지난 7월에 이미 알려드린 바와 같이, 저희는 Kingdom Come: Deliverance II의 대규모 언론 발표회에 참여했습니다. 이 기간 동안 Warhorse 스튜디오의 개발자들은 Kutná Hora 및 그 사용과 관련된 역사적 배경과 다양한 흥미로운 사항에 대해 알려 주었습니다. 하지만 무엇보다도 그들은 게임 자체를 테스트하게 했습니다. Kristýna의 기사에서 이미 알 수 있듯이 처음 2시간짜리 부분에는 완전한 소개가 포함되어 있습니다. 여기에서 우리는 두 번째 부분이 첫 번째 부분에 이어 어떻게 이어지는지 아주 철저하게 알아보고 혁신적인 기본 메커니즘을 마스터할 수 있었습니다. 제가 겪은 두 번째 부분은 게임 시작 후 수십 시간이 지난 시점을 대략적으로 설정했는데, 가장 큰 매력 중 하나는 쿠트나 호라가 게임에서 어떻게 보이는지, 그리고 그것이 무엇을 할 수 있는지 최종적으로 볼 수 있는 기회였습니다. 게임 플레이 측면에서 제안합니다. 이를 위해 나는 수많은 광장 중 한 곳에서 은밀하게 시작되어 명성과 명예뿐만 아니라 쿠트나 호라 전체의 펜싱 마스터의 지위도 걸린 대규모 토너먼트로 끝나는 퀘스트에 착수했습니다.
자유의 시위
첫 번째 부분을 플레이했다면 퀘스트가 플레이어를 너무 오래 기다리지 않고 여러 가지 가능한 방식으로 전개되어 다른 결말로 이어질 수 있다는 사실에 놀라지 않을 것입니다. 이것은 일반적으로 RPG 장르를 장식하는 것이며, Kingdom Come: Deliverance는 이와 관련하여 표준 이상의 관리 및 처리를 제공했습니다. 나는 플레이된 게임의 부분에 따라 Warhorse 개발자들이 자신들의 주장을 타협하지 않았으며 퀘스트에 동일한 방식, 또는 적어도 매우 유사하게 접근했다는 점을 말씀드리게 되어 기쁩니다. 이는 게임을 시작하기 직전에 더 중요한 첫 번째 대화에서 주인공을 침묵하게 하지 말고 새롭게 등장하는 갈등에서 한쪽 편을 들지 말라는 개발자의 요청을 강조합니다. 순전히 침묵하면 전체 퀘스트가 훨씬 길어지고 불행히도 프레젠테이션 중에는 그럴 시간이 없었기 때문입니다.
구체적으로 말하면 쿠트나 호라의 거리에서 인드르지히는 전편에도 등장했던 프랑크푸르트 출신의 검술의 대가 멘하르트를 만나게 되는데, 토너먼트에서 그와 대결할 수 있다. 그러나 이번에 Menhard는 Wenceslas 왕으로부터 도시에 펜싱 하우스를 설립하고 이끌라는 명령을 받았음에도 불구하고 이 직위는 이미 Kutnohorské 펜싱 형제단이 보유하고 있으며 자신의 직위를 포기하지 않는다는 사실에 고민하고 있습니다. . Menhard는 도시에서 만났을 때 Jindra에게 자신의 잘못에 대해 즉시 말하지 않습니다. 먼저 그들은 내기로 양념한 연습 싸움을 준비합니다. 그러나 언급된 형제단의 대표자가 그 장소에 도착하여 불법 행위에 대해 두 선수를 처벌하려고 할 때, Menhard의 논쟁은 논쟁에서 표면화됩니다.
짐작할 수 있듯이 의사결정을 하거나 자신의 행동의 결과에 직면해야 하는 필요성은 Kutnohorské 펜싱 형제단과의 싸움으로 끝나지 않습니다.
그런 다음 침묵을 지킬 수 있는 헨리의 차례입니다. 이로 인해 멘하드와 그의 겸손한 수행원이 도시에서 추방되거나, 그는 브라더후드의 편에 서거나, 멘하드의 편에 서서 그가 싸움에서 벗어날 수 있도록 도울 수 있습니다. 나도 이 방향으로 갔으며, 장면에 원활하게 들어가고 제한 시간 내에 반응할 수 있도록 제공되는 대화 옵션을 통해 브라더후드에 훈련 결투가 아니라 멘하드가 자신의 명예를 지키고 있을 뿐이라고 거짓말했습니다. 그 사람은 그럴 권리가 있어 – 내가 그 사람 딸을 유혹했으니까 물론 다른 퀘스트가 어떻게 전개될지, 얼마나 많은 분기가 제공될지, 그러한 분기가 얼마나 깊고 실제로 다를지 예측할 수는 없지만 개발자가 플레이어가 자유롭게 만들 수 있도록 노력하고 있다는 것을 알고 있습니다. 여러 가지 옵션 중에서 결정하는 것이 정말 마음에 듭니다.
조용히, 아니면 속임수로?
그리고 짐작하셨겠지만, 의사결정이나 자신의 행동의 결과에 직면해야 하는 필요성은 논쟁으로 끝나지 않습니다. 이 작업을 수행하는 동안 Menhard는 이미 도시에서 펜싱 마스터의 위치를 차지하는 방법을 알아냈지만 Jindřich의 도움이 필요하다는 것이 분명해졌습니다. 브라더후드를 무너뜨리기 위해서는 토너먼트에서 쓰러뜨릴 필요가 있지만, 그 전에 이 그룹이 다른 검사들의 도전을 받아들일 필요가 있으며, 이러한 상황은 브라더후드가 의식용 검을 올려두었을 때만 발생합니다. 쿠트나 슬픔의 시청. 따라서 진드라는 도둑이 되어 브라더후드 본부에 침입하여 검을 찾아 조용히 다시 꺼내야 하지만, 이를 어떻게 수행할 것인지는 다시 당신에게 달려 있습니다. 나는 스파이와 스텔스에 돈을 걸었던 몇몇 다른 언론인과 대화를 나눴습니다. 다른 사람들은 브라더후드 멤버 중 한 명을 무력화시키고 그의 옷으로 갈아입은 후 재빨리 검이 있는 식당으로 들어가기로 결정했습니다. 나는 결국 브라더후드 리더를 놀라게 했고, 그의 열쇠를 가져갔으며, 필요한 모든 문을 열고 검을 완전히 눈에 띄지 않게 가져갔습니다. 그러나 나중에 알게 된 것처럼 브라더후드의 누군가가 당신의 도둑질을 알아차렸는지 여부는 사용된 컷신뿐만 아니라 다음 토너먼트에서도 중요한 역할을 합니다.
브라더후드 멤버들이 당신을 발견하지 못한다면 단순히 절도죄로 고발할 수는 없으며 Menhard의 도전을 받아들일 것이며 토너먼트는 정상적으로 진행될 것입니다. 그러나 Brotherhood가 Jindřich가 Menhard의 선동으로 검을 훔쳤다고 확신하면 마을 사람들 앞에서 당황하지 않기 위해 결투에 대한 도전을 받아들이지만 규칙을 변경하여 토너먼트에 참가할 것입니다. Menhard 일행과 당신에게 허용되는 것보다 더 나은 갑옷입니다. 요컨대, 변수가 많고, 퀘스트 중 하나에 대해서만 이야기한 것이므로 게임의 메인 스토리에는 실제로 영향을 미치지 않을 수도 있습니다. 토너먼트를 포함한 전체 작업을 성공적으로 완료한 것에 대한 보상은 Menhard와의 우정과 그에게서 검을 사용하여 새로운 기술을 배울 수 있는 기회여야 합니다. 검술의 다른 비법은 다른 곳에서 배워야 합니다.
도시
하지만 이제는 상세한 설명부터 작업 중에 수집한 인상까지. 무엇보다 도시 자체가 놀랍습니다. 특히 첫 번째 부분에서 이사한 곳과 비교하면 더욱 그렇습니다. Kutná Hora는 매우 상세하며, 개발자들은 주민들의 움직임과 그들의 행동의 자연스러움에 대해서도 연구했으며 거리에 있는 다른 사람들의 수가 증가하는 것을 볼 수 있을 것입니다. 동시에, 도시는 너무 커서 쉽게 길을 잃을 수 있습니다. 물론 멋지게 그려진 지도를 계속 보지 않는다면 말이죠. 다양한 단축키를 활용해 보세요. 나는 또한 그 도시에 사는 주민들의 사회 계층에 따라 결정되는 도시의 개별 부분의 특정 분위기가 바뀌는 것을 좋아했습니다. 상인, 중요해 보이는 사람들, 누자, 경비원 또는 개별 그룹의 구성원이 있어 전체적인 분위기를 완성하고 이 점에서 훨씬 더 많은 경험을 할 수 있습니다. 나는 그것이 너무 부풀려진 것처럼 들리기를 원하지 않지만 개발자들은 예를 들어 Rataje가 실제로 Kutná Hora의 한 거리에 불과하다고 주장하지만 평가에서 너무 과장하지는 않습니다.
게임이 얼마나 매끄러웠는지 궁금하신 분들은 정확한 답변을 드리지 않겠습니다. 한편으로는 설정을 볼 수 없었고, 다른 한편으로는 데모가 실행된 컴퓨터의 구성을 알 수 없었습니다. 하지만 우리는 Full HD 이상의 해상도로 플레이했으며, 인구가 밀집된 도시 지역에서도 게임의 유동성에는 문제가 없다고 느꼈습니다. 한편, 이는 킹덤 컴: 딜리버런스 II가 기술적으로 출시 반년 전에 완전히 디버깅되었다는 의미는 아니며, 언론 발표를 위해 특별히 준비한 퀘스트라고 판단합니다. 게임에는 오픈 월드가 있고 수십 명의 캐릭터의 일일 주기가 결합되어 있으며 예측할 수 없기 때문에 임의의 쿠트나 호라 시민과의 대화가 다른 NPC를 방해할 가능성이 높습니다. 나는 또한 때때로 캐릭터가 주변의 다양한 물체에 붙어 있거나 두 명 이상의 사람들 사이의 상호 작용이 시작되는 것을 그다지 설득력이 없는 것으로 나타났습니다. 일반적으로 무작위 대화가 저절로 발생하지 않고 캐릭터가 조금 어색하게 서로에게 다가가 잠시 동안 서로를 바라보다가 캐릭터의 대화와 해당 애니메이션이 재생되기 시작합니다.
기사 토너먼트 및 전투 시스템 혁신
최종 토너먼트의 경우 흥미로운 스토리 외에도 혁신적인 전투 컨트롤을 시험해 볼 수 있는 좋은 기회였습니다. 첫 번째 부분에서 문제가 있었다면 개발자가 시스템을 약간 단순화한 것이 기쁠 것입니다. 이제 전투가 쉽고 도전적이지 않다는 의미는 아닙니다. 이는 여전히 사실이며 한 번에 여러 상대와 싸울 기회가 없었습니다. 그러나 의도된 공격의 방향에 대한 제어가 구체적으로 아래에서 수정되었습니다. 이제 상향 슬래시로 적을 공격할 때 방향을 선택하지 않아도 되므로 일이 더 쉬워지고 제어 가능한 콤보로도 해석될 것이라고 생각합니다. 동시에 적의 공격을 은폐하는 것도 가능해졌습니다. 마우스 오른쪽 버튼으로 이동했는데, 이것도 훨씬 자연스럽습니다. 전반적으로, 나는 처음 부분에서 소비한 수십 시간의 영향을 받았을 수 있는 새로운 싸움 처리에 매우 빠르게 들어갔습니다. 그러나 나는 초보자들에게도 펜싱 싸움이 훨씬 더 이해하기 쉬울 것이라고 확신합니다.
마찬가지로 플레이한 퀘스트와 게임에 대한 전체적인 인상도 이렇게 평가하겠습니다. 비록 제가 표면만 긁었을 뿐이고 어떤 판단을 하기에는 너무 이르지만, Warhorse의 개발자가 실제로 어떤 면에서든 성공했다면 그것은 훨씬 더 나은 게임 경험을 향한 작은 진화라고 예상되는 것 같습니다. 처음에 작동했던 것들은 거의 변하지 않은 채 속편으로 이어진 것으로 보이며, 서투른 것들은 좀 더 사용자 친화적으로 만들기 위해 조정되었습니다. 예를 들어, 같은 속도로 캐릭터를 자동으로 따라갈 수 있는 버튼에 대해 이야기하고 있습니다.