스튜디오 Amanita Design의 매력적인 체코 2D 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임인 Machinarium이 올해로 14번째 생일을 맞이합니다. 그러나 여전히 기억될 뿐만 아니라 모든 종류의 플랫폼에서 정기적으로 플레이되며 물론 여전히 체코 게임 제작의 가장 중요한 성과 중 하나로 간주됩니다. 로봇 요제프가 방황하는 동안 통과하는 마법적이고 우울한 장면은 많은 플레이어의 기억에 새겨져 있지만, 오랜 세월이 지난 후 게임을 조금 다르게 보려고 하면 어떨까요? 영국 Bolton 대학에서 학사 학위 논문의 일부로 레벨 중 하나를 재설계한 학생 Šimon Lánský는 Machinarium이 3D로 어떻게 보일 수 있는지에 대해 생각했습니다.
머시나리움을 3D로 리메이크 했습니다 @artstationhq https://t.co/4exuiNG3W3 #머시나리움 #unrealengine5 #아마니타디자인 #팬 아트 pic.twitter.com/YvllYopVBr
— 시몬 란스키(@SimonCvok) 2023년 5월 5일
머시나리움은 어린 시절부터 Šimon이 가장 좋아하는 게임이었으며, 그는 자신의 작업 결과를 자랑하면서 아름다운 추억을 만들어준 Amanita Design 스튜디오의 작가들에게 감사를 표했습니다. 그는 또한 Amanita, 특히 Jakub Dvorský와 Adolf Lachman의 작품이 그에게 큰 영향을 미쳤음을 인정하면서 예술 창작에 영감을 준 두 예술가에게 감사를 표했습니다. Machinarium은 인상적인 예술적 손으로 그린 스타일과 흥미로운 색상 및 분위기 팔레트를 자랑하며, Šimon은 약간 다른 방식이지만 3차원 디자인에서도 이를 달성하고 싶었습니다. 어쨌든 Machinarium은 화면에 관한 한 정확히 작은 게임이 아니므로 학교 프로젝트의 요구 사항에는 그 중 하나만 충분했습니다. 반복적으로 플레이하고 모든 세부 사항으로 스타일을 가장 잘 번역하는 방법에 대해 생각한 후 Šimon은 시각적 관점에서 가장 좋아하는 “Arcade Bridge” 레벨을 선택했으며 아래에서 원래 형태를 볼 수 있습니다. Šimon은 Blender, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, ZBrush 및 Unreal Engine 5를 사용하여 작업을 시작했습니다.
프로젝트의 진행 상황은 학교 작업의 필요에 따라 점진적으로 문서화되었으므로 결과로 생성된 여러 렌더링 이미지와 전체 장면을 비행하는 형태의 짧은 비디오 외에도 25분 길이의 비디오도 사용할 수 있습니다. Šimon은 그가 Machinaria를 3D로 변환하는 데 어떻게 접근했는지, 어떻게 점진적으로 그의 손으로 그것을 창조했는지, 그가 배운 것, 또는 그를 놀라게 한 것과 그가 처리해야 했던 것을 설명합니다. 그는 장면의 구성, 모델링 및 텍스처 생성뿐만 아니라 성공적으로 완료되기 전 마지막인 마지막 사소한 조정을 통해 점차적으로 우리를 안내할 것입니다. Šimon에 따르면 몇 가지 변경이 필요했고 동시에 그 결과 추가 조정 및 개선이 가능했지만 현재로서는 더 이상 프로젝트에 통합할 수 없었습니다. 그러나 그는 나중에 다시 돌아와 다른 일을 할 수 있다는 가능성을 배제하지 않습니다. 그러나 지금 우리가 보고 있는 형태의 Machinarium 3D는 2월 6일에 생성되기 시작했으며 Šimon의 추정에 따르면 그는 주로 주말에 프로젝트 작업에 150~200시간을 할애할 수 있을 것입니다.
“만약 제가 머시나리움을 계속한다면, 아마도 The Bottom, Elevator Stairway, Castle 또는 Clock Square 레벨에 도달할 것입니다. 그것들은 제가 개인적으로 가장 좋아하는 레벨입니다.” 전반적으로 프로젝트를 더 멀리 보는 방법. 그리고 실제로 그와 함께 뿐만이 아닙니다. “최소한 한 번 더 프로젝트를 개선할 계획입니다. 저는 때때로 이전 프로젝트로 돌아가서 “Georgelucasuje”하는 것을 좋아합니다. 가까운 시일 내에 일부 캐릭터와 같은 소규모 프로젝트를 다시 계획하고 있지만 어느 시점에서 Samorosty의 레벨을 리메이크하려고 합니다.”라고 Šimon이 말했습니다. 자신의 말에 따르면 환경 예술은 그에게 중요한 것이 아니지만 Samorost와 Machinarium 모두 매우 유기적인 핵심을 가지고 있음을 인정합니다. “그래서 캐릭터와 비슷한 방식으로 스컬프팅으로 접근합니다. 학교에서 아직 말을 많이 안해서 5월 6일에 제출해서 몇주 뒤에 성적이 나올텐데 제작중 댓글이 너무 좋아해주셨다”고 덧붙였다. 학생. “물론 Amanita가 전화해서 저를 고용하면 Machinarium 전체를 리메이크할 수 있으면 좋겠지만 그게 위협인지는 모르겠습니다.”라고 그는 웃으며 결론을 내렸습니다.
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출처: 시몬 란스키
Šimon의 작업은 Facebook, LinkedIn 및 Twitter에서 인정을 받았으며 교사는 물론 가장 전문적인 사람도 좋아했습니다. 3D의 Machinaria는 Amanita Design의 사람들과 그 외에도 극작가 야쿠브 드보르스키의 찬사 이 게시물은 Amanita의 Twitter 또는 Creaks의 저자인 Radim Jurda의 개인 계정에서 공유를 얻었습니다. 감독도 프로젝트에 관심이 있었다 지나-필리파 비네아, 애니메이션 영화 Broken Robot Ron, In the Head 또는 시리즈 Shaun the Sheep에서 작업했습니다. LinkedIn에서 그는 이전에 Naughty Dog에서 일했던 Crystal Dynamics의 환경 그래픽 책임자인 Martin Teichmann이나 같은 직책을 맡았던 블리자드 베테랑 Kevin Maginnis의 관심을 끌었습니다. 그러나 우연히 Amanita로 돌아가서 이번 주말에 Anifilm의 프로젝트에 대해 Jakub Dvorský와 직접 이야기할 시간이 있었기 때문입니다. 그는 다시 한 번 Šimon의 작업에 대한 찬사를 표명했으며, 비록 Machinarium이 어떻게든 3D에서 작동할 수 있음에도 불구하고 그는 자신이 여전히 2D 스타일의 지지자임을 인정했습니다. 따라서 Šimon 자신도 예상했던 본격적인 3D Machinarium을 기대할 수 없습니다.
그러나 그가 언급했듯이 그는 여전히 다른 계획이 있으므로 적어도 시간이 지나면 그에게서 다른 것을 보게 될 것입니다. 당분간 남은 것은 그의 작품이 학교에서도 버틸 수 있도록 우리의 손가락을 교차시키는 것입니다. Šimon의 작품은 그의 YouTube 채널과 무엇보다 ArtStation의 프로필에서 찾을 수 있으며 다른 흥미로운 창작물도 볼 수 있습니다.