The Last of Us Part II의 Naughty Dog 개발자처럼 Sony Santa Monica의 사람들은 God of War: Ragnarök를 개발하는 동안 접근성에 대해 생각합니다. 타이틀을 플레이할 수 있는 특정 설정이 필요한 플레이어를 위해 오디오 탐색 기능과 시각 장애인이 게임에 액세스할 수 있도록 하기 위해 많은 도우미 목록을 준비하고 있습니다. 아직 이 부분에 대한 자세한 내용은 없지만 Naughty Dog이 Sony 사내 스튜디오에 미친 영향은 상당할 것으로 보이며 Neil Druckmann 주변 사람들이 Last of Us 및 기타 .
God of War: Ragnarök의 접근성은 UX 수석 디자이너 Mila Pavlin에게 알려줍니다. Mila Pavlin은 PlayStation 블로그의 기사 소개에서 2018년 이전 게임에서 이미 사용 가능한 기능을 언급했습니다. 우선 개발자는 전체 사용자 인터페이스를 재설계하여 더 유연하고 읽기 좋습니다. 또한 드라이버를 완전히 다시 매핑하고 전투 시스템의 개별 메커니즘을 추가로 수정하는 기능을 추가했습니다. 이는 의심할 여지 없이 전체 경험의 중요한 부분을 형성할 것입니다. Pavlin은 다양한 영역에 대한 광범위한 분석을 시작하면서 “God of War의 모든 접근성 기능을 유지하고 게임 플레이를 귀하의 스타일과 요구에 맞게 60개 이상의 추가 설정값으로 확장합니다.”라고 덧붙입니다.
예를 들어, 예를 들어 게임을 하는 동안 몸이 아플 경우 자동 전력 질주 또는 이미지 중앙의 점을 기대할 수 있습니다. 또한 개발자는 다양한 크기, 색상 및 배경을 제공하는 캡션 시스템을 재설계하여 예를 들어 색각 또는 기타 시각 장애가 있는 플레이어가 더 이상 어려움 없이 텍스트를 읽을 수 있도록 했습니다. 특히, 여러 글꼴 크기를 독립적으로 설정하고, 표준 색상 세트에서 선택하고, 화자 이름을 표시할지 여부 또는 청각 장애인용 사운드를 자막에 투영하는 방법을 결정할 수 있습니다. 이와 관련하여 God of War: Ragnarök는 물론 사운드가 어디에서 나오는지를 시각적으로 표시하는 데에도 의존할 것입니다. 이 표시는 공간의 전반적인 방향을 용이하게 해야 하며 예를 들어 퍼즐을 풀 때 혼동되지 않아야 합니다.
접근성의 또 다른 중요한 요소는 사용 가능한 스크린샷에서 이미 언급한 Last of Us Part II와 동일하게 보이는 고대비 모드입니다. 플레이어는 사용할 색상 모드와 각 레이어를 정확히 무엇에 적용할지 선택할 수 있습니다. 목적은 개체와 캐릭터를 균일한 색으로 덮어서 명확하게 보이도록 하거나 게임 내 개체 자체 또는 게임 내 특정 동작으로 인해 발생하는 특수 효과, 등반 포인트를 식별하는 것입니다. 그러나 시각 장애가 있는 플레이어에게 가장 중요한 것은 오디오 프롬프트와 결합된 내비게이션 시스템이 될 것이며, 이를 통해 일부 플레이어는 쉽고 효과적으로 God of War: Ragnarök를 플레이할 수 있을 것입니다.
내비게이션 시스템은 버튼을 한 번 누른 후 카메라가 원하는 방향으로 향하도록 해야 합니다. 예를 들어, 전투에서 이것은 특정 상대의 시야를 잠그고 장소를 이동하는 동안 정확한 방향을 다음 지점으로 이동하는 것을 의미하며, 이는 게임을 이동하기 위해 정복되어야 합니다. 오디오 프롬프트는 이 시스템과 밀접하게 관련되어 있으므로 플레이어에게 게임에 어떤 활성 요소가 있는지, 특히 새로운 God of War를 직접 플레이하려는 시각 장애인에게 필요한 위치에 대한 개요를 제공해야 합니다. 전투에서 가청 도움말은 예를 들어 전체 방향의 핵심이기도 한 표적화 또는 무기 변경을 나타내기 위한 것이며, Ragnarök는 접근성 측면에서 자랑스럽게도 Last of Us Part II 옆에 서 있는 것처럼 보이기 시작했습니다. 전체 시스템을 완성하기 위해 개발자는 장애물이나 심연 및 게임의 다른 지점을 자동으로 건너 뛰는 것을 기대하므로 이러한 경우에도 플레이어는 문제를 겪지 않아도 됩니다. 아쉽게도 아직까지 자세한 설명이 없는 짧은 영상만 가지고 있지만, 기대되는 갓 오브 워의 후속작에 대한 접근성은 이미 매우 밝습니다.