수년 동안 NHL 시리즈는 쉬운 탈출구가 없는 악순환에 빠져 있었습니다. Electronic Arts의 개발자들이 이에 대해 모르는 것 같기 때문에 실제로 탈출구가 있는지는 의문스럽습니다. 매년 흥미롭고 중요한 게임 변화를 가져오는 방식으로 플레이어에게 깊은 인상을 주려고 노력하지만 결과는 좌절과 오해에 접하게 됩니다. NHL은 더 이상 재미있는 시리즈가 아니며, 새로운 것을 가져오지 않으며 오래된 시리즈는 작동을 멈춥니다. EA Vancouver 개발자들의 노력을 부정할 수는 없지만 예산이 너무 적고 플레이어, 하키를 좋아하고 오랫동안 브랜드를 유지하는 플레이어의 관심 감소에 직면했을 것입니다. 이것은 행복한 읽기가 아닐 것이지만, 공격진의 재설계된 압박 시스템, 골키퍼의 피로감 또는 혁신적인 패스조차도 긍정적인 점을 찾기가 매우 어렵다는 사실에는 변함이 없습니다.
변화를 위한 변화
8월 중순 어느 날, 제가 NHL의 새해에 대한 첫 번째 정보를 작성하고 있을 때, 저는 모든 늙은이들이 그들의 게임에 새로운 얼굴을 들이도록 강요할 무언가가 마침내 게임에서 바뀔 것이라는 낙관적인 인상을 받았습니다. 특히 수년간의 아날로그 스틱 조준 방식을 깨뜨릴 예정이었던 새로운 시각적 패스 시스템에 깊은 인상을 받았지만 때때로 기대한 대로 정확히 작동하지 않았습니다. 불행히도 결과는 약간 불완전합니다. 모든 것이 매우 직관적으로 작동합니다. 일반적으로 올바른 트리거를 사용하여 패스를 누르거나 R2 버튼을 누르면 필드에 있는 나머지 4명의 플레이어 위에 컨트롤러 기호가 켜집니다. 해당 버튼을 누르면 선수는 조준할 필요 없이, 속도를 늦추거나 방향 변경에 관계없이 주어진 방향으로 패스를 보냅니다. 여기까지는 그럭저럭 괜찮았지만 빠른 게임인 하키에 대해 이야기하고 있는데 NHL 시리즈의 경우 인위적으로 가속도 하기 때문에 주위를 둘러보고 머리 위에 어떤 기호가 빛나는지 알아낼 여지가 많지 않습니다. 다가오는 플레이어. 물론 연습을 하면 완벽해지지만, 20시간도 채 안 되어 완전히 다른 선수에게 패스를 보내거나 제 시간에 결정을 내리지 못하면 빙판 위에 오르게 됩니다. 그렇다고 시스템을 사용할 수 없다는 말은 아니며 두 가지 스타일 중 하나를 선택할 필요가 없다는 점은 확실히 좋습니다. 표준 스타일은 여전히 작동하며 플레이어 위에 있는 기호는 무시할 수 있습니다. 다만 제가 바라던 게임 체인저가 아닐 뿐입니다. 내 생각에는.
내 눈을 사로잡았지만 결국 시각적 패스 시스템과 유사하게 된 또 다른 새로운 기능은 공격 영역에서 증가된 압력을 새로운 처리하는 것입니다. 모든 것을 매우 간단하게 설명할 수 있습니다. 충분히 오랫동안 퍽을 잃지 않고 공격을 유지하면 원형 표시기가 채워지고 30초 동안 추진력이나 단순히 쌓아온 신체적, 정신적 우월성을 사용할 수 있습니다. 수비수들은 퇴색하기 시작하고, 반대로 선수들은 조금 들어가서 골키퍼가 마지막 순간에 환상적인 세이브 중 하나를 만들거나 단순히 항복할 정도로 슛으로 골키퍼를 꽉 조일 수 있습니다. 좋습니다. 물론 하키에서도 이런 일이 발생합니다. 게임으로 만들어 보는 것은 어떨까요? 아마도 NHL에서는 모든 것이 훨씬 더 빠르기 때문일 것입니다(제가 특별히 불평하는 것은 아닙니다). 하지만 그렇기 때문에 짧은 시간에 비슷한 30초 이점을 얻을 수 있고 한 피리어드에 쉽게 5번 얻을 수 있습니다. 일반적으로 잠금이 결과 또는 경기 과정의 맥락에서 발생하고 상대의 실제 잠금이 발생하는 경우 오히려 산발적으로 발생하는 경우 이는 현실과는 거리가 멀습니다. 이것은 경험에 많은 것을 추가하지 않으며 NHL은 종종 오버샷 효과와 앞서 언급한 속도를 갖춘 아케이드로 인식되지만 이 시스템은 모든 것을 더욱 매력적으로 만듭니다.
“새로운 것”을 향한 마지막 큰 단계는 개발자가 전체 제어라고 부르고 권장 사항으로 제시하는 재설계된 컨트롤입니다. 이를 선택하면 히트, 특히 페인트를 수행하는 방법을 다시 배워야 합니다. 이러한 요소를 페이스 버튼으로 이동하면 더 정확해지고 아날로그 스틱으로 “해야” 하는 동작을 즐길 수 있지만 처음에 보이는 것보다 마스터하는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다. . 다른 플레이어와의 충돌이나 일반적인 신체 접촉도 스틱이 아닌 버튼으로 이루어지기 때문에 이는 큰 변화이며 근육 기억에 영향을 미칩니다. 하지만 저는 이러한 변화가 제가 게임에서 기대할 수 있는 바로 그 변화라는 점을 인정해야 합니다. 즉, 기본 기능은 유지하면서 확장된 옵션을 갖춘 혁신적인 접근 방식입니다. 불행하게도 이것은 많은 것과 마찬가지로 베테랑 제어 체계를 제거하고 NHL 94의 설정을 복사하며 하이브리드 레이아웃을 사용한다는 상당한 부정적인 측면을 동반합니다. 어떤 이유로든 이 특정 설정에 익숙하다면 게임에서 해당 설정을 찾을 수 없습니다. 즉, 특히 이전 부분을 모델로 한 컨트롤을 사용하면 시리즈가 갑자기 많은 수의 플레이어에 가까워질 수 있습니다. 아마도 그렇게 능숙하지 않거나 NHL을 그다지 알지 못할 수도 있습니다. 전체 제어를 위한 레이아웃에서 고전적인 스킬 스틱 컨트롤만 남아 있는 이유를 이해할 수 없지만 개발자는 이에 대해서도 영리한 설명을 할 수 있습니다.
낡은 코트 속의 오래된 문제들
좋은 느낌은 인공 지능의 도움이 되지 않습니다. 전문적인 난이도에서 매우 공격적이며 개별 슬라이더를 조정하면 약간 도움이 될 수 있지만 개발자가 왜 균형을 맞추려고 노력하지 않았는지 묻고 싶습니다. 처음에는 게임? 모든 플레이어가 장비 아래에 있어야 하고 퍽에 끌릴 수 있도록 하는 가상의 자석에도 동일하게 적용됩니다. 유럽 링크에서도 공격을 가할 수 있는 공간이 훨씬 더 부족하다고 느낍니다. 상대 수비수의 좋은 플레이 덕분이 아니라 종종 제가 통과하는 것을 원하지 않는 우리 선수들 때문이기도 합니다. 파란색이 영역에 들어갑니다. 나는 몸의 벽에 럭비 스타일로 갇혀서 상처를 입어도 통과하지 못한 횟수를 셀 수 없습니다. 골대를 넘어가거나 퍽을 던지려는 시도는 매우 느린 퍽과 인공지능의 이상한 행동으로 끝나게 됩니다. 인공지능은 빈 공간을 찾지 않고 대부분 그냥 서서 패스를 기다립니다. 오락? 안 돼요.
가끔씩 발생하는 물리적인 고장과 같은 수많은 기술 및 그래픽 미완성 작업은 포함하지 않습니다. 선수들이 퍽을 충돌하거나 리바운드할 때 그녀는 헛소리를 합니다. 하지만 하키 모델이나 하키 선수 자신과 골대나 골대 등의 고정된 장애물이 뒤섞여 게임에는 항상 단점이 존재한다. 예, 때때로 NHL 24는 수비수가 공격수를 골문으로 압박한 후 발뒤꿈치에서 벗어나 백 포스트로 몰고 갈 때 꽤 좋아 보이는 경우가 있습니다. 때로는 충돌도 좋아 보이는데, 이는 느낌이 덜하고 플레이어를 땅에 쓰러뜨리거나 측면이나 어깨로 밀어내는 것이 더 어렵습니다. 그러나 결과적으로 자연스럽게 서로 연결되지 않고 수년 동안 동일하고 짜증나는 움직임의 가속이나 설명할 수 없을 정도로 모든 움직임이 흔들리는 느낌을 받는 애니메이션의 집합체를 보게 될 것입니다. 이는 골키퍼에게서 가장 잘 나타납니다. 비록 개인 세이브를 훌륭하게 처리하고 하키 스틱이나 콘크리트를 사용하여 많은 야생을 추가했지만 애니메이션의 기본 자세 사이에 공간이 있어서 무릎을 꿇고 콘크리트를 공중으로 차는 경우가 있었습니다. 등으로 떨어지는 것은 가속된 진공으로 채워집니다. 그리고 나는 그가 파란색에서 던진 덩크를 놓거나 반대로 카운터로 빠른 패스를 한 후 첫 번째 슛조차 허용하지 않을 때 개입에 대한 수년간의 지속적인 불일치에 대해 말하는 것이 아닙니다. 그의 등 뒤로 움직여라.
전체 사용자 인터페이스는 몇 년 동안 재설계되지 않았으며 팀과 플레이어, 사진, 로고 또는 통계에 대한 정보가 지속적으로 회상되어 올해에도 속도가 느리고 응답이 없으며 단순히 화를 냈습니다.
그러나 아직 끝나지 않은 일이 더 있습니다. 불행하게도 임무는 프레젠테이션 측면에서 NHL 24가 Ray Ferraro를 대체하는 새로운 공동 해설자 Cheryl Pounder를 포함하지 않으면 아무런 진전이나 눈에 띄는 변화를 이루지 못했다는 것입니다. 확장된 골 축하 행사를 보여주는 매력적인 카메라입니다. 나도 기대하고 있었는데, 골을 넣은 후 거의 즉시 시작하고, 반복적이고, 어두운 상황에서 발생하고, 건너뛸 수 없기 때문에, 시간이 지나면 축하하기보다는 필요악에 가깝습니다. 노력. 그리고 만약 우리가 다시 빙상에서 내려온다면 팀과 선수에 대한 정보, 사진, 로고 또는 통계에 대한 지속적인 회상으로 인해 어려움을 겪는 전체 사용자 인터페이스가 몇 년 동안 재설계되지 않았기 때문에 속도가 느려졌습니다. 올해에도 반응이 없고 단순히 화를 냅니다. 같이 플레이하고 싶은 팀을 선택하는 것만으로도 몇 년간의 인내심을 발휘하는 일인데, 이렇게 눈에 띄는 것조차 개발자가 방치한다는 사실이 정말 당혹스럽습니다.
게임을 기다리고 있어요
콘텐츠 측면에서 개발자들은 근본적으로 새로운 것을 내놓지 않았으며 원본 모드는 약간만 혁신적일 뿐입니다. 우리는 실제로 유일한 주요 개입에 대해 이야기할 수 있으며 그것은 조직 모드에 있습니다. 이제 메인 팀과 팜 팀의 개별 코치를 해고하고 고용할 수 있는 옵션이 있지만, 초기 시즌의 절반이 지난 후에도 개별 코치의 자질이 향상되는 것이 팀의 성과에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 이것은 개선에 대한 욕구를 시각적으로 충족시키기 위한 또 다른 참신함입니다. 대조적으로, 예를 들어, HUT보다 훨씬 더 공격적으로 소액 결제를 추진하는 모드인 World of Chel은 NHL Threes의 변형인 등급 없는 3v3 경기를 제외하고는 본질적으로 변경되지 않습니다. 그리고 이미 Hockey Ultimate Team의 카드 게임에 대해 언급했다면 여기서도 변경 사항을 찾지 마세요. 이 모드에는 이미 지난해부터 여성 하키 선수들이 등장해 현재 EA스포츠FC를 중심으로 커뮤니티를 움직이고 있는 논란은 이제 지나갔다. 최소한 HUT에서 재현할 수 있는 NHL 역사의 유명한 순간을 떠올릴 수도 있지만, EA는 아직 절반만 남았습니다. 예를 들어 경기는…