이번 주 초, 우리는 새로운 NHL 시리즈의 프레젠테이션에 참여했으며, 이는 크리에이티브 디렉터 인 Mike Engelhart와 게임 David Pritchett의 주요 디자이너가 자세히 설명했습니다. 새로운 정보는 Tkachuk Hockey Clan의 Shamrock과 함께 이전에 발표 된 트레일러를 시작했으며 올해의 가장 중요한 것들을 가리 킵니다. 그들은 진정한 NHL 스타들과 함께 연주한다는 느낌이 들지만 모든 사람들이 자신의 이야기를 쓸 수 있다는 것을 강조합니다. 조금 싼 소리, 뭐라고 하시나요? 그러나 중요한 것은 개발자들이 게임 플레이, 재 작업 Be and Pro의 변화에 대해 이미 더 나은 것을 이해하는 연설과 대화를 나누는 연설과 대화를 나누었다는 것입니다.
그러나 처음부터 경고가 있어야합니다. EA에서는 개별 부품에 대한 정보를 점차적으로 타이에서 타이밍하기로 결정했기 때문에 현재 게임 플레이의 변화에 대해서만 이야기 할 수 있기 때문입니다. 그 이유는 분명합니다. 더 많은 금수 조치, 더 많은 기사 – 그러나 우리는 예를 들어 Vidcast 또는 석방 전 요약 기사에서 Be and for for and the Hut 정권으로 돌아갈 것입니다. 그러나 지금은 추가 될 변화가 전혀 나쁘지 않은 것처럼 보입니다. 확실히 현재 나는 역사상 시리즈의 최고의 에피소드를 유치하지 않을 것이지만, 프레젠테이션의 형태와 NHL에 대한 분명히 더 낮은 관심에 관계없이 FC와 비교할 때 개발자가 무언가를 위해 노력하고 있으며 전년도의 재활용을 위해 정착하기를 원하지 않는다는 것을 알게되어 기쁩니다.
스타처럼 놀아라
Mike Ingleart에 따르면 NHL 26 경험의 첫 번째 기둥은 현대 하키의 슈퍼 스타를 통제한다고 느낄 것입니다. 이는 개발자의 노력에 달려 있으며 능력에 근거하여 서로를 구별하려는 노력뿐만 아니라 스케이트를 타거나 촬영하는 방식에 따라 다릅니다. 이번에는 NHL Edge 플랫폼의 데이터를 사용하는 버전 2.0에서 이전에 도입되고 사용 된 ICE-Q 시스템을 처리해야합니다. 각 분야에 14 개의 적외선 카메라를 사용하는 퍽 및 NHL 플레이어의 공식 모니터링 시스템입니다. 각 퍽과 각 저지에는 신체의 NHL 가장자리 움직임과 경기 전반에 걸쳐 각 플레이어의 하키 스틱을 만들 수있는 센서가 있으며 각 경기에서 약 백만 개의 데이터 포인트를 생성 할 수 있습니다. 그러나 NHL 팀은 이러한 데이터를 전술에 사용하는 반면 EA 밴쿠버 개발자는이를 사용하여 플레이어의 얼음에서의 플레이어 운동의 가장 현실적인 표현과 게임에서 가장 큰 하키 스타를 처리하는 데 사용했습니다.
다른 사람들이 말한 것
EA의 개발자들은 NHL 26 정보를 3 단계로 나누기로 결정했습니다. 첫 번째는 게임 플레이에 대한 세부 정보를 알려줄 수 있지만 앞으로 몇 주 안에 재 작업 된 BE 및 Pro 모드 및 나중에 온라인 레이어 및 오두막 모드에 대한 정보를 게시 할 수 있습니다. 귀하는 정보를 잃지 않을 것이며, 예를 들어 다른 기사 나 Vidcast에서 논의 할 것입니다.
아마도 역설적이지만 NHL 데이터는 물론 현재 제어하지 않은 인공 하키 플레이어의 관리에 특히 사용됩니다. 그러나 그 결과는 전체 게임에 대한 더 믿을만한 견해가되는데, 이는 물론 게임 플레이에 반영됩니다. 플레이어는 목표를 빨리 지나가거나 촬영할 수있는 공간에 더 똑똑해져야합니다. 물론, 그들은 방어 분야에서 더 잘 작동하고 팀의 플레이어가하는 것처럼 아이스 링크의 한쪽에서 게임을 유출해야합니다. 즉, NHL Edge 데이터는 가속, 발사 정확도 또는 주파수와 같은 22 가지 속성을 포함하여 전체 인공 지능 시스템을 계산하는 데 사용됩니다. 그러나 개발자가 소원을 이행할지 여부를 판단하기가 어렵고 플레이어가 동일한 경기를 두 번 플레이하지 않도록하는 것은 어렵습니다. 물론, 그것은 과장된 것이지만, 스포츠 게임을하는 경우, 당신은 확실히 머리에 특정 공식을 가지고 있거나, 가장 효과적인 것으로 반복하기 시작할 때까지 정기적으로 사용하는 움직임과 행동으로 만들 수 있습니다. 그러나 Ea Vancouver 사람들은 실제 데이터를 기반으로 한 움직임의 예측 불가능 성이 과거보다 전반적인 경험이 더 좋을 것으로 기대합니다.
골키퍼와 새로운 애니메이션
골키퍼에 대해 묻는 경우 NHL Edge Data 패키지의 일부이므로 묘사도 현실에 해당해야합니다. 개발자들은 주로 목표 영역에서 더 똑똑하고 효율적인 움직임에 대해 이야기했지만, 이는 일반적으로 더 나은 개입과 희망적으로 작은 실수로 이어질 것입니다. 그러나이 경우에도 기본적으로 이전 에피소드의 추억을 제거 할 수는 없으며, 골키퍼의 약점, 특히 온라인 경기에서 기본 및 가장 효과적인 접근 방식을 사용하는 것이 단순히 가능했습니다. 그럼에도 불구하고 개발자들은 프로 시저의 애니메이션을 각각 너무 길게 초점을 맞추고 있다고 언급했습니다. 골키퍼들이 얼어 붙어 갑자기 변화에 응답하지 않았다는 사실. 이것은 80 개의 새로운 애니메이션을 사용하여 게임에서 제거해야하며 예상치 못한 일이 발생할 때 즉시 실행됩니다. 또한 골키퍼가 무언가를하거나 목표를 달성 할 때 순간에 더 많은 수의 애니메이션을 볼 수 있습니다.
이것은 자연스럽게 마지막 시점에 이르렀습니다. 내 의견으로는 직접적으로 영향을 미치지 않지만 아마도 좋아할 것입니다. 새로운 애니메이션 패키지와 전체적으로 개정 된 프레젠테이션입니다. 예를 들어, 우리는 게임의 데이터가 미사일 속도, 플레이어 속도, 골키퍼가 다루는 영역 등을 나타내는 측면에서 더 넓은 맥락을 제공하는 동적 반복 샷에 대해 이야기하고 있습니다. 또한 게임은 더 유연하게 “샷을 잘라”고 각 경기에서 스토리에 대한 인식을 유지할 수 있어야합니다. 예를 들어, 누군가가 모자 트릭을 득점했을 때 플레이어는 적절한 논평으로 세 가지 목표의 빠른 이발을 볼 수 있습니다. NHL 26의 반복 샷의 일부에는 한 번의 이벤트에서 더 많은 각도, 예를 들어 TV 카메라의 시야와 목표에 위치한 카메라가 포함되어야합니다. 확실히, EA는 자전거를 발명하지는 않지만 IU 게임을 경험하고자하는 플레이어에게는 도움이 될 수 있습니다.
결론적으로, NHL 26은 9 월 12 일 Xbox Series 및 PlayStation 5를 위해 9 월 12 일에 나올 것임을 기억해야합니다. 이전 세대의 콘솔은 작년에 더 이상 지원되지 않았으며 실수로 물어 보면 PC 시리즈가 나오지 않습니다. 예비 접근 방식은 다른 EA 게임과 마찬가지로 Delux Edition 또는 EA Play 구독 덕분에 일주일 전, 특히 9 월 5 일부터 게임에 도달합니다. 물론 EA Play 표준 구독의 일부로 제한된 평가판 버전 만 제공됩니다. 이 게임은 우리가 몇 년 동안 익숙한 것처럼 텍스트 형태로 체코 현지화를 할 것입니다.