일주일 전에 올해 가장 기대되는 게임 중 하나에 대한 리뷰를 가져왔습니다. Dead Space 작가 Glen Schofield를 중심으로 하는 Striking Distance 스튜디오 개발자의 Callisto Protocol에 관한 것입니다. 그러나 지금 쯤이면 의심 할 여지없이 알다시피 축하 팡파르와 다가오는 데드 스페이스 리메이크가 영적 후계자를 낮추기 위해 내년 초에 잘해야 할 일이 무엇인지 궁금해하는 대신 예상치 못한 실망이있었습니다. 개발자들이 AAAA 사건으로 이야기한 이 게임은 실제로 매우 평평하고 어떤 종류의 탐험적인 게임 플레이도 제공하지 않으며 스토리 측면에서 우리를 만족시키지 못했으며 Striking Distance의 명성에 더 나쁜 것은 기술적으로 매우 열악한 상태로 PC에 출시되었습니다. 이전 개발자들의 야심찬 발언을 언급하면서 플레이어들은 비판을 아끼지 않았고, Striking Distance의 사람들은 사과하고, 블라인더를 착용하고, 버그를 수정하고 많은 사람들이 플레이어는 정상적인 방식으로 Callisto Protocol을 플레이할 수 있습니다.
진짜 공포
당연히 상당한 열광을 불러일으킨 PC 버전에 초점을 맞추자면 플레이어는 이미 여러 패치를 받았습니다. 첫 번째는 게임 출시 후 24시간도 채 안 되어 도착했고 두 번째는 첫 번째 주말에 도착했으며 둘 다 같은 것에 집중했습니다. 프레임 속도가 예기치 않게 느려지는 게임 스터터링에 대해 이야기하는 것입니다. 불행히도 출시 직후 게임 플레이 자체에도 영향을 미쳤습니다. 저크는 조용한 통로에서 견딜 수 있지만 실제로 느려지는 유일한 것은 레벨 자체의 움직임이기 때문에 나중에 프레임 속도는 전투 직전이나 도중에 떨어지고 게임에서 멀어질수록 역설적으로 더 나빠집니다. 리뷰를 대신하고 싶지는 않습니다. 콘텐츠와 디자인 면에서 PC 버전이 Jirka가 리뷰한 PS5 버전과 동일하기 때문입니다. 하지만 초반에 키네틱 글러브의 속성보다는 오히려 무기나 지휘봉을 개량한다는 사실에 불쾌한 기술적인 조건과 일반적으로 호평을 받지 못하는 전투 시스템을 결합한다면 후반부에는 정말 눈물이 날 것입니다. 게임. 적이 많고 프레임 속도가 허용 한계 아래로 떨어지고 탄약이 거의 없으며 주변에 너무 많은 공간을 만들 수 없습니다. 불행하게도 Callisto Protocol은 이 분야에서 플레이어들과 잘 어울리지 않으며 PC에서 플레이하는 것은 불쾌한 좌절감이 됩니다.
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출처: 크래프톤
물론 문제는 이미지 속도 저하의 원인이 무엇인가 하는 것입니다. 하지만 실망감과 결합된 모든 것이 일반 최적화로 전환하고 수정될 때까지 기다리게 만들 것입니다. 그러나 Striking Distance의 개발자들은 이미 PC 버전이 언리얼 엔진에서 실행되는 타이틀의 일반적인 단점인 실시간 셰이더 컴파일과 관련된 문제를 겪고 있음을 확인했습니다. 그러나 문제는 셰이더에 의해서만 발생하는 것이 아니라(나중에 다루게 될 것입니다) 부분적으로 스트리밍 데이터에 의해서도 발생합니다. 일부 개발자와 지식이 풍부한 포럼 토론자는 셰이더 문제보다 먼저 이 문제를 제기하기도 합니다. 게다가 약속된 AAAA 게임을 언뜻 보기에 매우 멋진 그래픽으로 플레이하고 싶다면 아마도 DX12를 사용하는 버전에 도달할 것입니다. 기록을 위해 셰이더는 그래픽 카드의 프로그래밍 가능한 문자열을 제어하고 전체 위치 또는 해당 부분의 형상 모양에 영향을 미칠 뿐만 아니라 일부 요소를 생성하고 세부 정보를 추가하거나 텍스처를 적용하는 프로그램입니다. 즉, 많은 셰이더가 실시간으로 실행되고, 재사용을 위해 캐싱되더라도 먼저 컴파일되어 사용되어야 합니다.
문제를 제기할 때
그렇기 때문에 게임에 새로운 것, 흥미로운 효과 또는 장면의 일부가 나타나려고 할 때 셰이더를 처리하는 그래픽 카드는 잠시 동안 처리할 시간이 없는 명령에 압도당하고 마지막에는 모든 것이 경련이나 슬로우 모션 이미지로 나타납니다. 그러나 Striking Distance 스튜디오가 알려진 문제를 피하지 않고 동일한 엔진에서 원활하게 실행되는 다른 타이틀처럼 해결하려고 시도한 이유가 궁금하실 수 있습니다. 우리는 답을 알지 못하지만 시간이 없었거나 셰이더를 사전 컴파일하여 비기능 또는 그래픽 오류의 위험을 감수하고 싶지 않았을 가능성이 있습니다. 컴퓨터 구성이 엄청나게 많기 때문입니다. 그들은 처음 실행하기 전에 메뉴에서 셰이더를 컴파일하여 플레이어의 플레이를 지연시키고 싶지 않았습니다. 예를 들어 Call of Duty 플레이어는 Unreal Engine에서 실행되지 않더라도 이와 같은 것을 원합니다. 셰이더 사용을 준비하는 데 몇 분 정도 걸릴 수 있습니다. 그러나 결과적으로 게임 실행 후 계속 느려지는 경우 더 이상 셰이더 때문이 아니며 예를 들어 그래픽 세부 정보, 해상도를 줄이거나 업스케일러를 사용하여 문제를 해결할 수 있습니다. 칼리스토 프로토콜에 도움이 되지 않는 것. 따라서 Striking Distance의 개발자가 설명된 “잔인한” 접근 방식을 결정한 것은 놀라운 일이 아니지만, 마지막 패치 이후 셰이더의 사전 컴파일은 표시기가 있는 메뉴에 나타나지 않으므로 모든 것이 준비되었는지 알 수 있는 방법이 없습니다. 그리고 마침내 플레이할 수 있습니다. 제 경우에는 또 다른 클린 설치 후(총 5회 정도) 메뉴의 움직임에서 이미 제대로 움직이고 있음을 알 수 있기까지 13분이 걸렸고, 따라서 셰이더도 준비되었음을 이해했습니다. , 덕분에 게임은 마침내 플레이 가능성에 영향을 미칠 정도로 설명된 문제를 나타내지 않았습니다.
Steam Deck에서 칼리스토 프로토콜을 플레이하는 방법
PC 게임용 Steam Deck에 쉽게 도달할 수 있기 때문에 물론 Callisto Protocol 테스트를 위해 이 옵션을 통과할 수 없었습니다. 우선, Steam Deck에서 사용할 수 있는 버전이 무엇인지 잘 모르는 분들을 위해 Steam을 통해 데스크탑에 다운로드하는 것과 동일한 게임입니다. 모든 업데이트, 모든 장단점을 포함합니다. 그러나 지적해야 할 중요한 점은 해상도를 기본 1280 × 800픽셀로 낮추는 것은 물론 모든 그래픽 세부 사항을 가장 낮은 수준으로 줄이는 상당히 자동적인 옵션일 뿐만 아니라 성능에 반한다는 것입니다. FSR로 테스트하고 개별 효과를 켜거나 끄는 몇 분 후에 두통 없이 30fps로 정착하는 것이 더 낫다는 사실을 받아들이기로 결정했으며 Steam Deck 하드웨어가 충족할 수 있었던 것은 인정해야 합니다. 이 기대.
초기에는 “대형” PC 버전과 동일한 문제(예: 셰이더 컴파일로 인한 끊김)가 있었지만 패치가 Steam Deck에서 동일한 방식으로 적용되므로 적용 후 끊김이 줄었습니다. 그런데 데스크탑 PC 에서와 마찬가지로 메뉴에서 한참을 기다리다 보니 셰이더를 사용하기 전에 컴파일할 공간이 게임에 없어서 계속 발생했고 마지막으로 설치하고 다시 플레이한 장면에서도 발생했습니다. 반점. 개발자가 셰이더 자체에서 무언가를 변경했기 때문에 이전 캐시가 더 이상 작동하지 않기 때문일 수 있습니다. 컨트롤에 관해서는 게임이 게임 패드를 완벽하게 지원하고 Steam Deck이 완벽하게 처리할 수 있기 때문에 어떤 문제도 발생하지 않았습니다. 하지만 문제는 총 지속 시간이었는데, 한 번 완충하면 절전 모드로 자동 전환될 때까지 93분밖에 걸리지 않았습니다. 근처 어딘가에 콘센트가 없으면 긴 게임 세션을 잊을 수 있습니다.
결과 장면이 렌더링되는 앞서 언급한 그래픽 데이터의 스트리밍에 관해서도 유동성에 도움이 되지 않는 문제가 될 수 있지만 Striking Distance의 사람들은 이미 이 문제를 해결했습니다. 내 주된 가정은 동일한 시퀀스를 재생한 후에는 기본적으로 찢어짐이 더 이상 나타나지 않으며 따라서 반복된 패스 동안 또는 메뉴에서 대기한 후 이미 사용할 준비가 된 셰이더에 의해 실제로 발생했을 가능성이 매우 높다는 것입니다. 컴파일할 필요가 없습니다. 그러나 이것이 불편이 해결되고 사건을 연기할 수 있다는 것을 의미하지는 않습니다. The Callisto Protocol의 그래픽은 제가 하이엔드는 아니지만 여전히 권장 시스템 요구 사항을 초과하는 빌드에서 플레이했다는 사실에 관계없이 여전히 눈에 띕니다. 또한 게임의 그림을 형성하고 즐거운 느낌을주고 계속 플레이하려는 동기를 부여하는 첫 번째 패스 또는 실행 자체가 여전히 있습니다. 설상가상으로, 가장 강력한 컴퓨터가 없다면 – 막히는 것을 피할 수 없기 때문에 – 당신은 훨씬 더 오랫동안 불쾌한 사건에 처하게 됩니다. 멀티스레딩의 미흡한 활용, 즉 프로세서가 제공하는 자원을 처리하는 효율성이 레이 트레이싱에 크게 반영된다. Callisto Protocol의 후자는 주로 그림자와 빛의 반사에 영향을 주지만 켜면 프로세서와 그래픽 카드에 엄청난 부하가 발생하고 더 강력한 컴퓨터에서는 기본적으로 더 높은 프레임 속도를 달성하지 못하게 됩니다. 이것은 이미 Striking Distance의 개발자들이 해결하고자 하는 최적화 문제이며, 지금까지 마지막 패치에서도 이런 일이 발생하지 않았으며, 따라서 게임이 보기에 좋지 않다는 사실로 인해 불필요하게 높은 야망을 잃습니다. 가능한 한.
지평선에 더 나은 시간
그와 함께 게임이 AMD의 도움으로 만들어졌다는 사실이 있습니다. AMD는 고급 솔루션 제공에서 Nvidia의 경쟁 DLSS를 논리적으로 제거하도록 강요했습니다. 그렇지 않으면 Nvidia가 경쟁사의 기술을 차단하지 않는다는 점을 고려하면 이것은 이상한 접근 방식입니다. 결과적으로 우리는 원하는 대로 고급을 선택하고 거친 성능과 관련된 문제를 처리할 가장 적합한 솔루션을 찾을 기회를 잃습니다. 따라서 Digital Foundry 또는 DSOGaming과 같은 편집자가 인터넷에서 사용할 수 있는 테스트에 따르면 본질적으로 유일한 그래픽은…