일본 회사인 Bandai Namco가 Opening Night Live 이벤트의 파트너 목록에 등장했을 때 팬들은 예상되는 Elden Ring에서 다른 것을 볼 수 있기를 희망하기 시작했습니다. 우리와 함께 프레젠테이션을 본 경우 데모가 없다는 것을 이미 알고 있지만 FromSoftware의 게임 팬에게는 주말이 그렇게 슬프게 끝나지 않을 것입니다. 이전 표시 없이 매우 상세한 미리 보기가 미디어에서 많이 나타났습니다. 미디어는 게임의 상당 부분에 대해 댓글이 달린 특별 온라인 프레젠테이션에 초대되었습니다. 프로듀서 Jasuhiro Kitao는 Eurogamer, Polygon, IGN 및 Game Informer의 편집자들에게 게임이 실행되는 모습을 보여주고 여러 질문에 답했습니다. 간접적으로, 우리는 세계의 디자인, 전투 시스템, 소환, 게임 스타일의 생성 및 팬들이 공개하기를 간절히 기다려온 다른 많은 흥미로운 것들에 대한 많은 세부 사항을 배웁니다.
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출처: 반다이남코
FromSoftware는 새로운 비디오를 게시할 수 있는 권한을 부여하지 않았다는 점에 처음부터 유의해야 합니다. 그러나 현재 정보의 맥락에서 프레젠테이션이 회전하는 측면의 적어도 부분적인 보기를 제공하는 새로운 이미지 세트가 있습니다. 그렇다면 개발자가 언제 팬들과 영상을 공유할 것인지, 그리고 왜 Gamescom에서 최소한의 힌트를 얻지 못한 것인지에 대한 의문이 남습니다. 그러나 언급 된 각 편집자의 인상은 항상 약간 다른 측면에 초점을 맞추고 기사에 들어가지 만 많은 불만, 새로운 정보가 중요합니다. 최소한 번역하려고 노력할 것입니다. 절대적으로 모든 것 불가능하다.
예를 들어, 밤에 방어력이 약한 캐러밴을 칠 때와 같이 하루 중 다른 시간이 다른 가능성을 열어줄 수 있습니다.
그러나 게임 세계부터 시작하겠습니다. 게임 세계는 크게 다른 두 부분으로 나뉩니다. 그 중 첫 번째인 오버월드(Overworld)는 플레이어가 항상 이용할 수 있는 말의 도움을 받아도 자유롭게 이동할 수 있는 넓은 지역입니다. 게임의 이 부분에서 플레이어는 어떤 방식으로든 개입할 필요가 없는 조용한 통로에서 직접적인 공격에 이르기까지 다양한 방식으로 반응할 수 있는 작은 이야기와 상황을 접할 수 있습니다. 여기서 중요한 역할은 하루 중 시간과 날씨의 변화에 의해 수행될 것이며, 게임 제작자에 따르면 이는 단지 미학적 문제가 되어서는 안 됩니다. 예를 들어, 다른 시간은 밤에 방어력이 약하지 않은 캐러밴을 칠 때와 같이 다른 가능성을 열어줄 수 있습니다. 하지만 진행 중인 전투 중에 갑자기 드래곤이 나타나서 여러 명의 적들을 죽이고 플레이어를 공격하는 등 보스로 분류될 수 있는 적들도 만날 수 있습니다. 그러나 Overworld에는 상세하고 탐험할 많은 레벨을 제공하는 큰 요새와 성이 있습니다. 그러나 플레이어는 이러한 거대한 구조물에 들어가는 것과 관련된 위험을 끊임없이 저울질해야 하며 플레이어의 능력을 넘어서는 위협이 내장에 있을 수 있음을 명심해야 합니다.
FromSoftware의 다른 게임과 마찬가지로 Elden Ring도 캡처 캠프 시스템을 사용하여 건강을 보충하고 가장 중요한 것은 추가 위험 없이 추가 진행 및 실험을 위해 위치를 저장할 수 있습니다. 이 장소를 잃어버린 은총의 사이트라고 하며 새로운 한 가지가 있습니다. 이전 일본 스튜디오 타이틀에서는 빠른 이동을 사용할 수 있는 지점으로 사용할 수 있었지만 이제는 어디에서나 갈 수 있는 지점으로 사용됩니다. 오버월드 텔레포트. 개발자는 기존 맵의 가용성과 함께 게임 세계를 좀 더 쉽게 진행할 수 있기를 원했지만 이것이 결코 전반적인 플레이 용이성을 의미해서는 안 됩니다. 개별 개발자들이 확인한 바와 같이 엘든 링은 물론 플레이어의 능력을 최대한 발휘할 또 다른 도전 과제다. 우리는 게임 세계의 두 번째, 덜 중요한 부분을 잊어서는 안 되며, 이 지정이 약간 오해의 소지가 있을 수 있지만 개별 던전입니다. 이곳은 다양한 생물 군계와 미학 자체가 교대할 수 있는 작은 위치이며 함정, 다양한 종류의 도전, 그리고 물론 큰 보스를 포함한 적군과 마주하게 됩니다. 이 장소에서는 말을 사용할 수 없으며 여기에서 잃어버린 은총의 사이트로 텔레포트하는 것도 불가능합니다.
영웅에 대해 말하면 개발자는 플레이어를 위해 준비된 캐릭터가 없지만 마지막 Sekir와 달리 캐릭터를 완전히 만들 수 있음을 확인했습니다.
단, 끝자락에 있을 경우 지상의 표식이 아닌 오브젝트로 소환할 수 있는 소환에 의존할 수 있습니다. 방어자가 적을 유인하는 것부터 피해를 입히고 적의 제거 속도를 높이는 데 도움이 되는 공격 유형에 이르기까지 다양한 형태를 취할 수 있습니다. Kitao는 더 많은 정보를 제공하지 않았지만 전체 메커니즘은 아마도 주인공의 피부에서 이미 죽인 사람과 그들의 사후 먼지를 통해 액세스할 수 있는 사람을 기반으로 할 것입니다. 그리고 영웅에 대해 말하면 개발자는 플레이어를 위해 준비된 캐릭터가 없지만 마지막 Sekir와 달리 캐릭터를 완전히 만들 수 있도록 개발자가 확인했습니다. 또한 플레이어는 무기에 구속되지 않는 직접 능력을 자유롭게 사용할 수 있습니다. 덕분에 우리는 적의 유형에 따라 실험하고 특히 변경할 수 있는 기회를 얻었습니다. 이는 FromSoftware의 게임이 이미 충분히 정교한 게임 플레이에 관계없이 게임에 또 다른 흥미로운 전술 수준을 제공할 수 있습니다. 전투 자체에 관해서는 논리적으로 적의 공격을 막아내는 것을 기반으로 한 수비에서의 특수 공격 등의 혁신을 관찰할 수 있었다.
언급된 스튜디오의 타이틀을 재생하는 동안 스토리 배경을 탐색하고 싶다면 개발자가 제공하는 다른 중요한 변경 사항이 있습니다. 세계는 계속해서 사물, 장소 및 이야기 조각으로 가득 차겠지만 다양한 NPC가 등장하는 보다 전통적이고 정교한 컷신으로 보완될 것입니다. 개발자는 일부 플레이어가 불만을 표시해야 하는 상황에 대한 혼란이나 이해 부족을 피하고 모든 사람이 세계 뒤에 있는 GRR 작가 Martin의 작업을 감상할 수 있도록 하기를 원합니다. 우리는 이러한 커스테닌이 얼마나 자주, 얼마나 많은 조연 캐릭터와 친근한 접촉을 할 것인지에 대해 여전히 대답할 수 없지만, Sekir와 수년간 개발자들이 얻은 경험을 고려하면 균형 잡힌 조합을 얻을 수 있을 것 같습니다. – 바라건대 – 열성 팬뿐만 아니라 완전한 신인을 기쁘게 할 것입니다. 또한 세계의 미래와 방향을 결정하는 정교한 시스템을 높이 평가할 수 있지만, 특정 방식으로 무언가에 대답하는 것만으로 표현되어야 하는 것은 아닙니다. 게임의 흐름은 어디로 갈지, 어떤 시간 순서로 갈 것인지 또는 누군가와 싸울 것인지 여부에 대한 간단한 결정에 의해 영향을 받습니다.
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