몇몇 게임 잡지에서는 오늘 Senua의 Saga: Hellblade II를 플레이한 소감을 게재했습니다. 엑스박스 시리즈 출시 전부터 선보였던 이 게임은 기술적인 측면이 주를 이루지만, 흥미로운 주인공과 그녀의 내면적 고군분투, 전체적인 스토리 전개도 기대된다. 우리는 최근 수년간의 개발 끝에 타이틀이 올해 5월 21일에 순수한 디지털 형식으로 플레이어에게 도착할 것이며 Ninja Theory의 개발자와 함께 Microsoft 직원은 오늘이 적절한 시기라고 결정했음에 틀림없다는 것을 알게 되었습니다. 새로운 정보를 공개합니다. 앞서 언급한 미리보기에서는 전체 게임의 영화적 컨셉, 상상력이 풍부한 전투 및 그래픽에 대해 이야기하지만 그다지 좋게 들리지 않는 다른 주제에 대해서도 논의합니다. 현재 가장 큰 공감을 불러일으키는 것 중 하나는 게임이 비록 진정한 차세대 사건Xbox에서는 30fps로만 실행됩니다.
오늘 독일 잡지 GamePro가 미리보기에서 가져온 정보부터 시작해 보겠습니다. 편집자는 기사에서 게임의 시각적 완성도를 강조했지만 희생이 없었던 것은 아니었다고 인정합니다. “Hellblade 2는 초당 30프레임과 동적 해상도로만 실행됩니다”라고 GamePro는 보고합니다. 그는 이 정보가 콘솔의 두 모델인 시리즈 S와 시리즈 X에 모두 적용되며 게임에서 그래픽 모드를 선택할 수 없다는 사실을 덧붙였습니다. 따라서 PC 버전만이 더 높은 프레임 속도를 제공할 예정이며, 이는 GamePro가 입수한 기술 감독의 설명을 약간 약화시킵니다. 게임이 콘솔에서만 30fps로 실행되는 이유는 게임의 영화성을 강조하고 초당 24프레임으로 실행되는 극장 영화에 더 가깝게 만들려는 시도라고 합니다. 물론 그것이 모든 플레이어를 설득할 것인지 여부는 문제입니다. 특히 Hellblade 2가 새로운 가능성에 대한 특정 벤치마크 역할을 수행할 수 있다고 사전에 자동으로 가정했을 때, 즉 이미 오늘 현재의 것 엑스박스.
게임의 길이에 관해서는 그다지 만족스럽지 않을 수도 있지만, 기사는 기본적으로 올해 초에 개발자로부터 받은 정보를 반복합니다. 결국, 이미 1월에 출시 날짜와 50달러로 책정된 가격을 발표했을 때 게임의 길이는 첫 번째 부분과 거의 같을 것이라고 말한 것은 스튜디오의 디렉터인 Dom Matthews였습니다. 이는 결승전에서 약 7~9시간에 해당하며, 현재 개발자들이 이에 대해 다시 언급하고 있습니다. IGN과의 인터뷰에서 Matthews는 자신이 더 짧은 게임을 즐기는 것을 선호한다고 말하면서 자신의 말을 되풀이했습니다. 이는 각각 Hellblade에 반영되어야 합니다. Ninja Theory의 감독에 따르면 후속편은 개발자가 의도한 스토리를 정확하게 전달하는 데 적합한 모양과 크기입니다. “우리가 더 짧은 게임을 만들고 싶은 것은 아닙니다. 우리는 시작, 중간, 끝으로 말하고 싶은 이야기가 있으므로 그 이야기를 전달하기 위해 그러한 경험의 가장 좋은 형태가 무엇인지 묻고 있습니다.” Matthews는 스튜디오의 창작 과정에 대한 통찰력을 제공했습니다. 그러나 결과적으로 게임은 전체 경험의 예상 품질에 관계없이 더 낮은 가격인 50달러에 판매될 것이라는 점을 다시 한 번 말해야 합니다.
게임의 하위 부분에 대한 새로운 정보를 조사해야 하는 경우 Xbox Wire 웹사이트의 공식 개발자 블로그를 이용할 수도 있습니다. 예를 들어, Senua가 Dillion에게 영원히 작별 인사를 하는 첫 번째 게임 이벤트 직후에 스토리가 시작될 것이라는 소문이 돌았습니다. 거기에서 그녀는 앞서 언급한 Dillion과 같은 운명을 겪는 사람이 없도록 하기 위해 또 다른 어려운 임무에 착수합니다. 플레이어는 자신의 악마와 맞설 수 있는 훨씬 더 성숙한 세누아를 기대할 수도 있지만, 주변의 아주 작은 소리라도 주인공에게 유발할 수 있는 상당한 망설임과 불확실성을 목격해야 합니다. 또한 흥미로운 점은 전투에 대한 설명입니다. 이는 원래 게임처럼 즉각적이고 잔인해야 하지만 Ninja Theory의 개발자가 얻은 새로운 기술과 경험 덕분에 훨씬 더 좋아질 것입니다. 전투는 플레이어가 손댈 수 없는 영웅처럼 느껴지도록 처리되지 않고 문자 그대로 메인 히로인과 함께 각각의 만남을 경험하도록 처리됩니다. 타격, 빠른 호흡, 번거로운 회전 사이에서 일시 중지하고 도망치려는 시도, 더 높은 곳으로 올라가거나 이미 죽음을 바라보고 있는 적에게 다가가려는 시도도 있습니다. “핵심은 싸움을 여정의 일부로 만드는 것이었습니다.”라고 Dom Matthews는 말했습니다. 우리는 이 모든 일이 어떻게 진행될지 무척 기대됩니다.
새로운 정보에 따르면 스튜디오 창립자 중 한 명이자 게임의 크리에이티브 디렉터이자 시나리오 작가이기도 한 Tameem Antoniades가 스튜디오를 떠났다는 사실 때문에 우리는 특정한 우려를 가질 수도 있습니다. 한편, 폴리곤이 쓴 그의 하차 경위는 현재 알려지지 않았으며, 초반에만 2부 개발에 참여했던 것으로 알려졌다. 따라서 이 점에 관해서는 걱정할 것이 전혀 없으며 게임이 어떤 문제에 직면해야 한다는 징후도 없습니다.