게임 시리즈 Orcs Must Die! 그것은 몇 년 동안 모든 종류의 것을 보았을 때 갑자기, 다소 갑자기, 8 년 휴식 후 Unchained라는 무료 턴오프를 계산하지 않으면 세 번째 부분이 나타났습니다. 처음에는 경기장 전용이었지만 지금은 오크들이 우리의 컴퓨터와 콘솔에도 침입했습니다. 오크는 그냥 죽어야 하기 때문에 무기를 다시 들고 함정을 설치해야 합니다. 그리고 다행스럽게도 잔디를 깎는 것은 끔찍하게 재미있지만 앞서 나가지는 맙시다.
세 번째 부분은 확실히 이전 부분에 대한 지식이 필요하지 않습니다. 원리는 여전히 동일하며 실제로는 매우 간단합니다. 총 18개 레벨에서 수많은 적들과 수많은 미스터리한 균열이 우리를 기다리고 있으며 차단해야 합니다. 이 모든 것을 위해 트랩 및 기타 액세서리의 적절한 장비, 마법 또는 공성 엔진에 앉을 수 있습니다. 캠페인은 솔로 및 협력으로 플레이할 수 있으며, 주간 챌린지, 다양한 제재로 이미 알려진 맵에서 게임을 특별하게 만드는 믹서 모드도 있으며, 마스터하기만 하면 클래식 무한 게임도 플레이할 수 있습니다.
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Zdroj: 로봇 엔터테인먼트
무엇보다 게임 플레이
가장 큰 장점은 의심할 여지 없이 게임 플레이 자체입니다. 덕분에 Orcs Must Die! 3 재미있고 중독성 있는 게임으로, 영리하게 설계된 레벨도 함께 제공됩니다. 게임 자체는 전혀 어렵지 않은데, 배우기는 쉽지만 완벽하게 마스터하기는 매우 어렵다고 말할 수 있는 그런 경우 중 하나입니다. 이 게임은 견습생, 전쟁 마법사, 크랙 마스터의 세 가지 난이도를 제공하며 중간은 표준입니다. 견습생은 지도를 배우고 레벨에 어떤 함정이 있는지 알아내거나 획득한 해골로 함정과 장비를 개선하여 레벨을 달성하고 다시 시도하기에 이상적인 선택입니다. The Lord of Cracks는 정말 용감한 자들을 위한 도전입니다. 여기에는 적의 무리가 있을 뿐만 아니라 시간 자체도 있습니다. 따라서 모든 것이 가능한 한 빨리 소진될 수 있도록 적을 제거하는 방법에 대해 신중하게 생각해야 합니다. . 그리고 저는 거짓말을 하지 않겠습니다. 나중의 레벨에서는 분명히 가장 숙련된 사람만이 이 어려움을 해결할 수 있을 것입니다. 나는 또한 내가 게임을 과소 평가하고 몇 번이라도 나쁜 디자인을 의심한다는 것을 인정해야합니다.
이전의 잘못 고려된 함정은 정교한 적의 경로 계획과 전체 메커니즘 구축을 대체해야 했습니다.
일부 지도는 언뜻 보기에 간단하고 쉽게 달성할 수 있는 것처럼 보이지만 실제로는 그렇지 않았습니다. 저도 바리케이드를 사용하기 시작하고 몇 가지 함정만 개선하기 시작했을 때 게임에 성숙했다고 생각했고 게임이 끝날 때까지 작동할 것으로 기대했습니다. 그러나 게임은 단순히 바리케이드를 파괴하는 적으로 나를 매우 빠르게 처벌하거나 내 함정이 그들에게 그러한 영향을 미치지 않아 쉽고 보편적 인 방법이 없다는 것을 분명히했습니다. 이전의 잘못 고려된 함정 설치는 수단이 있는 경우 정교한 적의 경로 계획과 가능한 모든 함정으로 구성된 전체 메커니즘의 구축으로 대체되어야 했습니다. 나는 게임이 기본적으로 어떻게 이것을 미묘하게 강요하거나 오히려 유도하는지 놀랐습니다. 일반적인 상황에서는 매우 크고 창의적인 무기고가 제공해야 하는 모든 것을 맛보는 것이 불가능하다는 사실을 얼렸습니다. 오크 외에도 교활한 놀, 강한 오우거, 빠르고 작은 코브, 불타는 분노, 원소 정령 또는 거대 트롤도 처리해야 합니다. 기본적으로 두 개의 재생 가능한 캐릭터 중에서 선택하여 다른 캐릭터를 보완할 수 있습니다. 그리고 각자 능력이 다르고 할말이 있습니다.
새로운 얼굴과 오래된 지인
스토리는 확실히 게임의 장점이 아니라 장르를 감안하면 뻔하다. 하지만 개별 레벨을 연결하는 수단일 뿐이라고 해도 소소한 스토리 라인이 재미없다고 할 수는 없다. 세 번째 부분에서 우리는 20년 전으로 시간을 이동하여 유명한 전쟁 마술사 막시밀리안과 가브리엘라가 이끄는 시리즈의 팬이 이끄는 갱신된 기사단에 의해 전쟁 마법사 훈련을 받은 젊은 제자 Egan과 Kelsey를 만납니다. 이번에는 적의 무리에 맞서고 균열과 전 세계를 방어해야 하는 젊은 영웅입니다. 그 혐의에 대한 새로운 위협에 대한 이야기는 Egan과 Kelsey가 레벨 사이에서 이야기하는 마녀에 의해 점차 밝혀집니다. 이것은 그 자체로 이것이 광범위한 대화가 아니라는 사실을 증명하지만, 마스터 Cygnus와 Worwick이 콘텐츠를 처리하는 전쟁 임무의 과거에 대한 게임 통찰력으로 흥미롭게 보완됩니다. 단점은 모든 내레이션이 그림 밖에서 이루어지며 말로만 영화 분할이 정말 느리게 진행된다는 것입니다. 그러나 우리는 또 다른 5개의 임무를 제공하는 또 다른 소규모 캠페인인 Drastic Steps에서 스토리 완료를 얻습니다. 이 확장은 원래 새로운 비행 적뿐만 아니라 이 경우 이미 기본 게임의 일부인 몇 가지 개선 사항과 함정을 가져왔습니다. 그러나 시리즈의 팬들은 진정한 전쟁 마법사가 된다는 것이 무엇을 의미하는지 어떤 희생을 치르더라도 보여주고 싶어하는 Gabriella와 Maximilian 자신을 위해 플레이할 수 있다는 사실에 기뻐할 것입니다.
사운드 측면은 흥미롭습니다. 무기와 다양한 효과가 훌륭하게 들리고 그 뒤에서 엄청난 양의 작업을 들을 수 있습니다. 그러나 일부 개체 및 표면의 누락된 사운드를 동결하지만 제 생각에는 이는 이미 게임의 전반적인 낮은 예산과 관련이 있습니다. 그런 소리 디자인에서 사소한 결점이 있다는 소리를 듣는데, 음악은 조금도 아니다. Phill Boucher는 흥미로운 주제, 다양한 음악 창작물 및 유쾌한 악기 믹스로 가득 찬 진정으로 인상적인 사운드트랙을 제공합니다. 기본적으로 우리는 의무적인 “서사시” 음악 수준에서 파워 메탈과 약간의 교향곡을 결합하는 것에 대해 이야기할 수 있습니다. 사운드트랙 자체는 1시간이 되지 않지만 게임은 필요하지도 않을 정도로 능숙하게 작동합니다. 노래가 반복되고 특히 액션과 전투 측면에서 들리지만 전혀 손상되지 않습니다. 기본적으로 좋아하는 음악을 다시 들을 수 있기를 고대할 수 있고, 내 눈에는, 혹은 내 귀에는 그 이상으로 현지 음악 반주가 음악 앨범 그 자체로 서 있을 것입니다. 사운드 트랙을 선호하여 그들은 말 그대로 상상력이 풍부하고 중독성 있는 멜로디와 지속적으로 액션을 지원하는 리듬을 연주하므로 전체 조각이 조금 더 재미있습니다.
흥미로운 주제, 다양한 음악 창작물 및 선율적인 악기 믹스로 가득한 인상적인 사운드트랙
영웅의 목소리든, 멍청한 오크의 삐걱거리는 소리든, 약간 당황한 해설자든 간에 매우 유쾌한 성우를 칭찬해야 합니다. 게임에 더빙할 내용이 많지는 않지만 컷신과 게임 중 모두에서 잘 들리지 않습니다. 떨어지는 목소리, 약간 쓰다듬어 맛을 낸 젊은 제자들의 동정심 어린 표정과 대조적으로, 스승들의 목소리에 담긴 위엄. 단점은 게임 플레이 중에 전투 복제본이 엄청나게 빠르게 반복되기 시작한다는 것입니다. 소리가 아무리 좋아도 몇 단계만 지나면 짜증이 날 것입니다. 시각적인 측면은 이전 두 게임의 스타일을 고수하며 확실히 기분을 상하게 하지 않습니다. 그래픽 스타일은 멋지게 보이고 전체적으로 아름답게 작동합니다. 눈의 즐거움을 위해 섬광에서 화염을 통해 폭발에 이르기까지 다양한 효과도 있습니다. 이 그래픽 재킷은 몇 년 전 게임에 적합했고 오늘날에도 여전히 적합합니다. 실제로 어떤 혁명도 필요하지 않았습니다. 제작자들은 가벼운 폭력으로 정직하게 이겼기 때문에 여기저기에 피를 뿌리고 불쌍한 오크의 시체를 날립니다. 불행히도 파괴할 수 없는 환경에서는 더 나빠집니다.
어디서 얻나요?
레벨이 디자인에 대해 확신을 주었지만 게임 경제는 불행히도 그렇지 않았습니다. 플레이어가 아무리 열심히 노력하더라도 한 번의 패스로 장비를 개선할 수 있는 충분한 해골을 얻을 수 있는 기회는 없습니다. 좋은 결과가 있더라도 게임이 제공하는 모든 것을 시도할 수 있습니다. 개인적으로 전혀 새로운 것을 발견하려고 하는 것은 상당히 의욕이 없었고, 검증된 함정과 무기의 개선으로 이어졌습니다. 믹서 모드나 무한 플레이를 통해 해골의 공급이 늘어날 거라고 예상했지만, 그 성장은 미미했다. 결과적으로 완성된 레벨을 반복해서 플레이하는 것이 가장 효과적이었습니다. 하지만 그렇게 하는 데 꽤 많은 시간을 보냈음에도 불구하고 반복적인 플레이로는 3~4개의 새로운 함정을 만들 만큼 충분히 벌지 못했습니다. 정말 부끄러운 일인 것 같은데 시간이 지나면 똑같은 걸 하면 지겨워요.
예를 들어, 각 캐릭터에 대해 동일한 우승 댄스를 최소 18번 이상 보는 것은 완전히 재미가 없습니다.
예를 들어, 각 캐릭터에 대해 동일한 우승 댄스를 18번 이상 보는 것은 정확히 재미가 없기 때문에 여기에는 저예산의 영향에 대한 추가 감지가 수반됩니다. 또한 눈에 띄는 것은 적의 부상과 공격이며 그 결과는 매우 우스꽝스럽고 죽음에 대해서도 마찬가지입니다. 덜 우스꽝스러운 상황은 기술적인 단점이 플레이 자체를 망치기 시작하는 상황입니다. 게임에 대한 변명을 하는 것이 완전히 좋은 것은 아니지만, 이 경우에는 확실히 빈말이 아닙니다. 적의 공격이 클수록 더 복잡한 문제가 발생합니다. 적이 함정 사이에 끼거나 거기에서 당신을 막는 경우가 있습니다. 이것은 일반적으로 죽음으로 이어지며 그 후에 균열에 다시 나타나지만 오우거의 순환 기절은 방어를 완전히 무너뜨리기에 충분하며 적들은 기꺼이 균열을 향해 똑바로 향할 것입니다. 좁은 복도에서는 종종 이러한 추악한 게임에 튕기는 카메라가 추가되고 파괴가 완료됩니다. 완벽하게 통과하려고 하면 추가 두개골뿐만 아니라 신경까지 잃게 될 수 있습니다. 게임은 재미있지만 오크를 쏘는 대신 자신의 발에 쏘아 게임의 즐거움을 떨어뜨립니다.
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출처: 로봇 …
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