2018년 뉴질랜드 스튜디오 A44는 협동 액션 RPG Ashen을 선보였는데, 리뷰 측면에서 플레이어가 상당히 나뉘었습니다. Flintlock: The Siege of Dawn도 같은 경우가 될 것으로 보입니다. 하지만 개발자들은 이에 대해 다른 접근 방식을 취했습니다. 게임은 다시 소울 스타일로 편집되었습니다. 비록 소울슬라이트의 형태로 좀 더 온화하게 표현되었지만, 여주인공 Nor와 함께 우리는 실수를 바로잡고 세계를 위협하는 죽은 적들의 무리를 헤쳐나가고 신들을 제압하기 위해 나섰습니다. , 조금 너무 뛰기 시작한 사람. 한 손에는 도끼, 다른 손에는 권총 – 결국 부싯돌 자물쇠는 이름에만 있는 것이 아닙니다. 뒤쪽에는 소총이 있고, 몇 번의 우여곡절 끝에 그의 옆에는 여우 형태의 신 엔키가 있습니다. 이것이 바로 여러분이 이야기에 대해 알아야 할 전부입니다. 그러나 중요한 것은 신들은 쓰러져야 하지만 그들에게로 가는 길에는 극복해야 할 또 다른 적들과 어려움들이 즐비하다는 점이다.
신들!
결국, 예를 들어 적의 작은 변동성에 관한 의견이 있지만 Flintlock이 제공하는 주요이자 다행스럽게도 최고인 전투로 바로 시작하지 않겠습니까? 빠른 소개를 통해 시작하는 데 필요한 모든 것을 익힐 수 있으므로 필요한 차질이 발생한 후에는 스스로 출발할 수 있습니다. 프림은 전투에서 도끼를 사용하며 전통적인 공격, 블록, 패리, 대시로 구성됩니다. 지금까지는 놀라운 것이 없습니다. 하지만 우리는 화약이 아끼지 않는 세상에 살고 있기 때문에 권총은 장비와 전투에서 없어서는 안 될 부분입니다. 그녀는 처형자가 될 수도 있지만 방어 중에 상대의 저항할 수 없는 공격을 방해할 수 있을 때 도우미로 더 잘 활용되며 종종 폭발성 통에 둘러싸여 있을 때에도 유용합니다.
부싯돌 무기는 돌진하는 데 시간이 걸리는 무기는 아니었지만 운 좋게도 여기서는 적을 공격하여 스스로 돌진하며 전투에서 어떤 식으로든 방해가 되지 않습니다. 그러나 나중에 우리는 수동으로 장전해야 하지만 잘 조준된 한 발로 적을 완전히 끝낼 수 있는 대형 소총도 어깨에 짊어지게 될 것입니다. 그러나 이러한 청산의 편집과 촬영은 의도치 않게 코믹하게 보일 때가 많다는 점에 유의해야 합니다. 그리고 단순한 채팅 동반자가 아닌 스스로 전투에 참여하여 적을 저주하고 약화시키거나, 충전 공격으로 크게 파괴할 수 있는 엔키가 있습니다. 점차적으로 서로 얽혀 있으며 무기, 전투 또는 마법의 업그레이드 중에서 선택할 수 있는 세 가지 기술 분야가 있습니다. 흥미로운 장치는 착용자에게 전 세계에서 발견할 수 있고 원자재 덕분에 개선된 장비를 제공합니다.
로드 및 잠금 해제됨
처음에는 전투가 조금 어색해 보였는데, 그 이유 중 하나는 완벽하지 않은 애니메이션 때문이었고 결국 적보다 더 치명적일 수 있었습니다. 상대방이 항상 읽을 수 있는 것은 아니며 때로는 그들의 움직임이 실행 가능하지 않아야 하는 것처럼 보이며 불행히도 Nor는 죄책감이 없으며 자신의 마음을 가지고 있습니다. 그녀의 경우에는 관제사의 지시에 친절히 따르도록 간청할 수밖에 없을 때도 있다. 하지만 더 많은 옵션을 사용할 수 있고 컨트롤과 리듬을 경험하면 전투가 꽤 재미있어집니다. 예를 들어 Devil May Cry와 유사하게 작동하는 승수도 도움이 됩니다. 잘하면 이곳의 주요 통화인 소위 평판에 보너스를 얻게 됩니다. 공격을 길게 연결하거나 곡예 묘기로 보완할수록 보너스가 높아집니다. 단, 타격 시 보너스는 초기화되지만, 거점에서 얻은 평판은 잃지 않습니다. 동시에, 언제든지 승수 값을 사용하여 청구할 수 있습니다. 이는 무기와 콤보 공격을 활용하여 더 공격적이고 상상력이 풍부한 플레이 스타일을 장려합니다. 죽음은 모든 평판의 상실과 그것을 되찾기 위한 한 번의 시도를 의미합니다.
하지만 Flintlock의 경우 불행하게도 이 게임은 어떤 면에서도 특별히 뛰어난 것은 아니며 대부분의 작업을 평균적으로 기껏해야 수행합니다.
Flintlock은 Souls 타이틀에서 영감을 받았을 뿐만 아니라 Bloodborne은 총기 때문에 게임 중 가장 인기가 높습니다. 새로운 전쟁의 신은 종종 신들을 쳐부수는 것뿐만 아니라 엔키와의 상호작용 때문에 떠오릅니다. 때로는 그리드폴(Greedfall)과 뱀피라(Vampyra), 그리고 가장 최근에는 올해의 배니셔(Banishers)였습니다. 하지만 Flintlock의 경우 불행하게도 이 게임은 어떤 면에서도 특별히 뛰어난 것은 아니며 대부분의 작업을 평균적으로 기껏해야 수행합니다. 예를 들어, 세상은 꽤 멋져 보이고 세 가지 다른 영역에 걸쳐 멋진 풍경을 제공하지만 그래픽은 확실히 최고 수준은 아닙니다. 결과적으로 전체 맵은 상당히 일반적이고 많은 RPG와 호환 가능해 보이지만, 탐색하는 것이 상당히 재미있다는 점은 부인할 수 없습니다. Flintlock은 합리적이고 수집하고 발견할 콘텐츠를 너무 많이 사용하지 않기 때문에 세계를 탐험하고 퀘스트를 수행하는 데 지치지 않았습니다. 가장 재미있는 것은 비밀스러운 구석구석을 찾아 전통적으로 활성화되면 빠르게 통과할 수 있는 포털을 통해 지름길을 만드는 것입니다. 인상적이고 재미 있고 실용적이며 휴식과 재생 제단 또는 카페가 있는 해방된 마을 사이를 빠르게 이동하는 것과 함께 인상적입니다. 그러나 나머지 게임은 약합니다.
스토리 모드?
이미 언급했듯이 게임의 스토리는 정확히 무승부가 아닙니다. 즉, 게임의 스토리는 오히려 그렇지 않다는 것이다. 설명이 꽤 모호하고, 게임에 스토리를 깊게 만드는 컷신이 많지 않으며, 캐릭터와 실제로 공감할 수 없습니다. 사실 저는 그들 대부분의 이름조차 기억하지 못한다고 할 수 있기 때문에 그들의 운명에 대해 크게 걱정하지 않았습니다. 이 게임이 스토리 난이도도 제공한다는 점이 매우 즐거웠습니다. 세상은 죽었고 대화는 흥미롭지 않으며 최악의 경우 제대로 작성되지 않았습니다. 누군가와 대화할 수 있을 때 그것은 보드 게임인 자신을 플레이하겠다고 제안하는 것입니다. 거짓말은 안 하겠지만 결과적으로는 정말 즐거웠습니다. 보스나 신들조차 재미없어 보이는데, 역설적이게도 병사들과의 만남 등 몇 가지 사이드 퀘스트가 훨씬 더 기억에 남는다.
배우들이 그런 이상한 말을 할 필요가 없고, 캐릭터 자체가 처리와 특히 얼굴 표정에서 더 믿을만해 보인다면 더빙이 반드시 나쁜 것은 아닐 것입니다. 그 결과, 나는 Nor와 Enki의 대화에서 유일하게 만족스러운 이야기의 단편을 발견했습니다. 비록 그들이 스스로 그것을 어디로 옮기지는 않았지만 말입니다. 그러나 둘 다 적어도 호감이 가고 잘 행동합니다. 그들은 전투 중 발표를 통해 그렇게 많이 반복할 필요가 없었을 뿐입니다. 그리고 불행하게도 사운드트랙은 스토리만큼 단조롭습니다.
완벽과는 거리가 멀다
Flintlock에서 제가 본 가장 큰 문제는 게임이 출시되기까지 1년이 남았고 아직 명확한 방향이 제시되지 않은 것처럼 느껴지는 개발자의 불완전성과 우유부단함입니다. 모든 단계에서 게임이 정리되지 않은 것을 볼 수 있지만 훨씬 더 나쁜 것은 다양한 측면이 단순히 완료되지 않았다는 느낌입니다. 점프와 클라이밍은 도달할 수 있는 장소 측면에서 상당히 관대하지만 게임은 더 이상 이중 점프와 대시에 의존하지 않으므로 모호한 충돌이 언제든지 배신할 수 있으며 플랫폼 통로는 고통스럽습니다. 충돌은 컷신, 전투 조우 등 캐릭터를 방해하는 것을 좋아하지만 가장 자주 Enki 자신이 발생합니다.
전 세계적으로 꽤 많은 움직임이 누락되어 있으며 일반적으로 소리가 매우 불균형하고 불안합니다. 게다가 공간을 존중하지 않습니다. 예를 들어 적군이 바로 뒤에서 전투를 준비하는 소리를 들을 수 있습니다. 완전히 다른 곳에 위치해 있어요. 전투 중인 카메라는 폐쇄된 위치에서 문제가 발생하는 경우가 많으며 장면에 장애물이 있어 사용자와 상대방 대신 이를 차지하기를 좋아합니다. 다음 위치로 이동하기 위해 폭발성 배럴을 찾는 것도 게임 플레이의 가장 재미있는 요소 중 하나가 아니며 종종 최소한 원활한 게임 플레이를 방해하기도 합니다. 여기에서는 게임 중간쯤에 나타나기 시작한 빈번하고 불쾌한 충돌이 제 역할을 했습니다.
플레이하는 동안 재미가 없었다고 말할 수는 없지만 Flintlock: The Siege of Dawn을 훌륭한 게임이자 해당 장르를 대표하는 훌륭한 게임으로 만들기 위해 개발자가 얼마나 많은 작업을 수행해야 하는지에 대해 훨씬 더 자주 생각했습니다. 즉, 작가가 야심차게 의도한 대로 걸음마다, 점프할 때마다 생각나지 않고 즐길 수 있는 게임이다. 시작은 좋았지만 결과적으로는 많은 문제에 부딪혔다.