8월 말, 곧 출시될 Metal Gear Solid 3: Snake Eater의 리메이크에 대한 인상을 담은 기사가 일부 잡지 페이지에 게재되었습니다. 덕분에 팬들은 게임에서 더 많은 장면을 볼 수 있었고 Konami와 Virtuous 스튜디오의 개발자가 그래픽의 완전한 재설계를 주문했지만 개별 레벨의 기하학적 구조는 동일하게 보존했음을 여러 번 확인했습니다. 원작 게임에 경의를 표할 수 있는 기회 외에도 자막이 어떻게 보일지에 대해 민감하게 다루는 형태로 개발자에게는 어려운 작업이기도 했습니다. 20년 전에 게임을 작업한 사람들에게 게임에 대한 공로를 인정하는 방법을 말하는 것이 더 좋지만 동시에 리메이크가 더 이상 자신의 권한에 있지 않다는 사실에 화를 내서는 안됩니다. 리메이크 프로듀서인 오카무라 노리아키는 메탈기어 프로덕션 핫라인 개발자 팟캐스트의 상황이 어떻게 되었는지 설명하고 메탈기어 솔리드 시리즈와 지원을 현대화하려는 코나미의 노력에 대한 추가 정보를 추가했습니다.
먼저 오카무라는 게임 디자이너 코지마 히데오의 민감한 주제에 대해 언급했습니다. 코지마가 코나미와 사이가 안 좋았을 때 회사는 메탈기어 솔리드 시리즈의 이전 게임에서 의무적인 “코지마 히데오 게임” 타이틀을 제거하기 시작했는데, 이는 당연히 인터넷 폭풍을 일으켰습니다. 당시 댓글에 따르면 플레이어들은 내부 합의와 분위기에 관계없이 유명 브랜드 개발에 대한 외부 공로를 거부당한 개발자의 편을 들었고 이는 잘못된 것처럼 느껴졌습니다. 따라서 몇 년이 지난 후에도 오카무라는 코지마가 개발한 사실을 개인적으로 알지 못한 게임에는 해당 제목이 없다는 점을 설명하려고 매우 조심스럽게 노력했습니다. “예를 들어 제가 포터블 옵스(Portable Ops)나 디지털 그래픽 노블(Digital Graphic Novel) 같은 메탈 기어(Metal Gear) 시리즈의 게임 개발을 주도할 때는 처음에는 이런 표시가 나타나지 않았습니다.”라고 오카무라는 설명했습니다. 그러한 이유로 MGS 3 리메이크 개발자들은 이 관습을 따르기로 동의했으며 게임은 “Metal Gear Solid 3 게임에서 영감을 얻었습니다”라는 문구로 시작됩니다.
전체 오프닝 시퀀스는 개발자들이 리메이크의 모습 그대로 위에 첨부한 영상에 제시했고, 이를 통해 인트로에 이름이 등장하는 게임에 참여했던 다른 개발자들과도 연결되는 두 번째 질문에 대한 답도 제시했다. . Okamura는 위에서 언급한 이유로 인해 쉬운 해결책이 없었다고 다시 설명합니다. 따라서 한편으로 그는 자신이 20여년 전에 작업한 훌륭한 게임에 대한 누구의 공로를 부인하고 싶지 않았지만 동시에 모든 사람이 자신의 이름을 제품에 표시하는 것을 좋아하지 않을 것이라고 의심했습니다. 그들은 당신의 작업에 직접적인 책임을 지지도 않았고 영향을 미칠 수도 없었습니다. 그렇기 때문에 원작 게임을 지칭하는 이름에는 '원작' 개발자라는 메모가 붙어 있어 한눈에 모든 것이 명확해집니다. 오프닝 시퀀스에는 리메이크를 직접 담당하는 사람들의 이름도 등장하지만 이것으로 명확한 구별이 있었고 아마도 개발자가 이 문제를 어느 정도 해결하고 있는 팬조차도 그럴 수 없을 것입니다. 최종 형태에 문제가 있습니다.
너무 원작에 충실한 걸까요?
같은 인터뷰에서 오카무라는 게임이 원작 타이틀과 너무 유사한지, 시대에 뒤떨어져 보이는지에 대한 주제를 다시 언급했습니다. 물체의 레이아웃이나 적의 경로를 포함하여 레벨이 동일하다는 것은 아니지만, 예를 들어 한 영역에서 다른 영역으로 이동할 때 로딩 화면이 게임에 남아 있다는 것입니다. 이는 디자인에 따른 선택이라기보다는 당시의 기술적 한계에 의해 선택됐을 수도 있는 과거의 불편한 매장처럼 느껴질 수도 있다. 그러나 Okamura가 설명했듯이 이러한 제한은 원래 게임을 개발하는 동안 디자인 동인이 되었으며 따라서 불가분하게 연결되었습니다. 프로듀서는 “전체적인 디자인을 방해하는 어떤 조치라도 취한다면 게임이 완전히 바뀔 것입니다”라고 말하며 특히 템포나 전반적인 리듬 등을 선택합니다. 하지만 그는 이러한 접근 방식에 대한 비판조차 눈치 채지 못한다는 사실에서 도망치려 하지 않고, 현시점에서 플레이어들에게 해줄 수 있는 말은 게임이 나올 때까지 기다렸다가 스스로 결정하라는 것뿐이다. 이 접근 방식이 작동하는지 여부.
그런 다음 이 시점에서 언제 그런 일이 일어날지 물어볼 수 있지만 Konami는 아직 이에 대한 구체적인 답변을 갖고 있지 않습니다. 오카무라는 게임이 처음부터 끝까지 플레이 가능하다고 밝혔는데, 이는 플레이어가 오래 기다릴 필요가 없음을 의미하지만, 제작자에 따르면 개발팀은 아직 자신있게 플레이할 수 있는 단계에 이르지 못했다고 합니다. 게임이 실제로 언제 도착할지 결정합니다. 지금까지 출시일에 대해 언급된 유일한 것은 올해라는 약속뿐인데, 이는 여전히 일어날 수 있지만, 출시가 2025년 초로 연기된다고 해도 놀랄 일이 아닐 것입니다.
마스터 컬렉션의 후속작
영상에서 마지막으로 확인할 수 있는 것은 마스터 컬렉션 리마스터 컬렉션 계정에 대한 언급입니다. 첫 번째 부분은 지난 10월부터 공개됐지만 리뷰에서는 그다지 좋은 평가를 받지 못했다. 플레이어들은 서비스 부족, 통합 런처 부재, 메뉴에서 추가 콘텐츠 다운로드 필요 또는 밝기 문제에 대해 불만을 토로했습니다. 개발자들은 이 사실을 알고 있으며 바로 그 이유 때문에 Okamura에 따르면 컬렉션의 두 번째 부분을 서두르고 싶지 않다고 합니다. Okamura는 “이런 일이 다시 발생하지 않도록 최선을 다할 것입니다. 하지만 모든 사람에게 시간을 좀 달라고 요청해야 합니다”라고 말합니다. 그리고 팬들이 얼마나 기다려야 하는지에 대한 질문에 그는 시리즈의 다른 게임, 즉 네 번째 부분 이후에는 포함될 수 있는 명확하게 정의된 HD 버전이 없다는 사실을 언급하면서 간접적으로 대답합니다. 컬렉션에 포함시키거나, 리마스터처럼 다루고 팬들이 원하는 것을 추가하려면 정말 세심한 주의가 필요한 대형 타이틀입니다. 따라서 개발자들이 컬렉션의 다음 부분에 어떻게 접근할지 파악하고 나서야 플레이어들에게 알리기까지는 시간이 꽤 걸릴 것이라고 합니다.