주말 동안 Half-Life 2의 20주년 축하 행사가 눈에 띄지 않았습니다. 이 행사를 기념하기 위해 Valve는 대규모 업데이트와 함께 게임을 일시적으로 무료로 제공하고 원래 독립형 Half-Life 2: 에피소드 1과 에피소드 2를 추가하여 게임을 더욱 풍부하게 만들었습니다. 이는 물론 많은 플레이어가 플레이하도록 유도했습니다. 동시에 Valve는 개발 및 주변 이벤트를 매핑하는 새로운 다큐멘터리를 공개했습니다. 여기서 주요 개발자를 인터뷰하고 이전에 볼 수 없었던 장면을 볼 수 있는 기회를 가졌습니다. 그리고 확실히 지적할 가치가 있는 흥미로운 정보를 많이 배우십시오.
Half-Life: 에피소드 3은 왜 일어나지 않았나요?
오랫동안 기다려온 Half-Life 3를 제외하고, Half-Life 2 자체는 에피소드 3 형태의 또 다른 속편이 나올 예정이었는데, 이는 비밀이 아닙니다. 계획과 컨셉이 있었고, 게임에 대한 이야기가 있었지만 결국 우리는 그것을 볼 수 없었습니다. 하지만 지난주에 우리가 쓴, 팬들이 자신들의 프로젝트인 프로젝트 보레알리스(Project Borealis)를 통해 이를 바꾸려고 하는 것입니다. 다큐멘터리에서도 우리가 기대할 수 있는 것을 포착한 장면의 일부를 볼 수 있습니다. 예를 들어 투명한 얼음 장벽과 일종의 경사로를 건설하고 이를 뛰어넘거나 적을 얼리고 얼릴 수 있는 “얼음 총”이 있습니다. 다른 개체는 이제 이전 설명을 넘어서 철저하게 표시됩니다. 영상에서 나무나 창살 같은 장애물을 통과할 수 있는 이상한 “덩어리” 적들도 볼 수 있었습니다.
그렇다면 왜 효과가 없었습니까? 이것은 Gabe Newell이 다큐멘터리에서 직접 밝혔으며, 이는 플레이어에 대한 의무이며 스토리에서 다음에 무슨 일이 일어났는지 말하는 것만으로는 만족하고 싶지 않았지만 플레이어는 그것이 끝난 후에 감사할 것입니다. 두 번째 에피소드의. 그렇게 할 수도 있었고 뉴웰에 따르면 그렇게 어렵지는 않았을 것입니다. 하지만 목표는 단순한 줄거리의 연속 이상의 것을 제공하는 것이었습니다. “나의 개인적인 실패는 내가 막혔다는 것입니다. 에피소드 3을 만드는 것이 왜 앞으로 나아가는지 알 수 없었습니다.”라고 Newell은 말했습니다. 일어난 일은 단순히 게임 디자인 자체를 자체 표준에 따라 더 발전시키는 방법이 명확하지 않다는 것입니다. 이는 그들이 Valve에서 추구하는 것입니다. 이 때문에 하프라이프 시리즈는 다시 혁신을 가능하게 한 VR 게임 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx)에 힘입어 2020년에 다시 부활하게 됐다.
그러나 당시 팀의 모든 사람이 Newell과 같은 방식으로 본 것은 아닙니다. 역설적이게도 에피소드 3의 운명은 2008년에 나온 Left 4 Dead 게임의 도움을 어느 정도 받았는데, 이 게임의 팀은 완료되기 전에 도움이 필요했기 때문에 Half-Life: Episode Three를 작업하는 팀도 이에 합류했습니다. 프로그래머 David Speyrer에 따르면, 그들은 자신의 프로젝트를 완료할 기회도 놓쳤는데, 그는 이를 비극적이라고 묘사했습니다. 다시 돌아가기 위해서는 새로운 엔진을 만들어야 했을 텐데, 개인적으로는 2년만 더 투자하면 쉽게 할 수 있었다고 생각했지만, 결국 프로젝트에 복귀하지 않았다.
Half-Life 2는 바쁜 주말을 보냈습니다
우리는 1년 전 첫 번째 Half-Life가 25주년을 기념했을 때 이미 이 사실을 확인했으며, 기념 기간 동안 다큐멘터리, 기념일 업데이트, 무료 게임 출시도 받았습니다. 당시 SteamDB 데이터베이스는 최대 33,471명의 동시 플레이어를 기록했는데, 이는 물론 Steam의 일반적인 플레이어 수를 여러 배 초과했지만, 첫 번째 부분은 훨씬 오래되었고 그 당시 이미 인기가 있었다는 점을 잊어서는 안됩니다. Counter-Strike: Condition Zero 이후 두 번째 게임으로 Steam에 이미 출시된 Half-Life 2에 대해서도 비슷하게 생각해야 하지만, 기록은 그렇게까지 거슬러 올라가지 않습니다.
SteamDB에 따르면 Half-Life 2는 11월 17일 일요일에 64,085명의 동시 플레이어로 사상 최고치를 기록했습니다. 이는 “Breaking the Bar” 커뮤니티 이벤트로 2021년 8월 데이터베이스에 기록된 16,101명의 플레이어보다 증가한 수치입니다. 최대 13,000에 가까운 당시 기록인 이 타이틀은 커뮤니티 이벤트 “A Red Letter Day”가 열렸던 2012년 2월에 이미 도달했습니다. 이는 Valve 플레이어가 여전히 Half에 관심이 있다는 사실에 주목하고 싶었음을 의미합니다. -삶. 이번 이벤트 주최 측에서는 평소보다 플레이어 수가 늘어난 것을 칭찬했지만, 사실은 2008년에 종료되거나 시작됐다. 출시 이후 게임은 어땠나. 당시 Steam에는 몇 명이 있었고, 시간이 지나면서 몇 명이 추가되었으며, Half-Life 2를 플레이하는 사람은 몇 명이었습니까? 불행히도 우리는 전혀 모릅니다.
프라하 17
과거에도 이미 회자됐지만, 개발자들이 시티 17을 건설하면서 영감을 얻은 곳이 다시 떠올랐다. 앞서 디자이너 빅토르 안토노프는 자신이 자란 불가리아의 소피아, 라트비아의 리가, 러시아의 상트페테르부르크에서 영감을 받은 곳을 이야기했다. 그리고 프라하도. 프라하에 대한 원래 개념은 훨씬 더 중요했고 우리 수도는 당시 City 17의 모습과 가장 가깝지만 이 개념은 결국 포기되었습니다. 그러나 원래 개발자들은 훨씬 더 야심적이었고 프라하, 예루살렘, 로스앤젤레스, 시카고 등 4개 도시를 다루었습니다. 이미 Half-Life 2: Raising the Bar 책에는 개발자들이 결국 “동유럽 스타일”, 구식 건축과 현대 건축의 충돌, 공산주의 몰락의 유적 등을 더 좋아했다고 언급되어 있습니다. “고딕 프라하”를 떠나 다른 요소에 더 집중했습니다.
기념일에 대한 자세한 내용은 이전 기사에서 확인할 수 있습니다. 아직 Half-Life 2를 보유하고 있지 않은 경우에도 오늘 19:00까지 Steam 라이브러리에 게임을 무료로 추가할 수 있는 기회가 있습니다.