핀란드 스튜디오인 Remedy Entertainment는 게임 업계에서 30년도 채 안 되는 기간 동안 Max Payne, Alan Wake 및 Control과 같은 타이틀과 시리즈로 흔들리지 않는 명성을 쌓아 왔으며, 이는 수상 경력과 플레이어 및 팬의 끊임없는 관심을 뒷받침합니다. 게임 디렉터 Kyle Rowley는 Behind the Voice 팟캐스트에서 Quantum Break 개발에 합류했을 때 캘리포니아 스튜디오 Naughty Dog, 특히 Uncharted의 작업에 큰 영향을 받았다고 밝혔습니다. 그런 이유로 그는 Remedy가 자신들의 작품의 품질을 복제해야 한다고 말하면서 유럽의 Naughty Dog가 되도록 추진했습니다. 그래서 스스로도 해보고 싶은 게임이 됐고, 열정적으로 프로젝트에 임했다.
그는 나중에 Remedy를 떠나 Cyberpunk 2077 개발에 참여했지만 결국 Alan Wake 2 게임 작업으로 돌아왔습니다. 여기에서도 그들은 Naughty Dog 타이틀이 제공하는 영화 같은 경험을 얻고 싶었습니다. 장르와 접근 방식을 고려하면 많은 청취자들이 동의한 것처럼 이 두 스튜디오의 비교는 불가능하지 않지만 일부에 따르면 Remedy는 무엇보다 Remedy이어야 합니다. 그리고 우리는 그것에만 동의할 수 있습니다.
Naughty Dog 인수
그러나 Naughty Dog에 관해 이야기하자면, 공동 창립자인 Andrew Gavin이 최근 게시한 게시물에 주목할 가치가 있습니다. 그는 자신의 LinkedIn 프로필에서 2001년에 스튜디오를 Sony에 매각한 이유에 대해 자세히 설명했습니다. 그는 자주 묻는 질문이지만 간단한 대답이 있다는 의미에서 말했다. 그 이유는 예산 증가 때문이었다. 1980년대에 시작했을 때 예산은 관리 가능했고 한 게임의 수익은 다른 게임 개발에 투자되었으며 당시 개발 비용은 최대 5만 달러였습니다. 그런 다음 Rings of Power의 개발 비용이 약 10만 달러에 이르렀고 이를 반환하여 1993년 Way of the Warrior의 개발에 자금을 조달했습니다. 그러나 1994년에서 1996년 사이에 개발된 Crash Bandicoot의 비용은 이미 160만 달러에 달했습니다. 불화. 그러나 2004년까지 Jak 3와 같은 AAA 게임의 예산은 5천만 달러로 늘어났으며 그 이후로 계속 증가하고 있다고 Gavin은 지적합니다.
2000년에 그들은 모든 프로젝트에 자체 자금을 조달했는데, 성장하면서 극도의 스트레스를 받았고, 다른 개발자들도 경험했고 여전히 문제라고 말합니다. 따라서 스튜디오를 매각하는 것은 재정과 미래를 확보하는 것뿐만 아니라 끊임없는 두려움과 걸림돌에 대한 두려움으로 불구가 되지 않고 계속해서 훌륭한 게임을 만들 수 있는 자원과 능력도 필요했습니다. “오늘날 주요 게임을 개발하는 데에는 300달러, 400달러 또는 5억 달러의 비용이 들 수 있습니다. 우리가 따라잡을 수 있을까요? 아마도. 하지만 올바른 당사자에게 매각함으로써 Naughty Dog는 우리가 한때 꿈꿔왔던 게임을 계속해서 개발하고 성장하는 데 필요한 안정성을 갖게 되었습니다.”라고 Gavin은 게시물에서 결론을 내렸습니다.