Ubisoft는 Assassin’s Creed Mirage의 형태로 발표된 “뿌리로의 회귀”를 가볍게 여기지 않습니다. 게임의 수석 디자이너인 Ubisoft Bordeaux의 Fabian Salomon은 Arabhardware 웹사이트와의 인터뷰에서 새 게임이 파쿠르를 포함한 이전 작품의 영향을 많이 받았다고 밝혔습니다. 2014년 Assassin’s Creed Unity에서 알고 있는 형식, 즉 전체 시리즈에 대한 주요 변경 이전의 끝에서 두 번째 부분으로 돌아가야 합니다. Salomon은 Unity의 파쿠르를 시리즈 중 최고라고 묘사했으며, 혁명으로 찢긴 파리를 돌아다니는 것이 열린 공간과 좁은 거리 또는 건물을 통과하는 통로 모두에서 재미있고 유동적이었다는 점에서 많은 플레이어가 그에 동의할 것입니다.
Mirage의 바그다드는 Unity의 파리처럼 활기가 넘칠 것이므로 개발자는 주변의 움직임이 흠잡을 데 없는지 확인해야 합니다. 물론 이것이 오래된 게임에서 영감을 얻은 유일한 것은 아닙니다. 1위와 Unity 외에도 이 게임은 계약 측면에서 Ezio의 3부작, 특히 2부와 Brotherhood를 되돌아봐야 합니다. Salomon은 전체 게임이 커뮤니티의 의견을 경청한 결과이므로 팬들이 초기 Assassin’s Creed 부분에 대해 사랑했던 모든 것으로 되돌아간다고 말했습니다. 파쿠르 외에도 여기에는 환경, 대피소, 훈련에 침투하고 상호 작용할 뿐만 아니라 배치 자체와 보다 선형적인 진행이 포함됩니다.
이 게임은 커뮤니티에 귀를 기울인 결과이므로 팬들이 초기 Assassin’s Creed 게임에 대해 사랑했던 모든 것으로 돌아갑니다.
그러나 차이점은 첫 번째 할부처럼 현재에서 새로운 Desmond를 소개하고 스토리 라인을 시작하려고 하지 않는다는 것입니다. 또한, 뿌리로의 복귀는 RPG 요소의 완전한 거부를 의미하지 않습니다. Salomon에 따르면, 이미 언급된 내용을 고려할 때 게임에 더 잘 맞도록 오히려 부드러워졌습니다. 이 게임은 Valhalla 엔진에서 실행되지만 여러 가지 수정 및 개선 사항이 있으므로 플레이어는 Basim이 암살자보다 바이킹처럼 싸우는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 아랍어의 기계 번역에 의존할 수 있다면 이 이야기는 이슬람 흐름 중 하나인 시아파(시아파 이슬람)와 충돌할 수도 있습니다. Salomon은 또한 왜 게임을 당시 수도였던 사마라가 아닌 바그다드에서 설정했는지 설명했습니다. 그 이유는 건물, 더 많은 인구 및 상점을 선호하는 전략적 위치 때문입니다. 그러나 1258년 몽골군이 바그다드를 정복하고 약탈했다는 점을 감안할 때 바그다드라는 게임을 만드는 것은 쉽지 않았다.
Assassin’s Creed Mirage에 대한 자세한 내용은 이전 기사에서 확인할 수 있으며, 물론 Ubisoft가 선보이고 미래를 준비 중인 Assassin’s Creed 시리즈의 다른 타이틀에도 동일하게 적용됩니다.