채 되지 않아 180,000번의 금지 조치를 받았고 이러한 노력은 줄어들지 않았습니다.
좋은 소식은 다가오는 Modern Warfare II와 2세대 Warzon이 이미 Ricochet의 연간 경험과 데이터 수집의 이점을 누릴 수 있다는 것입니다. 따라서 게임에서 아무도 더 이상 사기꾼을 만나지 않을 것이라는 의미는 아니지만 경험은 전반적으로 더 재미있고 그렇게 되어서는 안 됩니다. – Call of Duty의 플레이어가 찾고 있는 대규모의 부정 행위와 경기 및 엔터테인먼트 분위기가 없기를 바랍니다.