지난 10월은 Ken Levine의 새 게임 소식이 처음 나온 지 5년이 되는 날이었습니다. 우주를 배경으로 한 몰입형 시뮬레이션이 될 것이라는 매우 일반적인 힌트와 확인에도 불구하고 우리는 수년에 걸쳐 Judas라는 이름과 기타 세부 사항까지 작업해 왔습니다. 우리는 Ghost Story Games가 컴퓨터와 인공 지능으로 제어되는 세대 선박인 Mayflower에 탑승할 게임을 개발하고 있다는 사실을 오랫동안 알고 있었습니다. 그러나 주인공 유다는 이 힘에서 벗어날 수 있는 유일한 사람이고 플레이어의 도움으로 그녀는 혁명을 시작합니다. 유망해 보이지만 Levine이 2K Boston에서 작업한 BioShock이 많이 포함되어 있습니다. 불합리한 게임이지만 동시에 우리는 전혀 다른, 새로운, 보이지 않는 것을 준비해야 합니다. 적어도 이러한 정신으로 Levine은 Games Industry 잡지의 편집자들과의 인터뷰에서 게임 내 다른 캐릭터의 지능 시스템의 기능, 특히 플레이어에 대한 반응에 대해 여러 번 조사했습니다. 이런 점에서 유다는 혁명적인 역할을 하는데, 이번에는 실제 비디오 게임 산업 전반에 걸쳐 있다.
Ken Levine과 함께하는 스토리텔링의 미래
호평받는 개발자가 GI와 함께 생성 AI인 Judas에 대해 이야기하고 “바이오쇼크에서 벗어나기가 쉽지 않았던 이유”https://t.co/KlpY5Garu0
— 게임산업(@GIBiz) 2024년 12월 31일
물론 처음에는 모든 개발자, 특히 디자이너나 비전가가 자신의 다음 프로젝트와 관련된 아이디어에 대해 최상급으로 말할 것이라는 점을 지적하는 것이 적절합니다. 어느 정도 거리를 두고 결과를 기다리는 것이 맞지만, 유명 개발자에게 한 가지는 부정할 수 없는 사실이다. 그에 따르면 Judas와 그의 팀은 대부분의 개발자가 시도하지 않는 것을 시도하고 있기 때문에 완료하는 데 너무 오랜 시간이 걸립니다. 우리는 게임 내 모든 캐릭터의 플레이어 행동에 대한 일련의 복잡한 반응에 대해 이야기하고 있습니다. 이는 추적 시스템 개발뿐만 아니라 모든 종류의 반응, 의견 또는 반응 준비에도 필요합니다. 답변 덕분에 플레이어는 게임의 모든 것이 이루어진다는 느낌을 갖게 되어 다른 사람들에게 일종의 반응을 불러일으킵니다. Levine은 “Judas에 대해 우리가 취한 접근 방식은 플레이어의 행동을 인식하고 이에 반응하는 데 크게 기반을 두고 있습니다.”라고 말했습니다.
예를 들어, 그는 이상적으로 플레이어에게 말할 수 있어야 하는 컴퓨터 제어 캐릭터 중 하나와 일반적인 상호 작용을 제공했습니다. 즉 NPC는 플레이어가 어떻게 무엇인가를 보고, 어떤 일을 하고, 그 다음 다른 일을 하는지 인식하고, 그것이 다른 변화를 일으키기 때문에 흥미로웠습니다. “저는 게임을 만드는 데 한 가지 방법이 있다고 생각하지 않습니다. 하지만 스토리 타이틀 작가로서 저는 컷씬의 팬이 아니었습니다. 컷신은 대화형이 아니기 때문입니다.” Levine은 계속해서 Judas가 게임을 만드는 주된 이유 중 하나를 설명합니다. 태어나기까지 너무 오래 걸리면 게임에서 플레이어의 행동에 대한 더 높은 수준의 반응이 필요합니다. “그것은 정말 큰 문제이고 게임에서 그렇게 많이 볼 수 없는 이유이기도 합니다.”라고 디자이너는 덧붙입니다. 그에 따르면, 플레이어가 자연스럽게 느낄 수 있도록 모든 것을 창조하는 것은 어려운 반면, 디자이너에게는 엄청난 요구 사항이 있으며, 디자이너는 게임에서 가능한 모든 범위의 행동과 활동을 생각해 내야 합니다. 다른 캐릭터와 게임 환경을 적절하게 준비하기 위해서입니다.

자유로움, 즉 플레이어가 마음먹은 것은 무엇이든 할 수 있는 것처럼 보이지만 게임의 속도와 전체 길이에 불쾌한 영향을 미칠 수 있습니다. Games Industry의 편집자인 Ken Levin도 게임 스토리가 끝나고 플레이어가 위협이나 위기에 직면하여 게임을 완료하는 데 수십 시간을 소비하는 것이 다소 이상하게 보일 수 있다는 사실과 관련하여 이에 대해 물었습니다. 퀘스트. Levine은 앞서 언급한 Mayflower 선박이 아직 알려지지 않은 이유로 게임이 진행되는 동안 분해될 것이라고 밝혔습니다. 이것이 히로인이 다른 사람을 선동하여 배에서 벗어나려고 하는 주된 동기가 될 것으로 보이지만, 동시에 이 긴박함 속에서 플레이어를 잃지 않을 방법에 대해 팀이 끊임없이 고민하고 있음을 디자이너는 확인했습니다. . “그것이 마블 영화의 문제입니다. 빌어먹을 5분마다 전체 우주가 멸종 위기에 처해 있으며 나중에는 완전히 무의미해집니다.”라고 Levine은 말합니다. 이렇게 하면 플레이어가 함선의 파괴 위협을 계속 상기할 수 있지만 설정될 가능성은 낮습니다. 정말 미친 속도. Levine은 “플레이어가 서두를 필요가 없다고 느끼지 않도록 이를 피하려고 노력하고 있습니다.”라고 설명하면서 위협은 항상 존재하지만 플레이어는 모든 부분을 탐색할 수 있다는 느낌을 잃어서는 안 된다고 약속했습니다. 게임 환경의 모습입니다.