서류상으로는 새로운 Call of Duty: Modern Warfare III가 완전히 표준으로 보입니다. 스토리 캠페인, 좀비, 수많은 맵과 모드를 갖춘 광범위한 멀티플레이어. 어긋나는 일도 없고, 플레이어를 불행하게 만드는 일도 없습니다. 그러나 올해 콜 오브 듀티(Call of Duty)가 최근 몇 달 동안 그다지 만족스럽지 못했다는 점, 이 게임이 원래 작년 모던 워페어 2(Modern Warfare II)의 확장판일 뿐이라는 소문과 그 이면에는 콜 오브 듀티(Call of Duty)와 관련된 문제가 있다는 루머도 있었습니다. Sledgehammer Games 스튜디오가 다시 등장했습니다. 마지막 순간까지 모든 것이 정상이길 바랐다면 좋은 소식이 있지만 지금은 싱글 플레이만 할 예정입니다. 예, 지난주 말의 뉴스에서 이미 알 수 있듯이 캠페인은 짧고 전통적으로 스토리텔링이 혼란스럽고 주로 저자가 자신의 엉덩이를 밀어붙이기 위해 변명할 수 있는 참신함을 나타냅니다.
다 다른데
내구성 측면에서 캠페인이 Call of Duty 시리즈의 하이라이트가 된 적이 없다는 데 동의할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 일부 플레이어는 멀티플레이어를 원했고 심지어 연례 의식으로 열광적인 액션 스토리에 뛰어들어 최고의 영화 컷씬을 즐기고 수많은 멋진 미션을 수행하기를 원했다는 것을 이해합니다. 죽인 적의 수는 수백 명에 달합니다. 당황스러울 수도 있고 현실과 아무 관련이 없지만 스크립트로 작성된 Call of Duty 임무는 단순히 비디오 게임 문화에 속하며 사소한 예외를 제외하고는 20년 동안 매년 다시 돌아왔습니다. 그러나 Sledgehammer Games의 사람들은 어떤 이유로 기존 스타일을 변경하고 이를 정의하는 것을 게임에서 제거해야 한다고 결정했기 때문에 과거형으로 이야기를 시작하는 것이 적절합니다. 캠페인에서 스크립트로 작성된 미션의 약 절반이 소위 개방형 전투 미션으로 대체됩니다. 이 미션은 스크립트가 부족하고 자유를 대가로 지루함과 좌절만을 제공합니다.
지난 며칠 동안 인터넷 없이 야생에서 시간을 보내지 않았다면 아마도 Modern Warfare III의 캠페인이 대부분 Warzone의 오프라인 복제물이라는 불평에 이미 동참했을 것입니다. 그리고 여기서 수백 명의 다른 사람들과 목숨을 걸고 싸우지는 않지만, 저는 기본적으로 Warzone의 DMZ와의 비교에 동의합니다. Call of Duty 캠페인의 전통적인 미션 정신을 완전히 담은 도입 직후, 게임은 여러분 앞에 가상의 샌드박스를 열고 약간 느슨한 순서로 완료해야 하는 여러 작업을 할당하며 끝없는 메시지를 보냅니다. 인공 지능이 조종하는 적들이 당신에게 생성됩니다. 미리 준비된 긴장된 순간은 생각할 필요도 없습니다. 임무 하위 부분의 Silácké 발표가 곳곳에 있습니다. 그리고 역설적이게도 전통적인 임무에서는 무언가 실패할 경우 신뢰할 수 있는 체크포인트가 더 자주 발생합니다. 아니요, 많은 플레이어가 Call of Duty에서 캠페인을 연기하게 만드는 이 모든 것이 Modern Warfare III에서는 당연하게 여겨지며 그 이유를 이해하지 못합니다. 내 말은, 이해하려고 노력하고 있지만 그런 경우 Activision이 캠페인을 포함하지 않고 Sledgehammer Games의 명백히 현실적인 사람들을 괴롭히지 않기로 결정했다면 아마도 더 좋을 것입니다. 처음도 아니어서 덜 부끄러운 일이 될 것이다.
그리고 이 맛? 프라임플랜!
공개 임무의 문제점은 그 기원이 워존에 있다는 것입니다. 베르단스크 지도에서 차용한 장소, 무기가 담긴 상자, 반복적인 작업, 차량 등… 하지만 Call of Duty의 스토리와 전혀 맞지 않습니다. 특히 후반부가 스크립트 미션으로 구성되어 있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 게임이 실제로 원하는 것이 무엇인지, 누구를 목표로 삼을 것인지 결정할 수 없는 것 같은 느낌이 들었습니다. 분명한 시나리오 작성 없이는 연간 싱글 플레이어를 만족시킬 수 있는 무언가를 상상할 수 없기 때문입니다. 불행하게도 표준 임무조차 잘 작동하지 않습니다. 정말 좋은 순간 몇 개만 가져올 뿐입니다. 예를 들어 악명 높은 No Russian 레벨의 변형은 문자 그대로 포함되어야 한다고 비명을 지릅니다. 감정적 영향이 가장 중요합니다. 빌어먹을 충격적인 게임플레이를 통해서는 이를 달성할 수 없으며, 처음부터 이것이 단지 주요 악당인 Vladimir Makarov의 능력을 설명하는 역할만 한다는 것이 분명합니다. 그러나 그때쯤이면 이미 그것을 느낄 수 있으며, 이는 모든 것이 뜨거운 바늘과 큰 압력을 받아 꿰매어졌다는 느낌을 더욱 강하게 만듭니다.
선택과 명백한 자유
어느 시점에서 Modern Warfare III는 누군가에게 어떻게 반응하는가가 중요하다는 점을 여러분에게 확신시키려고 노력할 것입니다. 그러나 당신이 플레이어로서 역할을 하고 있다는 것은 단지 속임수일 뿐이며 가상의 느낌일 뿐입니다. 따라서 누가 감옥을 지배하는지에 대한 마카로프의 질문에 답하거나 그림 속 곰이 개에 더 가깝다고 말하면 게임이 이를 처리하고 어둡거나 흥미로운 순간으로 안내하지 않습니다. 반대로, 때때로 그는 당신을 인질로 붙잡을 것입니다. 특히 총격이 허용되지 않는 Laswell과의 임무에서 – 베르단스크의 다음 부분을 통해 은밀하게 이동하는 연습을 통해 당신을 끌고 갈 것입니다.
반면에 저는 캠페인이 우리가 기대하는 임무 대신 다른 스타일의 임무를 제시한다는 사실에만 초점을 맞추고 싶지 않습니다. 예를 들어 미션 사이의 영화가 작년과 재작년보다 훨씬 좋아 보인다는 점을 인정해야 합니다. 훌륭한 카메라, 극작법, 대화가 부족하지 않으며, 위의 이유로 인해 여러분을 단지 관객으로 만들더라도 말입니다. 가장 흥미로운 순간에는 높은 생산 품질을 부인할 수 없습니다. 아케이드 슈팅 게임이나 단순히 Call of Duty에 관해 이야기한다면 총격전도 전통적으로 매우 좋습니다. 콘솔에서도 입증된 게임 플레이가 만족스러울 정도로 작동하며 날아다니는 발사체의 날카로운 소리와 멋진 그래픽과 함께 즐길 수 있습니다. 이 게임은 작년 Modern Warfare II와 동일한 엔진으로 실행되며 조명, 다양한 날씨 효과 및 이동 애니메이션을 매우 잘 처리하며 보다 차분한 접근 방식과 더 긴 개발 시간을 통해 많은 것을 구현할 수 있음을 시사합니다. 하지만 올해는 그렇지 않습니다. 특히 한 번의 망설임과 전체 맵이 당신을 쫓고 일반적으로 10분에서 15분 후에 완전히 다시 시작되는 숨막힐 정도로 반복적인 공개 임무 템플릿에 다시 한 번 쫓기게 되었을 때 더욱 그렇습니다. 게임의, 아, 그래.
마카로프!
또한 여러분이 접할 수 있는 게임에서 가장 과도하게 결합된 내러티브에 대한 상을 다시 한번 열망하는 스토리도 전혀 아닙니다. 모든 것이 모든 것과 얽혀 있으며, 아마도 모든 캐릭터에는 어둡거나 말하지 않은 과거가 있을 수 있으며, 일부 임무는 실제로 무슨 일이 일어났는지 알 수 있도록 회고적으로 진행되며 매우 급하게 끝난 후에도 주인공의 동기가 완전히 명확하지 않을 수 있습니다. 그것도 이 막간의 큰 문제인데, 무슨 일이 일어날 것 같으면 크레딧이 나타나고 끝나기 때문이다. 불필요하게 세부 사항을 공개하고 싶지는 않지만 Modern Warfare는 확실히 여기서 끝나지 않습니다. 게다가 실제로 기록적인 시간 안에 끝까지 도달합니다. 제 경우에는 지난 주에 논의한 것처럼 3시간으로 계산되지 않았지만, 5시간 미만은 여전히 제가 기억할 수 있는 가장 짧은 Call of Duty “영상” 중 하나입니다.
나는 좀비 모드와 전체 멀티플레이어도 포함하기 때문에 이것을 70유로에 얻을 수 있다는 사실을 조작하고 싶지 않지만, 이는 이러한 모드에 관심이 없는 여러분 모두에게 분명히 경고하는 것입니다. 아니요, 스토리 부분은 이 정도 가치가 없습니다. 실망하게 될 것이고 왜 크리스마스 선물로 1700달러를 쓰지 않았는지 후회하게 될 것입니다. 당신 자신을 위해서라도. 멋진 그래픽, 사운드, 몇 가지 친숙하고 좋아하는 캐릭터, 그리고 한두 번의 확실한 순간만으로는 좋은 게임을 만들 수 없습니다. 죄송합니다.